Role-playing game no grupo do meio do jardim de infância. Arquivo de cartão para o grupo do meio

(grupo intermediário)

Educador: Molokova E.N.

  1. Jardim zoológico

Alvo: expandir o conhecimento das crianças sobre animais selvagens, seus hábitos, estilo de vida, nutrição, cultivar o amor, tratamento humanitário dos animais, expandir o vocabulário infantil.

Equipamento: animais selvagens de brinquedo familiares às crianças, gaiolas (de material de construção), bilhetes, dinheiro, caixa.

Progresso do jogo : a professora informa às crianças que o zoológico chegou à cidade e se oferece para ir até lá. As crianças compram ingressos na bilheteria e vão ao zoológico. Eles examinam os animais lá, falam sobre onde vivem, o que comem. Durante o jogo, as crianças devem prestar atenção em como tratar os animais, como cuidar deles.

  1. Jardim da infância

Alvo: expandir o conhecimento das crianças sobre a nomeação Jardim da infância, sobre as profissões das pessoas que aqui trabalham - educadora, babá, cozinheira, musicista, para incutir nas crianças o desejo de imitar as ações dos adultos, de tratar seus alunos com cuidado.

Equipamento: todos os brinquedos que você precisa para brincar no jardim de infância.

Progresso do jogo: A professora convida as crianças para brincar no jardim de infância. À vontade, atribuímos às crianças os papéis de Educadora, Babá, Diretor musical. Bonecos e animais atuam como alunos. Durante o jogo, eles monitoram as relações com as crianças, ajudam-nas a encontrar uma saída para situações difíceis.

  1. Uma família

Alvo. Desenvolvimento de interesse no jogo. Formação de relacionamentos positivos entre as crianças.

material do jogo. Boneca - bebê, atributos para os equipamentos da casa, roupas de boneca, utensílios, móveis, itens substitutos.

Progresso do jogo.

O professor pode iniciar o jogo lendo a obra de arte de N. Zabila "Jardim de Yasochka", ao mesmo tempo em que uma nova boneca Yasochka é introduzida no grupo. Após a leitura da história, a professora convida as crianças a brincarem como Yasya ajuda a preparar os brinquedos para a brincadeira.

Em seguida, o professor pode convidar as crianças a imaginar como brincariam se fossem deixadas em casa sozinhas.

Nos dias seguintes, a professora, junto com as crianças, pode equipar uma casa no playground em que Yasochka vai morar. Para fazer isso, você precisa limpar a casa: lave o chão, pendure cortinas nas janelas. Depois disso, o professor pode conversar na presença das crianças com os pais de uma criança recentemente doente sobre o que ela estava doente, como a mãe e o pai cuidaram dele, como o trataram. Você também pode fazer uma lição com uma boneca (“Yasochka pegou um resfriado”).

Em seguida, a professora convida as crianças a brincarem de “família” sozinhas, observando o jogo de lado.

Durante o jogo subsequente, o professor pode apresentar uma nova direção, convidar as crianças a brincar, como se Yasha fizesse aniversário. Antes disso, você pode lembrar o que as crianças faziam quando alguém do grupo comemorava um aniversário (as crianças preparavam presentes secretamente: desenhavam, esculpiam, traziam cartões postais, pequenos brinquedos de casa. No feriado, parabenizavam o aniversariante, brincavam jogos de dança, dançava, lia poesia). Depois disso, o professor convida as crianças a fazer bagels, biscoitos, doces - um deleite na aula de modelagem e à noite comemorar o aniversário de Yasochka.

Nos dias seguintes, muitas crianças já podem desenvolver várias opções para comemorar um aniversário em brincadeiras independentes com bonecas, saturando a brincadeira com a própria experiência adquirida na família.

Para enriquecer o conhecimento das crianças sobre o trabalho dos adultos, o educador, previamente acordado com os pais, pode instruir as crianças a ajudar a mãe em casa e cozinhar, limpar o quarto, lavar a roupa e depois falar sobre isso no Jardim de infância.

Para desenvolver ainda mais o jogo na "família", o professor descobre qual das crianças tem irmãos ou irmãs mais novos. As crianças podem ler o livro de A. Barto "O irmão mais novo" e ver as ilustrações nele contidas. A professora traz para o grupo uma boneca nova e tudo o que é necessário para cuidar dela e convida as crianças a imaginarem que cada uma delas tem um irmãozinho ou irmãzinha, para contar como ajudariam a mãe a cuidar dele.

O professor também pode organizar um jogo na "família" para passear.

O jogo pode ser oferecido a um grupo de três crianças. Distribua os papéis: "mãe", "pai" e "irmã". O foco do jogo é a boneca "Alyosha" e novos utensílios de cozinha. As meninas podem ser oferecidas para limpar o teatro, reorganizar os móveis, escolher um lugar confortável para o berço de Aliocha, fazer uma cama, embrulhar o bebê, colocá-lo na cama. "Papa" pode ser enviado para o "bazar", traga grama - "cebola". Depois disso, o professor pode incluir outras crianças no jogo a seu pedido e oferecer-lhes os papéis de "Yasochka", "amigo do pai - motorista", que pode levar toda a família para a floresta para relaxar etc.

O professor deve proporcionar às crianças independência no desenvolvimento do enredo, mas também monitorar cuidadosamente o jogo e usar habilmente as relações de dramatização das crianças para fortalecer relações positivas reais entre elas.

O professor pode terminar o jogo com uma oferta para ir (toda a família almoça em grupo.

A trama do jogo na “família” o educador junto com as crianças pode desenvolver constantemente, entrelaçando-se com as brincadeiras no “jardim de infância”, nos “motoristas”, “mamães e papais”, “avós”. Os participantes do jogo “família” podem levar seus filhos ao “jardim de infância”, participar de (matinês”, “festas de aniversário”, consertar brinquedos; “mamães e papais” com crianças enquanto os passageiros vão de ônibus para uma caminhada no campo floresta, ou um “motorista” para levar uma mãe com um filho pequeno doente para o “hospital” em uma ambulância, onde ele é recebido, tratado, cuidado etc.

  1. dia do banho

Alvo . Desenvolvimento de interesse no jogo. Formação de relacionamentos positivos entre as crianças. Criar nas crianças o amor pela limpeza e arrumação, uma atitude de cuidado para com os mais novos.

material do jogo

Papéis do jogo. Mãe pai.

Progresso do jogo . O professor pode iniciar o jogo lendo a obra "Menina Suja" e "Banho" do livro "Irmão mais novo" de A. Barto. Fale sobre o conteúdo dos textos. Depois disso, é aconselhável mostrar às crianças o desenho animado de K. Chukovsky "Moydodyr", para considerar as pinturas e E. I. Radina, V. A. Ezikeyeva "Brincando com uma boneca". E também para conduzir uma conversa “Como nadamos”, na qual fixar não apenas a sequência do banho, mas também esclarecer as ideias das crianças sobre os equipamentos do banheiro, sobre como as mães e os pais tratam seus filhos com atenção, carinho e carinho. Além disso, o professor pode envolver as crianças, juntamente com seus pais, na fabricação de atributos, equipando um grande banheiro (ou banheira) para bonecas.

Com a ajuda dos pais e com a participação das crianças, você pode construir um toalheiro, uma grade sob os pés. As crianças podem construir caixas de sabão. Bancos e cadeiras para o banheiro podem ser feitos de material de construção grande, ou você pode usar cadeiras altas, bancos.

Durante o jogo, a professora diz às crianças que ontem limparam muito bem o cantinho do jogo; lavou todos os brinquedos, organizou-os lindamente nas prateleiras. Apenas as bonecas estavam sujas, então você precisa lavá-las. O professor se oferece para organizar um dia de banho para eles. As crianças colocam uma tela, trazem banheiras, bacias, constroem bancos, cadeiras de material de construção, colocam uma grade sob os pés, encontram pentes, panos, sabonete, saboneteiras. Aqui está o banho e pronto! Algumas "mães" têm pressa de começar a tomar banho sem preparar roupas limpas. A professora pergunta: “Em que vocês vão transformar suas filhas?”. "Mamães" correm para o armário, trazem roupas e as colocam em cadeiras. (Cada boneca tem suas próprias roupas). Depois disso, as crianças se despem e dão banho nas bonecas: na banheira, embaixo do chuveiro, na pia. Se necessário, a professora ajuda as crianças, certifica-se de que cuidam dos bonecos, chama-os pelo nome; lembra que você precisa tomar banho com cuidado, com cuidado, não despeje água nos "ouvidos". Quando as bonecas são lavadas, elas são vestidas e penteadas. Após o banho, as crianças despejam a água, limpam o banheiro.

  1. Grande Lavagem

Alvo. Desenvolvimento de interesse no jogo. Formação de relacionamentos positivos entre as crianças. Aumentar nas crianças o respeito pelo trabalho da lavadeira, o respeito pelas coisas limpas - o resultado do seu trabalho.

material do jogo. Biombo, bacias, banheiras, material de construção, acessórios de banho para brincar, itens substitutos, roupas de bonecas, bonecas.

Papéis do jogo. Mãe, pai, filha, filho, tia.

Progresso do jogo . Antes de iniciar o jogo, a professora pede que as crianças assistam o trabalho da mãe em casa, para ajudar o spa durante a lavagem. Então o professor lê a história de A. Kardashova "The Big Wash".

Depois disso, se as crianças não quiserem jogar o jogo sozinhas, o professor pode oferecer a elas que organizem uma “grande lavagem” ou levem um banho e roupa de cama para o local.

Em seguida, a professora oferece às crianças os seguintes papéis: “mãe”, “filha”, “filho”, “tia”, etc. Você pode desenvolver o seguinte enredo: as crianças têm roupas sujas, você precisa lavar todas as roupas que estão sujos. "Mãe" vai gerenciar a roupa: que roupa lavar primeiro, como enxaguar a roupa, onde pendurar a roupa, como passar.

O educador deve usar habilmente as relações de role-playing durante o jogo para evitar conflitos e formar relacionamentos reais positivos.

Na condução posterior do jogo, o professor pode utilizar uma forma diferente: o jogo da “lavanderia”. Naturalmente, antes disso, deve-se realizar um trabalho apropriado para se familiarizar com o trabalho da lavadeira.

