Jogos por natureza no 2º grupo de juniores. Atividade lúdica sobre ecologia no jardim de infância

Equipamento: Disponha conjuntos idênticos de legumes e frutas em duas bandejas. Cubra um para o professor com um guardanapo.
Progresso do jogo: O professor aponta para pouco tempo um dos itens escondidos sob o guardanapo o remove novamente e sugere à criança: “Encontre o mesmo em outra bandeja e lembre-se de como se chama”. A tarefa é concluída até que todas as frutas e legumes sob o guardanapo tenham sido nomeados.

"Adivinhe o que está na sua mão"
Tarefa didática: Reconhecer o objeto nomeado com a ajuda de um dos analisadores.
Ação do jogo: Correr para o professor com um objeto reconhecido pelo toque.
Regra: Você não pode olhar para o que está em sua mão. Precisa saber pelo toque.
Progresso do jogo: A criança coloca as mãos atrás das costas. Em seguida, o professor se afasta e mostra um vegetal ou uma fruta. Se a criança tiver o mesmo nas mãos atrás das costas, a criança deve correr para o professor.

"Tops - raízes"
Tarefa didática: Consolidar o conhecimento sobre os dons do jardim.
Progresso do jogo: As crianças sentam-se em círculo. A professora nomeia as hortaliças, as crianças fazem movimentos com as mãos: se a hortaliça cresce no chão, na horta, as crianças levantam as mãos. Se o vegetal cresce no subsolo, as mãos são abaixadas.

"Bolsa Maravilhosa"
Tarefa didática: Aprenda o assunto com a ajuda de um dos analisadores.
Ação do jogo: Procure pelo toque um objeto escondido.
Regras: Você não pode olhar dentro da bolsa. Primeiro você precisa determinar o que está em sua mão e depois mostrá-lo.
Equipamento: Para os primeiros jogos, selecionamos vegetais e frutas que diferem acentuadamente em forma, depois mais semelhantes. Pequena bolsa opaca.
Progresso do jogo: O professor coloca legumes e frutas em uma sacola e pede para observar o que ele vai fazer. Em seguida, ele oferece à criança: “Encontre pelo toque, sem olhar na bolsa, o que você quer. Agora me diga o que você tem." Ou você pode perguntar: "Encontre o que eu digo."
Segunda opçao.
Tarefa didática: Reconhecer o objeto pelo toque de acordo com os sinais listados.
Progresso do jogo: A professora lista os sinais que podem ser percebidos pelo tato: forma, seus detalhes, superfície, plano - e pergunta: “Encontre na bolsa algo que pareça uma bola, mas com uma cauda longa, dura, não lisa. ” A criança, de acordo com a descrição, procura e encontra beterrabas. Primeiro, legumes e frutas, que diferem acentuadamente em forma, são colocados na bolsa. Ao repetir o jogo, podem ser selecionados objetos que são semelhantes em forma, mas diferem de outras maneiras.

"Adivinhe o que você comeu"
Tarefa didática: Aprenda o assunto com a ajuda de um dos analisadores, estimule o desenvolvimento da imaginação.
Ação do jogo: Adivinhando o sabor de legumes e frutas.
Regras: Você não pode olhar para o que é colocado em sua boca. Você tem que mastigar com os olhos fechados e depois dizer o que é.
Equipamentos: Recolher legumes e frutas, diferentes a gosto. Lave-os, descasque-os e corte-os em pedaços pequenos. Disponha os mesmos itens na mesa para controle e comparação.
Progresso do jogo: Trate a criança com uma das peças, depois de pedir que feche os olhos. “Mastigue bem, agora me diga o que você comeu. Encontre o mesmo item na mesa."

"Encontre algo para conversar"
Tarefa didática: Encontre um objeto de acordo com as características listadas.
Progresso do jogo: O professor descreve detalhadamente um dos objetos que estão sobre a mesa, ou seja, ele nomeia a forma dos vegetais e frutas, sua cor, sabor. Então a professora sugere a um dos rapazes: “Mostre na mesa e depois diga o que eu falei”.
Segunda opçao.
Tarefa didática: Descrever e nomear os sinais de uma planta em resposta às perguntas do professor.
Progresso do jogo: O professor senta-se de frente para as crianças, de costas para as plantas de interior sobre a mesa. O professor pede a uma criança que escolha e mostre às crianças uma planta, que ela terá que reconhecer a partir da descrição das crianças. A professora faz perguntas sobre a presença do caule, forma e cor. Por exemplo: “O que parece, uma árvore ou grama? O tronco é grosso e reto? As folhas são do tamanho de um pepino? Verde escuro, brilhante? Tendo reconhecido a planta, a professora a nomeia e mostra.

"Encontre algo para conversar 2"
Tarefa didática: Treinar para encontrar rapidamente a árvore nomeada.
Curso do jogo: O jogo é organizado como um jogo para celular. A professora explica que o motorista pode pegar aquelas crianças que não estão na árvore nomeada. O professor primeiro nomeia as árvores que têm características distintas e brilhantes, depois as que são semelhantes em aparência. Todas as crianças devem ouvir atentamente qual árvore é nomeada e, de acordo com isso, correr ao sinal “Um, dois, três - corra!”.

"Descreva, vamos adivinhar"
Tarefa didática: Identificar e nomear os traços característicos do assunto em resposta a perguntas de um adulto.
Progresso do jogo: A professora diz às crianças: “Dos legumes que estão na mesa, escolha um. Vou perguntar o que é, e você responde. Só não diga o nome. Vou tentar adivinhar a partir de suas respostas. Então o professor começa a fazer perguntas em uma certa sequência: “Qual é a forma? Em todos os lugares, como uma bola? Existem poços? Qual cor?". As crianças respondem às perguntas em detalhes. Depois que as crianças falam sobre os traços característicos do assunto, a professora adivinha enigmas.