Durante uma excursão à lavanderia do jardim de infância, a professora apresenta às crianças o trabalho da lavadeira (lava, fica azul, engoma), enfatiza o significado social de seu trabalho (ela lava roupa de cama, toalhas, toalhas de mesa, roupões para jardim de infância funcionários). A lavadeira se esforça muito - o linho branco como a neve é ​​agradável para todos. Máquina de lavar, ferros elétricos facilitam o trabalho da lavadeira. O passeio ajuda a educar as crianças sobre o respeito ao trabalho da lavadeira, o respeito pelas coisas limpas – fruto do seu trabalho.

O motivo do aparecimento do jogo na “lavanderia” é muitas vezes a introdução pelo educador no grupo (ou no local) de objetos e brinquedos necessários para a lavagem.

As crianças são atraídas pelo papel de "lavadeira" porque estão "interessadas em lavar roupa", especialmente na máquina de lavar. Para evitar possíveis conflitos, a professora os convida para trabalhar no primeiro e segundo turnos, como em uma lavanderia.

  1. Ônibus (Trólebus)

Alvo . Consolidação de conhecimentos e habilidades sobre o trabalho do motorista e do maestro, com base nos quais as crianças poderão desenvolver um enredo, jogo criativo. Familiaridade com as regras de conduta no ônibus. Desenvolvimento de interesse no jogo. Formação de relacionamentos positivos entre as crianças. Aumentar nas crianças o respeito pelo trabalho do motorista e do condutor.

material do jogo. Material de construção, ônibus de brinquedo, volante, boné, bastão de policial, bonecos, dinheiro, passagens, carteiras, bolsa para o condutor.

Funções do jogo . Motorista, condutor, controlador, policial-regulador.

Progresso do jogo . O educador precisa começar a se preparar para o jogo observando os ônibus na rua. É bom que essa observação seja feita em um ponto de ônibus, pois aqui as crianças podem observar não apenas o movimento do ônibus, mas também como os passageiros entram e saem, e ver o motorista e o cobrador pelas janelas do ônibus.

Após tal observação, que é conduzida pela educadora, atraindo e direcionando a atenção das crianças, explicando-lhes tudo o que veem, você pode convidar as crianças a desenhar um ônibus na aula.

Em seguida, o professor deveria organizar um jogo com um ônibus de brinquedo em que as crianças pudessem refletir suas impressões. Então, você precisa fazer um ponto de ônibus, onde o ônibus vai desacelerar e parar, e depois pegar a estrada novamente. Bonecos pequenos podem ser colocados em um ponto de ônibus em um ponto de ônibus e levados para o próximo ponto do outro lado da sala.

O próximo passo na preparação para o jogo deve ser a viagem das crianças em um ônibus real, durante o qual o professor mostra e explica muito a elas. Nessa viagem, é muito importante que as crianças entendam o quão difícil é o trabalho do motorista, e assistam, entendam o significado da atividade do condutor e vejam como ele trabalha, como ele se comporta educadamente com os passageiros. De forma simples e acessível, o professor deve explicar às crianças as regras de comportamento para as pessoas no ônibus e outros meios de transporte (se você cedeu seu lugar, agradeça; você mesmo dê lugar a um idoso ou a um doente quem tem dificuldade em ficar de pé; não se esqueça de agradecer ao condutor quando ele lhe der um bilhete; sente-se num lugar livre e não exija necessariamente um lugar junto à janela, etc.). O professor deve explicar cada regra de conduta. É preciso que as crianças compreendam por que um velho ou um deficiente deve dar lugar a um lugar, por que é impossível exigir um lugar melhor para si junto à janela. Tal explicação ajudará as crianças a dominar praticamente as regras de comportamento em ônibus, trólebus, etc., e então, ganhando uma posição no jogo, elas se tornarão um hábito, se tornarão a norma de seu comportamento.

Outro ponto importante ao viajar de ônibus é explicar para as crianças que as viagens não são um fim em si mesmas, que as pessoas não as fazem pelo prazer que obtêm do próprio passeio: uns vão para o trabalho, outros vão ao zoológico, outros vão ao teatro, outros vão ao médico, etc. O motorista e o maestro ajudam as pessoas a chegarem rapidamente onde precisam, então seu trabalho é honroso e você precisa ser grato a eles por isso.

Após essa viagem, o professor deve conversar com as crianças sobre a imagem do conteúdo correspondente, após examiná-la cuidadosamente com elas. Ao analisar o conteúdo da imagem com as crianças, você precisa dizer qual dos passageiros retratados nela vai para onde (avó com uma bolsa grande - para a loja, a mãe leva a filha para a escola, o tio com uma maleta - para trabalhar, etc.). Depois, junto com as crianças, você pode fazer os atributos que serão necessários para o jogo: dinheiro, ingressos, carteiras. A professora, além disso, faz uma bolsa para o condutor e um volante para o motorista.

O último passo na preparação para o jogo pode ser assistir a um filme que mostre a viagem no ônibus, as atividades do condutor e do motorista. Ao mesmo tempo, o professor deve explicar às crianças tudo o que elas veem e, por todos os meios, fazer-lhes perguntas.

Depois disso, você pode iniciar o jogo.

Para o jogo, o professor faz um ônibus movendo as cadeiras e colocando-as da forma como estão os assentos no ônibus. Toda a estrutura pode ser cercada com tijolos de um grande conjunto construtivo, deixando portas dianteiras e traseiras para embarque e desembarque de passageiros. Na extremidade traseira do ônibus, o professor faz o banco do condutor, na frente, o banco do motorista. Na frente do motorista há um volante que é preso a um grande cilindro de madeira de um kit de construção ou às costas de uma cadeira. As crianças recebem carteiras, dinheiro, bolsas, bonecas para brincar. Peça ao motorista que ocupe seu lugar, o condutor (professor) educadamente convida os passageiros a entrar no ônibus e os ajuda a se acomodarem. Assim, ele oferece aos passageiros com crianças que ocupem os assentos dianteiros, e para aqueles que não tinham assentos suficientes, aconselha que se segurem para não cair durante a viagem, etc. ações ("Você tem filho. É difícil segurá-lo. Você precisa se sentar. Desista, talvez, cem e um lugar, senão é difícil segurar o menino. O avô também deve ceder. Ele é velho, é difícil para ele ficar de pé. E você é forte, dá passagem para o avô e segura com a mão você pode cair quando o ônibus anda rápido”, etc.). Em seguida, o condutor distribui as passagens para os passageiros e pelo caminho descobre qual deles está indo para onde e dá um sinal para partir. No caminho, ele anuncia paradas (“Biblioteca”, “Hospital”, “Escola”, etc.), ajuda idosos e deficientes a descer e entrar no ônibus, dá passagens para recém-chegados, mantém ordem no ônibus.

Da próxima vez, o professor pode confiar o papel do maestro a uma das crianças. O professor dirige e fu, agora se tornando um dos passageiros. Se o condutor se esquecer de anunciar paradas ou mandar o ônibus na hora, o professor lembra disso, e sem atrapalhar o andamento do jogo: “Que parada? Preciso ir à farmácia. Por favor, diga-me quando sair” ou “Você esqueceu de me dar um bilhete. Dê-me um bilhete, por favor”, etc.

Algum tempo depois, o professor pode introduzir no jogo o papel de um controlador que verifica se todos têm multas, e o papel de um policial-regulador que permite ou proíbe a circulação do ônibus.

O desenvolvimento posterior do jogo deve ser direcionado ao longo da linha de combiná-lo com outras tramas e conectar-se a elas.

  1. Motoristas

Alvo. Consolidação de conhecimentos e habilidades sobre o trabalho do motorista, com base no qual os caras poderão desenvolver um enredo, um jogo criativo. Desenvolvimento de interesse no jogo. Formação de relacionamentos positivos entre as crianças. Aumentar nas crianças o respeito pelo trabalho do motorista.

material do jogo. Carros de várias marcas, um semáforo, um posto de gasolina, materiais de construção, volantes, um boné e um bastão de controlador de tráfego, bonecos.

Funções do jogo . Motoristas, mecânico, tanque de gasolina, despachante.

Progresso do jogo . A preparação para o professor de jogos deve começar com a organização de observações especiais para | atividades do motorista. Eles devem ser dirigidos pelo professor e acompanhados de sua história, explicação.Uma boa razão para o primeiro conhecimento detalhado das crianças com o trabalho de um motorista pode ser observar como a comida é levada ao jardim de infância. Mostrando e explicando como o motorista trouxe a comida, o que ele trouxe e quais desses produtos eles vão cozinhar, é necessário inspecionar o carro com as crianças, inclusive a cabine do motorista. É aconselhável organizar uma comunicação constante com o motorista que leva comida para o jardim de infância. As crianças o observam trabalhar, ajudam a descarregar o carro.

O próximo passo na preparação para o jogo é observar como a comida é trazida para as lojas vizinhas. Andando pela rua com as crianças, você pode parar em uma ou outra loja e observar como os produtos trazidos são descarregados: leite, pão, legumes, frutas, etc. Como resultado dessa observação, as crianças devem entender que ser motorista é não significa apenas girar o volante e buzinar que o motorista está dirigindo um carro para trazer pão, leite, etc.

Além disso, antes do início do jogo, o professor organiza excursões à garagem, ao posto de gasolina, a um cruzamento movimentado, onde há um controlador de tráfego da polícia.

É aconselhável que o educador faça outra excursão à garagem, mas não a qualquer garagem, mas àquela onde o pai de um dos alunos deste grupo trabalha como motorista, onde o pai contará sobre o seu trabalho.

Idéias emocionalmente coloridas das crianças sobre o trabalho dos pais, seus benefícios sociais são um dos fatores que estimulam a criança a assumir o papel de pai ou mãe, a refletir no jogo suas atividades na vida cotidiana e no trabalho.

As impressões recebidas pelas crianças durante esses passeios e excursões devem ser consolidadas em uma conversa com base em uma foto ou cartões postais. No decorrer dessas conversas, o educador precisa enfatizar o significado social das atividades do motorista, enfatizar o significado de suas atividades para os outros.

Em seguida, o professor pode organizar para brincar com carrinhos de brinquedo. Por exemplo, as crianças recebem verduras, frutas, pães e produtos de confeitaria confeccionados por elas em sala de aula, móveis feitos de papel. A professora aconselha levar comida para o jardim de infância, mercadorias para a loja, mover móveis da loja para uma nova casa, dirigir bonecas, levá-las para a dacha, etc.

Para enriquecer a experiência das crianças, seus conhecimentos, é necessário mostrar às crianças na rua diferentes carros (para transporte de leite, pão, caminhões, carros, carros de bombeiros, ambulâncias). cuidados médicos, se possível, mostre em ação as máquinas que regam as ruas, varrem, jogam areia), explicando a finalidade de cada uma delas. Ao mesmo tempo, o professor deve enfatizar que tudo o que essas máquinas fazem só pode ser feito graças à atividade do motorista.

O professor deve também consolidar os conhecimentos adquiridos pelas crianças durante os passeios e excursões, examinando com elas imagens de uma rua com vários tipos de carros, e num jogo ao ar livre com um elemento de enredo. Para este jogo, você precisa preparar volantes de papelão e um bastão para o controlador de tráfego. A essência do jogo é que cada criança, dirigindo o volante, se move pela sala na direção que o policial aponta para ela com sua varinha (ou mão). O controlador de tráfego pode mudar a direção do movimento, parar o transporte. Este jogo simples, bem organizado, dá muita alegria às crianças.

Uma das etapas na preparação das crianças para um jogo de histórias pode ser assistir a um filme que mostre algum caso específico da atividade do motorista e diferentes tipos de carros.

Ao mesmo tempo, por duas semanas, é aconselhável ler várias histórias do livro de B. Zhitkov "O que eu vi?", Realizar várias aulas sobre projeto de material de construção ("Garagem para vários carros", "Caminhão"), seguido por brincar com edifícios. É bom aprender com as crianças o jogo para celular “Carros Coloridos” e o jogo musical e didático “Pedestres e Táxi” (música de M. Zavalishina).

No local, as crianças, juntamente com a professora, podem decorar um grande caminhão com bandeiras multicoloridas, carregar bonecos nele, construir pontes, túneis, estradas, garagens na areia nas caminhadas.

O jogo pode ser iniciado de diferentes maneiras.

A primeira opção pode ser a próxima. A professora convida as crianças a se mudarem para o campo. Primeiro, a professora avisa as crianças sobre a mudança que está por vir e que elas precisam arrumar suas coisas, colocá-las no carro e sentar-se. Depois disso, o professor nomeia um motorista. No caminho, certifique-se de contar às crianças sobre o que o carro está passando. Como resultado desse movimento, o canto da marionete se move para outra parte da sala. Depois de resolver as coisas na dacha e se estabelecer em um novo local, o professor pedirá ao motorista que traga comida, depois leve as crianças à floresta para comprar cogumelos e frutas ou ao rio para nadar e tomar sol, etc.

O desenvolvimento adicional do jogo deve seguir a linha de conectá-lo a outros temas do jogo, como "Loja", "Teatro". jardim de infância, etc

Outra opção para o desenvolvimento deste jogo pode ser a seguinte. O professor assume o papel de “motorista”, inspeciona o carro, lava-o e, com a ajuda das crianças, enche o tanque com gasolina. Em seguida, o "expedidor" escreve uma carta de porte, que indica para onde ir e o que transportar. O "motorista" parte para a construção de um prédio residencial. Além disso, a trama se desenvolve desta forma: o motorista ajudou a construir a casa.

Em seguida, o professor introduz vários papéis de "motoristas", "construtores" no jogo. As crianças, junto com a professora, estão construindo uma nova casa para Yasya e seus pais.

Depois disso, a professora incentiva as crianças a brincarem sozinhas e lembra às crianças que elas mesmas podem brincar como quiserem.

Durante o jogo subsequente de “motoristas”, o professor traz novos brinquedos - carros de várias marcas que ele faz com as crianças, um semáforo, um posto de gasolina, etc. brinquedos (ferramentas para conserto de carros, boné e bastão regulador de polícia), melhorar brinquedos prontos (prenda um porta-malas a um carro ou um arco a um ônibus usando plasticina, transformando-o em um verdadeiro trólebus). Tudo isso contribui para manter o interesse pelo dispositivo, finalidade e formas de uso do brinquedo no jogo.

Nessa idade, os jogos de "motorista" das crianças estão intimamente interligados com os jogos de "construção", pois os motoristas ajudam a construir casas, fábricas, barragens.

  1. Pontuação

Alvo: ensinar as crianças a classificar objetos de acordo com características comuns, cultivar um senso de ajuda mútua, expandir o vocabulário das crianças: introduzir os conceitos de “brinquedos”, “móveis”, “comida”, “pratos”.

Equipamento: todos os brinquedos que representam mercadorias que podem ser compradas em uma loja, localizadas em uma vitrine, dinheiro.

Progresso do jogo : a professora oferece às crianças a colocação de um enorme supermercado em um local conveniente com departamentos como hortaliças, mercearia, laticínios, padaria e outros onde os clientes irão. As crianças distribuem independentemente os papéis de vendedores, caixas, vendedores em departamentos, classificam mercadorias em departamentos - alimentos, peixes, produtos de panificação, carne, leite, produtos químicos domésticos, etc. Eles vêm ao supermercado para fazer compras com seus amigos, escolher mercadorias, consultar com os vendedores, pague no checkout. Durante o jogo, o professor precisa estar atento à relação entre vendedores e compradores. Quanto mais velhas as crianças, mais departamentos e mercadorias podem estar no supermercado.

  1. No médico

Alvo : ensinar as crianças como cuidar dos doentes e usar os instrumentos médicos, educar as crianças na atenção, na sensibilidade, expandir o vocabulário: introduzir os conceitos de "hospital", "doente", "tratamento", "medicamentos", "temperatura", "hospital ".

Equipamento : bonecas, animais de brinquedo, instrumentos médicos: termômetro, seringa, tabletes, colher, estetoscópio, algodão, frascos de remédio, curativo, roupão e touca de médico.

Progresso do jogo : a professora se oferece para brincar, o Médico e a Enfermeira são selecionados, as outras crianças pegam bichinhos de brinquedo e bonecas, vêm à clínica para uma consulta. Pacientes com várias doenças vão ao médico: o urso está com dor de dente porque comeu muitos doces, a boneca Masha apertou o dedo na porta etc. Especificamos as ações: o médico examina o paciente, prescreve tratamento para ele, e a enfermeira segue suas instruções. Alguns pacientes requerem tratamento hospitalar, eles são internados no hospital. Filhos do mais velho idade pré-escolar eles podem escolher vários especialistas diferentes - um terapeuta, um oftalmologista, um cirurgião e outros médicos conhecidos das crianças. Chegando na recepção, os brinquedos contam por que foram ao médico, a professora discute com as crianças se isso poderia ter sido evitado, diz que é preciso cuidar mais da saúde. Durante o jogo, as crianças observam como o médico trata os pacientes - faz curativos, mede a temperatura. A professora avalia como as crianças se comunicam, lembra que os brinquedos recuperados não esquecem de agradecer ao médico pela ajuda prestada.

  1. Construindo uma casa

Alvo: apresentar as crianças às profissões da construção, prestar atenção ao papel da tecnologia que facilita o trabalho dos construtores, ensinar as crianças a construir um edifício de uma estrutura simples, cultivar relações amistosas em equipe, expandir o conhecimento das crianças sobre as características do trabalho dos construtores, expandir o vocabulário das crianças: introduzir os conceitos de "construção", "pedreiro", "guindaste", "construtor", "operador de guindaste", "carpinteiro", "soldador", "material de construção".

Equipamento: grande material de construção, carros, guindaste, brinquedos para brincar com prédios, fotos de pessoas na profissão de construção: pedreiro, carpinteiro, operador de guindaste, motorista, etc.

Progresso do jogo : a professora convida as crianças a adivinhar o enigma: “Que tipo de torreta está de pé, mas a luz da janela está acesa? Vivemos nesta torre, e chama-se...? (lar)". A professora oferece às crianças que construam uma casa grande e espaçosa onde os brinquedos possam morar. As crianças lembram quais são as profissões da construção, o que as pessoas fazem em um canteiro de obras. Eles olham fotos de construtores e falam sobre seus deveres. Então as crianças concordam em construir uma casa. Os papéis são distribuídos entre as crianças: algumas são Construtoras, constroem uma casa; outros são Motoristas, entregam materiais de construção no canteiro de obras, um dos filhos é Operador de Guindaste. Durante a construção, deve-se prestar atenção ao relacionamento entre as crianças. A casa está pronta e novos moradores podem se mudar. As crianças brincam sozinhas.

  1. Salão

Alvo : introduzir as crianças na profissão de cabeleireiro, cultivar uma cultura de comunicação, expandir o vocabulário das crianças.

Equipamento: um roupão para um cabeleireiro, uma capa para um cliente, ferramentas de cabeleireiro - um pente, tesoura, frascos para colônia, verniz, secador de cabelo, etc.

Progresso do jogo : bater na porta. Boneca Katya vem visitar as crianças. Ela conhece todas as crianças e percebe um espelho no grupo. A boneca pergunta às crianças se elas têm um pente? Sua trança estava desembaraçada e ela gostaria de pentear o cabelo. A boneca é oferecida para ir ao cabeleireiro. Esclarece-se que existem vários quartos lá: feminino, masculino, manicure, bons mestres trabalham neles, e eles rapidamente arrumarão o cabelo de Katya. Nós nomeamos cabeleireiros, eles pegam seus empregos. Outras crianças e bonecas vão ao salão. Katya está muito satisfeita, ela gosta de seu penteado. Ela agradece às crianças e promete vir a este cabeleireiro na próxima vez. Durante o jogo, as crianças aprendem sobre os deveres de um cabeleireiro - cortar, barbear, pentear o cabelo, fazer manicure.

  1. Ambulância

Alvo: despertar nas crianças o interesse pelas profissões de médico, enfermeiro; cultivar uma atitude sensível e atenta ao paciente, bondade, capacidade de resposta, uma cultura de comunicação.
Funções: médico, enfermeiro, motorista de ambulância, paciente.
Ações do jogo:O paciente liga para o 03 e chama uma ambulância: dá nome completo, idade, endereço, queixas. A ambulância chega. O médico e a enfermeira vão até o paciente. O médico examina o paciente, ouve atentamente suas queixas, faz perguntas, ouve com um estetoscópio, mede a pressão, examina a garganta. A enfermeira mede a temperatura, segue as instruções do médico: dá remédio, dá injeções, trata e enfaixa a ferida, etc. Se o paciente se sentir muito mal, ele é pego e levado para o hospital.
Trabalho preliminar:Excursão ao consultório médico d/s. Observação do trabalho de um médico (ouvir com um estetoscópio, olhar para a garganta, fazer perguntas). Ouvindo o conto de fadas de K. Chukovsky "Doutor Aibolit" em uma gravação. Excursão ao hospital infantil. Vigilância de uma ambulância. Leitura acesa. funciona: I. Zabila “Yasochka pegou um resfriado”, E. Uspensky “Jogou no hospital”, V. Mayakovsky “Quem ser?”. Exame de instrumentos médicos (fonendoscópio, espátula, termômetro, tonômetro, pinça, etc.). Jogo didático "Yasochka pegou um resfriado." Conversa com crianças sobre o trabalho de um médico, uma enfermeira. Consideração de ilustrações sobre o médico, querida. irmã. Modelagem "Presente para Yasochka doente". Fazer com as crianças atributos para o jogo com o envolvimento dos pais (roupões, chapéus, receitas, fichas médicas, etc.)
Matéria do jogo:telefone, roupões de banho, chapéus, lápis e papel de prescrição, estetoscópio, tonômetro, termômetro, algodão, curativo, pinça, tesoura, esponja, seringa, pomadas, comprimidos, pós, etc.

  1. clínica veterinária

Alvo: despertar nas crianças o interesse pela profissão de veterinário; cultivar uma atitude sensível e atenta em relação aos animais, bondade, capacidade de resposta, uma cultura de comunicação.
Funções: veterinário, enfermeiro, enfermeiro, farmacêutico veterinário, pessoas com animais doentes.
Ações do jogo:Animais doentes são levados para a clínica veterinária. O veterinário recebe os pacientes, ouve atentamente as queixas de seu dono, faz perguntas, examina um animal doente, ouve com um estetoscópio, mede a temperatura e marca uma consulta. A enfermeira escreve uma receita. O animal é levado para a sala de tratamento. A enfermeira dá injeções, trata e enfaixa feridas, lubrifica com pomada, etc. A enfermeira limpa o escritório, troca a toalha. Após o acolhimento, o dono do animal doente vai à farmácia veterinária e compra o medicamento prescrito pelo médico para posterior tratamento em casa.
Trabalho preliminar:Excursão ao consultório médico d/s. Observação do trabalho de um médico (ouve com um estetoscópio, olha para a garganta, faz perguntas) Ouvindo o conto de fadas de K. Chukovsky "Doutor Aibolit" em uma gravação. Consideração com crianças de ilustrações para o conto de fadas de K. Chukovsky "Doutor Aibolit". Leitura acesa. funciona: E. Uspensky "Jogou no hospital", V. Mayakovsky "Quem ser?". Exame de instrumentos médicos: estetoscópio, espátula, termômetro, pinça, etc. Jogo didático "Yasochka pegou um resfriado". Conversa com crianças sobre o trabalho de um veterinário. Desenho “Meu animal favorito” Fazendo com as crianças atributos para o jogo com o envolvimento dos pais (roupas, chapéus, receitas, etc.)
Matéria do jogo:animais, roupões de banho, chapéus, lápis e papel de prescrição, estetoscópio, termômetro, algodão, curativo, pinça, tesoura, esponja, seringa, unguentos, tabletes, pós, etc.

  1. Policlínica

Alvo: revelando o significado das atividades do pessoal médico para desenvolver nas crianças a capacidade de assumir papéis. desenvolver o interesse pelo jogo. Formato relação positiva entre crianças. educação em crianças de respeito ao trabalho de um médico.

material do jogo: conjunto de jogo "Médico fantoche", itens substitutos, alguns itens reais, chapéu de médico, roupão, boneca.

Situação 1 O educador oferece à criança o papel adicional de paciente, enquanto ele próprio assume o papel principal de médico. Educador: "Vamos brincar de médico": eu vou ser médico e você vai ser paciente. Onde vai ser o consultório do médico? Vamos lá, como se fosse um consultório (coloca uma tela) O que o médico precisa? de o kit de primeiros socorros). E este é um pote de pomada, e esta é uma seringa ... "(Aos poucos, a própria criança começa a nomear e organizar o necessário). A professora coloca um chapéu e um jaleco branco: “Sou médica. Venha à minha consulta. Entre, olá. Você está com dor de garganta ou de barriga? Quando você ficou doente? “Ah, que garganta vermelha. Vamos lubrificá-lo agora, não está doendo? Sua cabeça não está doendo?"

Brincar com uma criança atrai a atenção de outras crianças. A professora, percebendo as crianças assistindo ao jogo, diz: "Você também tem alguma coisa doente? Entra na fila, gente doente, espera."

Situação 2 O professor interpreta um médico, duas crianças estão doentes. Educador "Agora vamos brincar como se eu fosse um médico. Estou no meu consultório. Tenho um telefone. Você está doente, me ligue e chame o médico, ding, ding! Meu telefone está tocando. Alô! o médico está ouvindo .quem chamou "Garota Katya? Você está doente? Você está com dor de cabeça ou dor de estômago? Você mediu sua temperatura? Quão alta! Diga-me Katya, onde você mora?"

Eu venho até você. Tratarei voce. Enquanto isso, beba chá com framboesas e vá para a cama. Adeus! Meu telefone toca novamente. Olá quem está falando? Menino Dima? Do que você está reclamando? Nariz a pingar? Você está doente há muito tempo? Você tomou gotas ou tomou pílulas? Não ajuda? Venha me ver hoje. Vou receitar outro remédio para você. Adeus!

Situação 3. O próprio médico liga para os pacientes, descobre como eles se sentem em relação a si mesmos, dá conselhos. No processo de falar ao telefone, o educador utiliza um sistema de perguntas alternativas e instigantes que mostram a variabilidade das ações do jogo e contribuem para o maior desenvolvimento da criatividade.

  1. "O vento anda no mar e o barco conduz"

Alvo : Consolidar com as crianças o conhecimento das regras e medidas de comportamento seguro na água.

Conteúdo do programa:Formar uma ideia elementar de comportamento seguro na água; consolidar o conhecimento sobre como ajudar uma pessoa que está se afogando, consolidar o conhecimento das crianças sobre os animais que vivem em países quentes; educar a capacidade de se comportar corretamente em uma emergência.

Equipamento: conjunto de construção com peças grandes, volante, corda, âncora, bóias salva-vidas, bonés sem pico, tapetes, boné para o capitão, coleiras de marinheiro, bóias, placa de “natação permitida” colete salva-vidas vermelho, fotos de animais de países quentes, palmeiras, brinquedos, chapéus para passageiros.

Progresso do jogo

Adoramos quando os hóspedes vêm até nós. Veja quantos são hoje, todas as manhãs dizemos um ao outro: “Bom dia”, para que tenhamos um bom dia o dia todo, para que tenhamos bom humor. Vamos dizer estas palavras mágicas matinais aos nossos hóspedes: "Bom dia"

A professora lê o poema:

O que é o verão?

Isso é muita luz

Este é um campo, esta é uma floresta,

São mil maravilhas!

cuidador : é quente e até quente no verão, então muitas pessoas vão relaxar no mar, perto de um rio, lago ou lagoa. Vamos fazer uma viagem por mar. E para isso vamos construir um navio.

Crianças com a ajuda de um professor constroem um navio a partir de um kit de construção

Educador: Você esqueceu de pegar um círculo, uma corda?

Crianças R: Não se esqueça de tomar.

Educador: E por que precisamos de um círculo e uma corda?

Crianças: Para salvar um homem se ele se afogar.

Educador: Certo. Almaz será o capitão do nosso navio. Ele colocará um boné e pegará uma luneta, e Ruzal, Azamat, Azat, Damir - eles serão marinheiros, eles colocarão bonés e colares de marinheiro. O resto das crianças são passageiros. Coloque chapéus, pegue "filhas" / bonecas /, leve sacolas com tapetes.

Capitão: dá o comando. Tomem seus lugares no navio. O navio está navegando. Desista das amarras, levante a âncora!

O navio "flutua" As crianças cantam a música "Chunga-changa". Ao final da música, coloque a placa "É permitido nadar" e bóias.

cuidador : Olha pessoal, um lugar maravilhoso, aqui é uma praia, você pode atracar, nadar e tomar sol.

Capitão: Aterrissar na costa! Lançar âncora!

A professora com as crianças “desembarca” e explica que esta é uma praia e só se pode nadar na praia, pois este é um local especialmente equipado para nadar. Neste local, o fundo foi verificado e limpo, a costa foi preparada, salva-vidas e um médico estão de plantão, a área de natação é cercada com bóias, além das quais você não pode nadar.

Escolhemos quem vai estar de plantão na torre e vigiar os nadadores, ou seja, (Salva-vidas)

Em caso de perigo, ele corre para ajudar, levando uma bóia salva-vidas. O salva-vidas infantil veste um colete salva-vidas vermelho.

Educador: E eu serei uma enfermeira que está de plantão na praia e garante que os turistas não fiquem queimados de sol.

Crianças, vamos mostrar como navegamos aqui em um navio, e agora vamos nadar como verdadeiros golfinhos nas ondas do mar(imitação de movimentos de golfinhos) nadar, sair da água, estender os tapetes e “tomar sol”. Primeiro deitamos de costas, depois rolamos de bruços.

Gente, vocês podem ficar muito tempo no sol?

Não.

Por quê?

Você pode obter insolação e queimaduras na pele.

Educador: Caros turistas, depois de descansar e nadar, tomem seus lugares no convés. Nossa jornada continua.

Capitão : Levante a âncora! Dê as amarras! Indo para países quentes!

durante a "viagem" o professor lê poemas de adivinhação sobre os animais dos países quentes. Palmeiras e um cavalete com fotos de animais são colocados

cuidador : Pessoal, aqui navegamos para países quentes. Olha pessoal que animais vivem aqui. Vamos lá, vamos desenhá-los agora.

1. Posicione-se em círculo e mostre como o elefante anda.

2. Como um macaco sobe para pegar bananas.

3. Agora vamos mostrar um tigre rosnando.

4. Como um canguru salta.

Ok, bem feito. Gente, não só os animais vivem aqui, mas também as pessoas que dançam uma linda dança chamada "Lambada". Vamos tentar dançar.

Bem, é hora de descansar e voltar.

Capitão: Levante a âncora! Dê as amarras! Voltando!

Educador: Oh, olhe, "homem" na água! jogue rapidamente uma tábua de salvação!

Capitão: Homem ao mar! Jogue uma tábua de salvação!

Marinheiros jogam uma bóia salva-vidas em uma corda e puxam para fora, salvam a "filha" /boneca/. Os passageiros agradecem ao capitão e aos marinheiros.

cuidador : Pessoal, isso nunca vai acontecer se você e seus amigos seguirem as regras de conduta na água.

Bem, se de repente, por algum motivo, uma pessoa cair no mar, ela pode ser ajudada jogando uma bóia salva-vidas, um colchão de ar, um tronco, uma vara, uma tábua e até uma bola. Você não precisa pular na água sozinho. Você pode ajudar uma pessoa que está se afogando gritando em voz alta "O homem está se afogando!" e chame um adulto para ajudar.

E para lembrar bem o assunto, com a ajuda do qual você pode salvar uma pessoa que está se afogando, aprenderemos um poema que Aliya G. já aprendeu.

Se alguém se afogar no rio,

Se ele vai para o fundo

Jogue-lhe uma corda, um círculo,

Uma vara, uma tábua ou um tronco...

Agora, estamos bem cientes das regras de comportamento na água, e nosso navio voltou em segurança da viagem!

Agradeçamos ao capitão e aos marinheiros por uma viagem interessante e um retorno seguro para casa /crianças agradecem à tripulação do navio/. E desceremos do navio para a costa.


16. Viaje pela cidade
Tarefas:
▪ consolidar a capacidade de realizar ações de jogo de acordo com instruções verbais, agir com objetos imaginários, usar objetos substitutos,
▪ continuar a desenvolver a fala,
▪ reabastecer a ideia de cidade, profissões.
Materiais:
▪ boné do motorista, volante,
▪ tabuleta "caixa", café "Skazka", "Palácio dos Esportes",
▪ Uniforme: funcionários do parque, instrutor, garçom,
▪ chapéus são animais,
▪ carrossel,
▪ material de construção.
Trabalho preliminar:
▪ caminhada direcionada ao longo da rua Kirova e do aterro Leningradskaya,
▪ visualização do álbum de fotos "Nossa amada cidade",
▪ visualização da apresentação multimédia "Caminhando pela cidade",
▪ aprendendo as regras tráfego,
▪ role-playing game "Vamos, vamos, vamos...",
▪ familiarização com o trabalho dos funcionários do parque, instrutor de educação física, garçom,
▪ jogos de aprendizagem e canções, palavras e ações de interpretação de papéis.
Progresso do jogo.
Crianças com um professor estão construindo um ônibus.
Conduzindo. Pessoal, quero convidar vocês para fazer um tour. Você concorda? (respostas das crianças). Então pegue o ônibus. Eu serei o guia turístico e Yegor será o motorista (as crianças se sentam no ônibus).
Motorista de ônibus. Atenção, o ônibus está saindo! Apertem os cintos.
A gravação de áudio de "Bus" soa.
Motorista. Pare "Palácio dos Esportes".
Conduzindo. Vamos lá. E dizer aos caras o que as pessoas estão fazendo no palácio dos esportes? (Respostas das crianças). E quem faz o treinamento? Instrutor.
Denis. Olá, sou seu instrutor de educação física, sugiro que você melhore sua saúde, vamos fazer wort (crianças colocam chapéus de animais). Suba nas flores!
As crianças ficam em cima de flores e executam movimentos ao som da música.

Conduzindo. Sua saúde está bem?
A resposta das crianças. Obrigado carregador.
O líder e as crianças agradecem ao instrutor.
Conduzindo. Peço a todos que entrem no ônibus, nosso passeio pela cidade continua.
Motorista. Cuidado, as portas estão fechando, apertem os cintos. A próxima parada é o Parque de Diversões.
ônibus engraçado,
Corra pelo caminho
E para o parque de diversões
Você nos traz.
Conduzindo. Há muitos balanços
E o mágico está esperando
Existem carrosséis
Pessoas alegres.
A música "Bus" soa um verso.
Motorista. Pare "Parque de Diversões".
Conduzindo. Lentamente saímos, não empurre.
Diretor do parque. Olá, eu sou o diretor do parque, convido você a andar em nossos divertidos carrosséis, mas primeiro peço que compre um ingresso na bilheteria (aponta para a bilheteria).
As crianças vão à bilheteria e compram ingressos. O jogo "Carrossel" está sendo jogado.
Diretor. Bem, gostou do nosso parque? (respostas das crianças). Você gostaria de olhar para o café infantil "Skazka"? (respostas das crianças)
Conduzindo. Pessoal, o café fica do outro lado da rua e temos que atravessar a rua. Qual é o caminho certo para atravessar a estrada? (respostas das crianças). Levantem-se em duplas, eu irei na frente com uma bandeira vermelha, e Misha irá atrás da nossa coluna. Olhe, mantenha-se, caso contrário você vai se perder na cidade.
Andamos pelas ruas
Nós conduzimos um ao outro pela mão.
Tudo o que queremos ver
Queremos saber de tudo.
Crianças em uma faixa de pedestres atravessam a estrada.
Conduzindo. Aqui estamos.
Garçom. Olá, faça seu pedido. Aqui está o cardápio para você.
Conduzindo. Vamos pedir suco (uma caixa de suco para cada um).
Garçom. Será feito.
O garçom traz suco, as crianças bebem, agradecem ao garçom e saem do café.
Conduzindo. Aqui termina nosso passeio. Por favor, tomem seus lugares no ônibus, apertem os cintos - estamos voltando para o jardim de infância (crianças sobem no ônibus, cantam uma música).
Motorista. Pare o jardim de infância "Sorriso".
As crianças descem do ônibus, agradecem ao motorista e ao guia, a professora convida as crianças a contarem para suas famílias sobre o passeio.

  1. Jardim zoológico
  2. Jardim da infância
  3. Uma família
  4. dia do banho
  5. Grande Lavagem
  6. Ônibus (Trólebus)
  7. Motoristas
  8. Pontuação
  9. No médico
  10. Construindo uma casa
  11. Salão
  12. Ambulância
  13. clínica veterinária
  14. Policlínica
  15. O vento caminha sobre o mar e o barco conduz
  16. Viaje pela cidade

Svetlana Khodeeva
Arquivo de cartão de jogos de RPG em grupo do meio

Arquivo de cartão de jogos de RPG no grupo do meio.

1. "Pontuação".

2. "Uma família".

3. "Ônibus".

4. "Hospital". "No dentista".

5. "Barco a vapor". "Marinheiros".

6. "Lavanderia".

7. "Salão de beleza".

8. "Aniversário".

9. "Estamos atravessando a rua".

10. "Jardim zoológico".

11. "Teatro".

12. "Espetáculo de marionetas".

13. "Excursão ao Museu".

14. "Cafeteria".

15. "Jardim da infância".

16. "Música para Bonecas".

"Música para Bonecas".

Desenvolva o interesse pelo jogo. Promova o desejo das crianças de selecionar brinquedos de forma independente, atributos para o jogo. Cultive a cortesia, a amizade, atitude cuidadosa aos brinquedos.

atributos.

Bonecas, instrumentos musicais (pandeiro, tambor, balalaica)

"Jardim da infância"

Desenvolva o interesse pelo jogo. Continue a ensinar como construir um espaço de jogo de acordo com enredo do jogo, Através dos atividade construtiva. Para consolidar o conhecimento das crianças sobre o trabalho de uma professora, babá, desenvolver interesse e respeito pelo seu trabalho. Desenvolver a capacidade de aplicar os conhecimentos adquiridos num jogo criativo coletivo. Cultivar a boa vontade, a capacidade de resposta, a capacidade de coordenar suas ações com outros participantes do jogo.

atributos.

Bonecas, carrinhos, brinquedos, móveis, pratos.

"Cafeteria"

Continue a familiarizar as crianças com o trabalho dos adultos. Cultive habilidades de comunicação. Contribuir para o enriquecimento das habilidades de jogo.

atributos.

Aventais, toalhas de mesa, cardápios, confeitaria (bolos, chocolates, biscoitos, doces, frutas, bebidas (suco, chá, café, lápis, bloco de notas, pratos, bandejas, porta-guardanapos, vasos de flores, dinheiro.

"Excursão ao Museu"

Visar às crianças a distribuição independente de papéis e a capacidade de agir de acordo com eles. Exiba no jogo os eventos da vida social, o comportamento em locais culturais, ensine com atenção, trate-se com benevolência. Desenvolva a fala, enriqueça o vocabulário das crianças.

atributos.

reproduções pinturas, brinquedos, dinheiro, ingressos, placa "Caixa registradora".

"Teatro"

Formar nas crianças a capacidade de brincar em conjunto, promover o desenvolvimento de ações de role-playing, refletir no jogo ações individuais a partir de obras literárias, assistir desenhos animados, ilustrações. Desenvolver o relacionamento correto das crianças na equipe, coordenar suas ações com as ações dos parceiros no jogo. Desenvolver a expressividade da fala. Cultive o interesse e o desejo de jogar.

atributos.

Dinheiro, bilhetes, sinal "Caixa registradora", bonés de animais.

"Espetáculo de marionetas"

Ensinar as crianças a brincar familiar histórias de contos de fadas com brinquedos, para desenvolver a capacidade de se esforçar para transmitir expressivamente as características da voz, os estados emocionais dos personagens, para educar a independência e a criatividade das crianças no jogo.

atributos.

tela, figurinhas Teatro de marionetes, ponta do dedo, dinheiro, bilhetes, prato "Caixa registradora".

"Jardim zoológico"

Consolidar o conhecimento das crianças sobre os representantes do zoológico, formar habilidades lúdicas, envolver-se na interação de dramatização umas com as outras, desenvolver uma atitude criativa em relação ao jogo nas crianças, ensiná-las a realizar seus planos juntos, cultivar uma cultura de comunicação, relações amistosas.

atributos.

Animais selvagens de brinquedo familiares às crianças, gaiolas (feitas de material de construção, ingressos, dinheiro, sinal "Caixa registradora", pás, panículas, baldes.

"Estamos atravessando a rua"

Desenvolver o interesse pelo jogo, fixar as regras de comportamento na calçada, na estrada, cultivar um senso de respeito pelos outros - pedestres, motoristas.

atributos.

Símbolos de carros (chapéus - Fotos, semáforo, faixa de pedestres, volantes, bonecos, carrinhos de bebê.

"Aniversário"

Desenvolva a capacidade de criar um ambiente de jogo, use objetos do ambiente imediato. Gerar interesse na ideia geral do jogo enredo a capacidade de agir em conjunto. Cultive relacionamentos amigáveis ​​entre os jogadores durante atividade de jogo. Repita as regras de conduta em uma festa. Melhorar habilidades e habilidades na mesa.

atributos.

Bolo, presentes, balões, bonés de cabeça, chifres, louças, confeitaria (bolo, chocolate, biscoitos, doces, frutas, bebidas (suco, chá, café, móveis, bonecas, louças.

"Salão de beleza"

Enriquecer o conhecimento das crianças sobre o trabalho de um cabeleireiro. Incentive as crianças a distribuir papéis de forma independente, prepare as condições necessárias. Crie condições para a auto-expressão criativa. Promover o estabelecimento da interação role-playing no jogo e a assimilação das relações role-playing. Formar as habilidades de comportamento cultural em locais públicos. Cultivar o tratamento educado, respeitar o trabalho do cabeleireiro.

atributos.

Espelho, capa para o cliente, avental de mestre, telefone, ferramentas de cabeleireiro - pente, tesoura, frascos para colônia, verniz, secador de cabelo, grampos de cabelo.

"Lavanderia"

Desenvolva o interesse pelo jogo. Construir relacionamentos positivos com as crianças. Educar nas crianças o respeito pelo trabalho da lavadeira, o respeito pelas coisas limpas – fruto do seu trabalho.

Atributos: máquina de lavar, corda, prendedores de roupa, bacias, tábua de passar, ferro, sabão em pó (frascos vazios, roupa de cama, roupões de banho.

"Barco a vapor". "Marinheiros".

Ensine as crianças a interagir no jogo, negociar. Promover o desenvolvimento da fala dialógica, fantasia, imaginação, orientação no espaço, habilidade de jogo. Cultivar uma cultura de comportamento, assistência mútua, uma atitude amigável para com o outro, a capacidade de negociar, o desejo de participar de jogos conjuntos.

atributos.

Construtor, bonés, colares, volante, buzina, luneta, redes, peixes, bóia salva-vidas, âncora.

"Hospital". "No dentista".

Formar nas crianças a capacidade de assumir um papel e realizar ações de jogo apropriadas. Desenvolver a capacidade de se envolver na interação de role-playing com os colegas (para construir um diálogo de role-playing, a capacidade de negociar uns com os outros no jogo). Para cultivar relações amistosas entre as crianças, o respeito pelo trabalho de um médico.

atributos.

Um espelho (para examinar os dentes, uma espátula, potes de pomadas, bonecas, roupão de banho, algodão, termômetros, telefone, potes, almofadas de aquecimento, seringas, caixas de remédios, cupons médicos, tela, estetoscópio, lápis, papel.

"Ônibus"

Para consolidar o conhecimento sobre o trabalho do motorista e do condutor, repita as regras de conduta no ônibus. Desenvolva o interesse pelo jogo. Construir relacionamentos positivos com as crianças. Incutir nas crianças o respeito pelo trabalho dos adultos.

atributos.

Boné de motorista, volante, chaves, documentos, bolsa de condutor, dinheiro, passagens, semáforo, kit de ferramentas para reparo de ônibus, modelo de ônibus de tecido.

"Uma família"

Consolidar as ideias das crianças sobre a família, sobre as responsabilidades dos membros da família. Desenvolva o interesse pelo jogo. Continuar a ensinar as crianças a atribuir papéis e agir de acordo com o papel que assumiram, para desenvolver enredo. Contribuir para o estabelecimento de interações e relacionamentos de role-playing entre os jogadores no jogo. Cultivar o amor e o respeito pelos membros da família e seu trabalho.

atributos.

Móveis, louças, bonecas, carrinhos, telefone, bolsas, avental.

"Pontuação"

Continuar a familiarizar as crianças com a realidade social, através da consolidação das ideias das crianças sobre a profissão de vendedor. Ensinar formas de aplicação prática do conhecimento na fala, jogos, trabalho, atividades comunicativas. Formar ideias diferenciadas sobre as normas e regras de comportamento entre as crianças. Estabelecer regras de conduta em locais públicos (pontuação). Incutir nas crianças o respeito pelo trabalho dos adultos.

atributos.

Balanças, caixa registradora, réplicas de frutas e legumes, dinheiro, carteiras, massas, confeitaria, bebidas, laticínios.

Na vida das crianças de 4 a 5 anos, o jogo de role-playing continua a se desenvolver e ocupa um lugar de destaque. A criança constrói enredos com entusiasmo, se esforça para desempenhar uma ampla variedade de papéis e se torna mais proativa. O aumento das oportunidades permite que ele escolha um tema e esboce a ideia do jogo, equipe o espaço de jogo com a ajuda de objetos, use vários atributos no jogo. O professor direciona seus esforços para enriquecer o comportamento de role-playing e as relações das crianças no jogo, que se manifestam por meio do diálogo e da ação do jogo.

A professora estimula as crianças a planejar, ou seja, a criar um plano elementar que será incorporado ao jogo; ensina-os a descrever eventos da trama, delinear (nomear) o círculo de atores (personagens) no jogo e revelar sua interação.

Histórias tradicionais
As histórias favoritas das crianças de 4 a 5 anos são as brincadeiras para o hospital e para a loja, nas quais as crianças encarnam mais facilmente sua experiência de vida. O professor, introduzindo novos papéis no jogo, ajuda a expandir as ideias das crianças sobre a imagem do jogo, sobre a variedade de papéis e o comportamento dos papéis. Por exemplo, em um jogo de compras, os motoristas que trazem produtos para a loja podem atuar simultaneamente como carregadores, podem mudar seus papéis para outros, por exemplo, para os papéis de lojistas que trabalham em um armazém. As crianças, a partir de sua experiência de vida, podem representar diversas situações que ocorrem nos consultórios médicos, pois cada uma delas já visitou a clínica pelo menos uma vez.

Como preparar as crianças para o jogo?
Dominando novos enredos, papéis e ações lúdicas, a criança enriquece o jogo com novos conteúdos e, portanto, permanecerá interessante para ele. É de extrema importância que o educador mantenha esse interesse, contribuindo para o enriquecimento da experiência de vida, proporcionando à criança tempo e espaço para brincar, estimulando sua atividade criativa. O enriquecimento das tramas do jogo é facilitado por excursões e caminhadas direcionadas, histórias sobre profissões, conversas temáticas, jogos didáticos e teatrais, exibição de ilustrações. Todas essas formas de interação entre um adulto e uma criança tornam-se o conteúdo de um trabalho preliminar que prepara as crianças para o brincar.

O trabalho preliminar deve ser proposital, pedagogicamente amplo, multifacetado, o que permitirá abranger todo o tema utilizado no jogo. Este tipo de trabalho envolve todas as formas e formas de interação entre um adulto e uma criança no processo pedagógico de um jardim de infância; nela, como em nenhuma outra obra, pode-se ver a interação e a interpenetração de vários tipos de brincadeiras infantis.

O jogo absorve tudo o que acontece na vida de uma criança.
1. Caminhadas e excursões direcionadas permitirão ao professor familiarizar as crianças com as atividades dos adultos, dar-lhes a oportunidade de conversar com representantes desta profissão e satisfazer o interesse das crianças. Atingindo o objetivo pretendido, um professor sábio transformará a excursão em uma jornada emocionante.
2. Histórias sobre profissões interessarão as crianças em comparações figurativas vívidas, alimentarão a imaginação. Se você fornecer essa história com ilustrações, as crianças terão o desejo de se conhecer melhor: usar ou fazer ferramentas semelhantes, realizar ações. Você pode usar o livro da série “Escola dos Sete Anões” “Quais são as profissões” As crianças são cativadas por histórias inventadas pelo professor, especificamente destinadas a reproduzir qualquer situação, contando sobre o evento (“Como visitei o aeroporto” , “Como a garota se perdeu na estação”, “Como eu estava na nova loja”, etc.). Essas histórias, vindas da perspectiva de um adulto significativo para a criança, proporcionam frescor de percepção e inspiram fé na autenticidade do evento.
3. As conversas temáticas destinam-se a esclarecer as ideias das crianças sobre uma determinada situação de jogo (vida), a sua opinião sobre qualquer enredo. O professor envolve as crianças em um diálogo e estimula sua atividade de fala com perguntas orientadoras. Uma conversa sobre qualquer enredo permite mostrar os modelos das ideias do jogo e seu desenvolvimento: “Sabe, geralmente o médico primeiro coloca os instrumentos e depois chama os pacientes”, “Quando o motorista coloca o carro na garagem, o que ele poderia encontrar?”; "Qual é a melhor maneira de começar o jogo? Pense em onde será o local para o aeródromo?
4. Os jogos didáticos ajudarão as crianças a aprender ações e comportamentos do jogo (pesar as mercadorias, consertar o carro, ouvir o paciente, determinar a qualidade das mercadorias), além de seguir as regras do jogo, ser organizado e mostrar liderança qualidades. Por jogos didáticos você precisará de vários tipos de itens que podem ser encontrados nas seções "Conjuntos de jogos", "Ferramentas e armas", "Conjuntos de utensílios de cozinha",
5. Os jogos teatrais ensinarão as crianças a brincar com histórias prontas, entender e implementar o plano de jogo em ação e ser expressivo no papel. Conjuntos especiais de móveis ajudarão você a criar um interior para jogos teatrais.
6. As ilustrações complementarão tudo o que as crianças viram e ouviram antes. As crianças verão neles muitos detalhes que podem ser facilmente considerados e que antes não haviam notado. As cores brilhantes das ilustrações evocarão experiências emocionais e farão você querer imitar as ações dos personagens retratados.

Arquivo de cartão de jogos de RPG para pré-escolares

Desenvolvimento da atividade de jogo.
Principais metas e objetivos:
Criação de condições para o desenvolvimento de atividades lúdicas infantis. Formação de habilidades de jogo, desenvolvimento de formas culturais do jogo. Formação integral e desenvolvimento harmonioso das crianças no jogo (emocional-moral, mental, físico, artístico-estético e sócio-comunicativo). Desenvolvimento de independência, iniciativa, criatividade, capacidade de autorregulação; formação de uma atitude benevolente em relação aos pares, a capacidade de interagir, negociar, resolver independentemente situações de conflito.

Enredo - jogo de RPG "Loja"

Alvo: ensinar as crianças a classificar objetos de acordo com características comuns, cultivar um senso de ajuda mútua, expandir o vocabulário das crianças: introduzir os conceitos de “brinquedos”, “móveis”, “comida”, “pratos”.
Equipamento: todos os brinquedos que representam mercadorias que podem ser compradas em uma loja, localizadas em uma vitrine, dinheiro.
Era: 3-7 anos.
Progresso do jogo: a educadora sugere que as crianças coloquem um grande supermercado em um local conveniente com departamentos como hortaliças, mercearia, laticínios, padaria e outros, onde os compradores irão. As crianças distribuem independentemente os papéis de vendedores, caixas, vendedores em departamentos, classificam mercadorias em departamentos - alimentos, peixes, produtos de panificação,
carne, leite, produtos químicos domésticos, etc. Eles vão ao supermercado para fazer compras com os amigos, escolher os produtos, consultar os vendedores e pagar no caixa. Durante o jogo, o professor precisa estar atento à relação entre vendedores e compradores. Quanto mais velhas as crianças, mais departamentos e mercadorias podem estar no supermercado.

Enredo - jogo de RPG "Brinquedos no médico"

Alvo: ensinar as crianças como cuidar dos doentes e usar os instrumentos médicos, educar as crianças na atenção, na sensibilidade, expandir o vocabulário: introduzir os conceitos de “hospital”, “doente”, “tratamento”, “medicamentos”, “temperatura”, “hospital” .
Equipamento: bonecas, animais de brinquedo, instrumentos médicos: um termômetro, uma seringa, pílulas, uma colher, um estetoscópio, algodão, frascos de remédios, um curativo, um roupão e uma touca para um médico.
Era: 3-7 anos.
Progresso do jogo: a professora se oferece para brincar, o Médico e a Enfermeira são selecionados, as demais crianças pegam bichinhos de brinquedo e bonecas, vêm ao ambulatório para uma consulta. Pacientes com várias doenças vão ao médico: o urso está com dor de dente porque comeu muitos doces, a boneca Masha apertou o dedo na porta etc. Especificamos as ações: o médico examina o paciente, prescreve tratamento para ele, e a enfermeira segue suas instruções. Alguns pacientes requerem tratamento hospitalar, eles são internados no hospital. Crianças em idade pré-escolar podem escolher vários especialistas diferentes - um terapeuta, um oftalmologista, um cirurgião e outros médicos conhecidos pelas crianças. Chegando na recepção, os brinquedos contam por que foram ao médico, a professora discute com as crianças se isso poderia ter sido evitado, diz que é preciso cuidar mais da saúde. Durante o jogo, as crianças observam como o médico trata os pacientes - faz curativos, mede a temperatura. A professora avalia como as crianças se comunicam, lembra que os brinquedos recuperados não esquecem de agradecer ao médico pela ajuda prestada.

Jogo de RPG "Farmácia"

Alvo: expandir o conhecimento sobre as profissões dos trabalhadores de farmácia: um farmacêutico faz medicamentos, um caixa-vendedor os vende, um gerente de farmácia encomenda as ervas e outras preparações necessárias para a fabricação de medicamentos, expande o vocabulário das crianças: “drogas”, “farmacêutico” , “encomenda”, “plantas medicinais”.
Equipamento: equipamento de farmácia de brinquedo.
Era: 5-7 anos.
Progresso do jogo:é realizada uma conversa sobre o que as pessoas de quais profissões trabalham em uma farmácia, o que elas fazem. Estamos nos familiarizando com um novo papel - o chefe da farmácia. Ela aceita ervas medicinais da população e as entrega para Farmacêuticos prepararem medicamentos. O gerente ajuda os funcionários e visitantes da farmácia a resolver situações difíceis. Os medicamentos são emitidos
estritamente por prescrição. As crianças distribuem os papéis de forma independente, à vontade.

Jogo de RPG "Construindo uma casa"

Alvo: apresentar as crianças às profissões da construção, prestar atenção ao papel da tecnologia que facilita o trabalho dos construtores, ensinar as crianças a construir um edifício de uma estrutura simples, cultivar relações amistosas em equipe, expandir o conhecimento das crianças sobre as características do trabalho dos construtores, expandir o vocabulário das crianças: introduzir os conceitos de "construção", "pedreiro", "guindaste", "construtor", "operador de guindaste", "carpinteiro", "soldador", "material de construção".
Equipamento: grande material de construção, carros, guindaste, brinquedos para brincar com prédios, fotos de pessoas na profissão de construção: pedreiro, carpinteiro, operador de guindaste, motorista, etc.
Era: 3-7 anos.
Progresso do jogo: a professora convida as crianças a adivinhar o enigma: “Que tipo de torreta está de pé, e a luz está acesa na janela? Vivemos nesta torre, e chama-se...? (lar)". A professora oferece às crianças que construam uma casa grande e espaçosa onde os brinquedos possam morar. As crianças lembram quais são as profissões da construção, o que as pessoas fazem em um canteiro de obras. Eles olham fotos de construtores e falam sobre seus deveres. Então as crianças concordam em construir uma casa. Os papéis são distribuídos entre as crianças: algumas são Construtoras, constroem uma casa; outros são Motoristas, entregam materiais de construção no canteiro de obras, um dos filhos é Operador de Guindaste. Durante a construção, deve-se prestar atenção ao relacionamento entre as crianças. A casa está pronta e novos moradores podem se mudar. As crianças brincam sozinhas.

Enredo - jogo de RPG "Zoo"

Alvo: expandir o conhecimento das crianças sobre animais selvagens, seus hábitos, estilo de vida, nutrição, cultivar o amor, tratamento humanitário dos animais, expandir o vocabulário infantil.
Equipamento: animais selvagens de brinquedo familiares às crianças, gaiolas (feitas de material de construção), bilhetes, dinheiro, caixa.
Era: 4-5 anos.
Progresso do jogo: a professora informa às crianças que um zoológico chegou à cidade e se oferece para ir até lá. As crianças compram ingressos na bilheteria e vão ao zoológico. Eles examinam os animais lá, falam sobre onde vivem, o que comem. Durante o jogo, as crianças devem prestar atenção em como tratar os animais, como cuidar deles.

Enredo - jogo de RPG "Kindergarten"

Alvo: ampliar o conhecimento das crianças sobre a finalidade do jardim de infância, sobre as profissões das pessoas que trabalham aqui - educadora, babá, cozinheira, musicista, incutir nas crianças o desejo de imitar as ações dos adultos, de tratar seus alunos com cuidado .
Equipamento: todos os brinquedos que você precisa para brincar no jardim de infância.
Era: 4-5 anos.

Progresso do jogo: A professora convida as crianças para brincar no jardim de infância. À vontade, atribuímos às crianças os papéis de Educador, Babá, Diretor Musical. Bonecos e animais atuam como alunos. Durante o jogo, eles monitoram as relações com as crianças, ajudam-nas a encontrar uma saída para situações difíceis.

Enredo - jogo de role-playing "Hairdresser's"

Alvo: introduzir as crianças na profissão de cabeleireiro, cultivar uma cultura de comunicação, expandir o vocabulário das crianças.
Equipamento: roupão para cabeleireiro, capa para cliente, ferramentas de cabeleireiro - pente, tesoura, frascos para colônia, verniz, secador de cabelo, etc.
Era: 4-5 anos.
Progresso do jogo: bater na porta. Boneca Katya vem visitar as crianças. Ela conhece todas as crianças e percebe um espelho no grupo. A boneca pergunta às crianças se elas têm um pente? Sua trança estava desembaraçada e ela gostaria de pentear o cabelo. A boneca é oferecida para ir ao cabeleireiro. Esclarece-se que existem vários quartos lá: feminino, masculino, manicure, bons mestres trabalham neles, e eles rapidamente arrumarão o cabelo de Katya. Atribuir
Cabeleireiros, eles pegam seus empregos. Outras crianças e bonecas vão ao salão. Katya está muito satisfeita, ela gosta de seu penteado. Ela agradece às crianças e promete vir a este cabeleireiro na próxima vez. Durante o jogo, as crianças aprendem sobre os deveres de um cabeleireiro - cortar, barbear, pentear o cabelo, fazer manicure.

Enredo - jogo de RPG "Na biblioteca"

Alvo: expandir os horizontes das crianças, ensinar as crianças a usar corretamente os serviços da biblioteca, aplicar os conhecimentos de obras literárias obtidas anteriormente em sala de aula, consolidar conhecimentos sobre a profissão de bibliotecário, cultivar o respeito pelo trabalho do bibliotecário e o respeito do livro, ampliar o vocabulário das crianças: “biblioteca”, “profissão”, “bibliotecário”, “sala de leitura”.
Equipamento: livros familiares às crianças, uma caixa com fotos, um arquivo de cartão, lápis, conjuntos de cartões postais.
Era: 5-6 anos.
Progresso do jogo: A professora convida as crianças para brincar na biblioteca. Todos juntos lembram quem trabalha na biblioteca, o que fazem lá. As próprias crianças escolhem 2-3 bibliotecários, cada um deles tem vários livros. As demais crianças são divididas em
vários grupos. Cada grupo é atendido por um bibliotecário. Ele mostra muitos livros e, para pegar um livro favorito, a criança deve nomeá-lo ou descrever brevemente o que está escrito nele. Você pode dizer um poema de um livro que a criança pega. Durante o jogo, eles dão conselhos às crianças que têm dificuldade em escolher um livro. O bibliotecário precisa estar mais atento aos visitantes, mostrar ilustrações para os livros que gosta. Algumas crianças desejam ficar na sala de leitura para ver conjuntos de fotos, cartões postais. Eles compartilham suas experiências. Ao final da brincadeira, as crianças contam como jogaram, quais livros a Bibliotecária lhes ofereceu, falam do que mais gostaram.

Enredo - jogo de RPG "Cosmonautas"

Alvo: expandir o tema dos jogos de histórias, apresentar o trabalho dos astronautas no espaço, incutir coragem, resistência, expandir o vocabulário das crianças: “espaço sideral”, “cosmódromo”, “voo”, “espaço sideral”.
Equipamento: naves espaciais e material de construção, cintos de segurança, ferramentas para trabalhar no espaço, câmeras de brinquedo.
Era: 5-6 anos.
Progresso do jogo: a professora pergunta às crianças se elas gostariam de ir ao espaço? Que tipo de pessoa você precisa ser para voar para o espaço? (Forte, corajoso, hábil, inteligente.) Ele sugere ir ao espaço para deixar um satélite lá que transmitirá sinais climáticos para a Terra. Também será necessário tirar fotos do nosso planeta do espaço. Juntos, eles se lembram do que mais precisam levar para que nada aconteça durante o voo. As crianças brincam com a situação. Eles completam a missão e retornam à Terra. As funções de Piloto, Navegador, Operador de Rádio, Comandante são distribuídas a pedido das crianças.

Enredo - jogo de RPG "Família"

Alvo: formar uma ideia de arrumação coletiva, o orçamento familiar, as relações familiares, atividades de lazer conjuntas, cultivar o amor, uma atitude amigável e carinhosa com os membros da família e interesse em suas atividades.
Equipamento: todos os brinquedos necessários para brincar em família: bonecas, móveis, pratos, coisas, etc.
Era: 5-6 anos.
Progresso do jogo: A professora convida as crianças a "brincar em família". As funções são distribuídas conforme desejado. A família é muito grande, a vovó tem aniversário chegando. Todo mundo está ocupado em organizar um feriado. Alguns familiares compram comida, outros preparam um jantar festivo, põem a mesa e outros preparam um programa de entretenimento. Durante o jogo, você precisa observar o relacionamento entre os membros da família, ajudá-los a tempo.

Enredo - jogo de RPG "Em um café"

Alvo: ensinar a cultura do comportamento em lugares públicos, poder exercer as funções de cozinheiro, garçom.
Equipamento: equipamento necessário para um café, brinquedos-bonecas, dinheiro.
Era: 5-6 anos.
Progresso do jogo: Pinóquio vem visitar as crianças. Ele conheceu todas as crianças, fez amizade com outros brinquedos. Pinóquio decide convidar seus novos amigos para um café para tratá-los com sorvete. Todo mundo vai para o café. Os garçons os atendem lá. As crianças aprendem a fazer um pedido corretamente, obrigado pelo serviço.

Enredo - jogo de RPG "Viagem ao redor do mundo"

Alvo: expandir os horizontes das crianças, consolidar o conhecimento sobre partes do mundo, diferentes países, cultivar o desejo de viajar, amizades, expandir o vocabulário das crianças: “capitão”, “viajar pelo mundo”, “Ásia”, “Índia”, “Europa”, “Oceano Pacífico”.
Equipamento: navio feito de material de construção, volante, binóculos, mapa do mundo.
Era: 6-7 anos.
Progresso do jogo: a professora convida as crianças para uma volta ao mundo em um navio. À vontade, as crianças são escolhidas para os papéis de capitão, operador de rádio, marinheiro, guarda-marinha. Consolidamos o conhecimento sobre o que essas pessoas fazem no navio - seus direitos e obrigações. O navio navega pela África, Índia e outros países e continentes. Os marinheiros têm que gerenciar habilmente o navio para não colidir com um iceberg, para lidar com uma tempestade. Somente o trabalho bem coordenado e a amizade os ajudam a lidar com esse teste.

Enredo - jogo de RPG "Nas estradas da cidade"

Alvo: consolide o conhecimento das crianças sobre as regras da estrada, apresente-as a um novo papel - um controlador de tráfego, cultive resistência, paciência, atenção na estrada.
Equipamento: carros de brinquedo, bandeiras para o controlador de tráfego - vermelho e verde.
Era: 5-7 anos.
Progresso do jogo: crianças são oferecidas para construir um belo edifício - um teatro. Escolha um lugar para construir. Mas primeiro você precisa transportar o material de construção para o lugar certo. Os motoristas de carros podem lidar facilmente com isso. As crianças pegam carros e vão buscar materiais de construção. Mas aqui está a falha - os semáforos não funcionam nas estradas principais. Para evitar um acidente na estrada, é necessário que o movimento dos carros seja controlado por um controlador de tráfego. Escolha um regulador. Ele se torna um círculo. Ele tem bandeiras vermelhas e verdes em suas mãos. A bandeira vermelha é "stop", a bandeira verde é "go". Agora tudo vai ficar bem. O controlador de tráfego controla o tráfego.

Enredo - role-playing game "Regras de movimento"

Alvo: continuar a ensinar as crianças a navegar por sinais de trânsito, a seguir as regras da estrada. Educar a capacidade de ser educado, atento ao outro, saber navegar em uma situação de trânsito, ampliar o vocabulário das crianças: “posto policial de trânsito”, “semáforo”, “violação de trânsito”, “excesso de velocidade”, "multar".
Equipamento: carros de brinquedo, sinais de trânsito, semáforos; para um policial de trânsito - um boné de polícia, bastão, radar; carteiras de motorista, cartões técnicos.
Era: 6-7 anos.
Progresso do jogo: as crianças são convidadas a escolher policiais de trânsito para manter a ordem nas estradas da cidade. O resto das crianças são motoristas. À vontade, as crianças distribuem entre si os papéis de trabalhadores de postos de gasolina. Durante o jogo, as crianças tentam não violar as regras da estrada.

Enredo - role-playing game "Somos atletas"

Alvo: para dar às crianças conhecimento sobre a necessidade de esportes, melhorar as habilidades esportivas - caminhar, correr, arremessar, escalar. Desenvolver qualidades físicas: velocidade, agilidade, coordenação de movimentos, visão, orientação no espaço.
Equipamento: medalhas para os vencedores, um outdoor para demonstrar o número de pontos ganhos, equipamentos esportivos - bolas, cordas de pular, boliche, corda, escadas, bancos, etc.
Era: 6-7 anos.
Progresso do jogo: A professora convida as crianças a realizar uma competição em diferentes esportes. A pedido das crianças, são escolhidos os juízes e organizadores da competição. O resto das crianças são atletas. Todos escolhem independentemente o esporte em que competirão com os rivais. Os juízes atribuem pontos por completar a tarefa. O jogo termina com a atribuição dos vencedores.

Enredo - jogo de role-playing "Na estação de serviço de carro"

Alvo: expanda o tema da construção de jogos, desenvolva habilidades construtivas, mostre criatividade, encontre um bom lugar para jogar, introduza um novo papel - um reparador de carros.
Equipamento: material de construção para a construção de uma garagem, ferramentas de serralheiro para reparação de automóveis, equipamentos de lavagem e pintura de automóveis.
Era: 6-7 anos.
Progresso do jogo: informar as crianças que há muitos carros nas estradas da cidade e esses carros quebram com muita frequência, por isso precisamos abrir uma estação de serviço de carros. As crianças são oferecidas para construir uma grande garagem, equipar um local para lavar carros, escolher funcionários, atendentes. Eles são apresentados a uma nova especialidade de trabalho - um mecânico para o reparo de máquinas (motor, direção, freios, etc.).

Enredo - jogo de RPG "Guardas de fronteira"

Alvo: continuar a familiarizar as crianças com as profissões militares, esclarecer a rotina diária dos militares, em que consiste seu serviço, cultivar coragem, destreza, capacidade de seguir claramente as ordens do comandante, expandir o vocabulário das crianças: “fronteira”, “pós ”, “guarda”, “violação”, “alarme”, “guarda de fronteira”, “criador de cães”.
Equipamento: fronteira, posto de fronteira, metralhadora, cão de fronteira, bonés militares.
Era: 6-7 anos.
Progresso do jogo: a professora convida as crianças a visitarem a fronteira estadual da nossa Pátria. É realizada uma conversa sobre quem guarda a fronteira, para que finalidade, como funciona o serviço da guarda de fronteira, qual é o dia-a-dia de um militar. Crianças por conta própria
distribuir as funções de Comandante Militar, Chefe do Posto Fronteiriço, Guardas de Fronteira, Criadores de Cães. No jogo, as crianças aplicam os conhecimentos e habilidades adquiridos nas aulas anteriores. É necessário chamar a atenção das crianças para o apoio e a ajuda mútua amigável.

Enredo - role-playing game "School"

Alvo: esclarecer o conhecimento das crianças sobre o que fazem na escola, quais são as aulas, o que o professor ensina, incutir o desejo de estudar na escola, o respeito ao trabalho do vocabulário infantil: "material escolar", "pasta", "estojo", "estudantes", etc. d.
Equipamento: canetas, cadernos, livros infantis, alfabeto, números, quadro-negro, giz, ponteiro.
Era: 6-7 anos.
Progresso do jogo: A professora convida as crianças para brincar de escolinha. É realizada uma conversa sobre por que a escola é necessária, quem trabalha lá, o que os alunos fazem. A pedido das crianças, um professor é escolhido. O resto das crianças são estudantes. O professor define tarefas para os alunos, eles as completam de forma independente e diligente. Outro professor em outra aula. As crianças estão envolvidas nas aulas de matemática, sua língua nativa, educação física, canto, etc.

Enredo - jogo de role-playing "Space Adventure"

Alvo: ensinar a aplicar seus conhecimentos e habilidades na prática, criar uma atmosfera amigável entre as crianças, desenvolver sua responsabilidade, interesse, expandir seu vocabulário - “espaço”, “planeta”, “Marte”, “espaço sideral”, “leveza”, “cosmódromo ”.
Equipamento: nave espacial, instrumentos médicos para um médico, cartazes de vistas do nosso planeta do espaço.
Era: 6-7 anos.
Progresso do jogo: as crianças são anunciadas que em poucos minutos a nave espacial começará. Aqueles que desejarem podem se tornar turistas espaciais. Mas para voar para o espaço, você precisa pensar em quais qualidades você precisa ter? (Para ser inteligente, corajoso, forte, gentil, alegre.) E você também tem que ser saudável. Aqueles que decidem ir para o espaço devem passar por um exame médico. O médico examina os turistas e escreve a permissão. As crianças escolhem o Piloto, o Médico do navio, o Navegador. Todos estão prontos para voar. O despachante anuncia o início. Os passageiros apertam os cintos de segurança. De uma altura, as crianças consideram (fotos) uma visão do planeta Terra, discutem por que ele é chamado de planeta azul (a maior parte está coberta de água). As crianças contam o que sabem sobre oceanos, mares, montanhas. A espaçonave faz uma parada no planeta Marte. Os turistas saem, inspecionam o planeta, tiram conclusões sobre a existência de vida neste planeta. O navio voa. A próxima parada é Júpiter. Os turistas mais uma vez inspecionam o planeta, compartilham seus conhecimentos e impressões. A nave retorna à Terra.

Enredo - role-playing game "Somos batedores militares"

Alvo: desenvolver o tema dos jogos paramilitares, ensinar as crianças a completar tarefas exatamente, estar atento, cuidadoso, cultivar o respeito pelas profissões militares, o desejo de servir no exército, expandir o vocabulário das crianças - “inteligência”, “escoteiros”, “sentinela” , “segurança”, “soldados”.
Equipamento: elementos de roupas militares para crianças, armas.
Era: 6-7 anos.
Progresso do jogo: a professora se oferece para relembrar filmes, histórias sobre a vida de oficiais da inteligência militar, convida as crianças a jogá-las. As crianças distribuem entre si as funções de Escoteiros, Sentinelas, Comandantes, Soldados de Segurança, determinam metas e objetivos, monitoram sua implementação.