"O que foi?"
Tarefa didática: Nomeie as plantas de memória.
Progresso do jogo: O professor pede às crianças que observem bem como as plantas estão e fechem os olhos. Neste momento, ele troca as plantas na mesma mesa. E então ele pede às crianças que reorganizem os vasos como estavam antes, comparando sua disposição com a ordem das plantas em outra mesa.

"Vamos Tratar as Bonecas"
Tarefa didática: Continuar a introduzir meios auxiliares que tenham uma finalidade fixa.
Equipamento: Duas bonecas, móveis infantis e louças. "Bolsa Maravilhosa", itens para seleção (brinquedos e objetos naturais).
Progresso do jogo: 3-4 itens pequenos são colocados na bolsa. A professora vem com uma boneca e pede que as crianças ajudem a boneca a preparar guloseimas para os animais, elas também virão visitar. Uma criança, a pedido da boneca, tira uma cenoura para um coelho de uma bolsa, outra - uma maçã para um ouriço, uma terceira - uma noz para um esquilo. Cada vez deve haver 3-4 itens na bolsa, para que, além dos necessários, haja outros adicionais (por exemplo, uma pequena bola, um anel de plástico etc.). As crianças que retiraram os objetos os seguram nas mãos. A professora traz brinquedos para os animais. As crianças se revezam no tratamento, escolhendo ao mesmo tempo a quem dar uma cenoura, uma noz, uma maçã. Os animais se alegram, agradecem as crianças.

"Onde Sasha se escondeu?"
Tarefa didática: Agrupar plantas de acordo com sua estrutura (árvores, arbustos).
Curso do jogo: O jogo é jogado durante excursões à floresta, parque. A professora diz às crianças: “Agora vamos brincar. Vocês serão esquilos e coelhos, e um de vocês será uma raposa. Os esquilos estão procurando uma planta na qual possam se esconder.” Durante o jogo, a professora ajuda as crianças a esclarecer que as lebres vivem e se escondem nos arbustos. Eles escolhem um motorista - uma raposa, dão-lhe um chapéu, uma máscara de raposa e todas as outras crianças chapéus de lebres, esquilos. Em um sinal: "Perigo raposa!" esquilos correm para a árvore, lebres - para os arbustos.

"Na sala de jantar de inverno"
Tarefa didática: Consolidar o conhecimento das crianças sobre as aves invernantes e seus nomes. Desenvolva a capacidade de imitar seus hábitos.
Progresso do jogo: Olhamos fotos com pássaros, a professora se oferece para nomeá-la e mostrar como ela grita, como ela voa e pula.

"O que é este pássaro"
Tarefa didática: Consolidar o conhecimento das crianças sobre os sons que os pássaros fazem, aprender a pronunciar o som "P" com facilidade.
Progresso do jogo: A professora, imitando o choro de um pássaro, pergunta às crianças quem está gritando assim. Crianças, adivinhando, escolha a imagem correspondente.

"Pássaros"
Tarefa didática: Exercitar as crianças na capacidade de coordenar suas palavras e ações, para ativar a fala das crianças.
Progresso do jogo: A professora lê um poema e as crianças mostram esses movimentos.
Dois pássaros estavam voando, eles eram pequenos. Como eles voaram
Todas as pessoas estavam assistindo. Como eles se sentaram - todas as pessoas ficaram maravilhadas.

"Para que serve?"
Tarefa didática: Marque sua aparência, especifique os nomes das partes do corpo; falar sobre onde moram.
Progresso do jogo: O professor tem imagens de animais e as crianças têm imagens dos habitats de vários animais (toca, covil, rio, cavidade, ninho, etc.). O professor mostra uma foto de um animal. A criança deve determinar onde mora e, se corresponder à sua foto, “instalar-se” em casa, mostrando o cartão ao professor.

"Qual flor foi removida?"
Tarefa didática: Descreva o assunto e reconheça-o a partir da descrição.
Progresso do jogo: As plantas ficam em seus lugares habituais. A professora convida uma das crianças a escolher uma delas e descrevê-la para que todas as crianças saibam e possam dizer que tipo de planta é. É necessária uma sequência de descrições. Quatro ou cinco plantas são colocadas na mesa. As crianças se lembram deles. A professora convida as crianças a fecharem os olhos e retira uma das plantas. As crianças abrem os olhos e lembram qual planta ainda estava de pé. O jogo é jogado 4-5 vezes. Você pode aumentar o número de plantas na mesa a cada vez.

"Adivinhe a descrição"
Tarefa didática: Educar as crianças na capacidade de levar em conta os signos nomeados do sujeito, desenvolver a observação.
Progresso do jogo: Há cinco na mesa Plantas de interior mostrando sinais claros de diferença. Após descrever verbalmente a planta, a criança a encontra entre as demais.

"Adivinhe de quem é o rabo"
Tarefa didática: Desenvolver a capacidade de análise, consolidar a capacidade de distinguir e nomear animais.
Progresso do jogo: O professor distribui os focinhos pintados dos animais para as crianças e, por sua vez, mostra as caudas pintadas. As crianças devem nomear “seu” animal e escolher uma cauda adequada para ele.

"Através do córrego"
Tarefa didática: Desenvolver nas crianças um senso de equilíbrio, atenção.
Progresso do jogo: As crianças são convidadas a caminhar cuidadosamente ao longo da ponte (figuras geométricas de tecido) para o outro lado e se encontram no gramado, onde brincam e colhem flores. Ao sinal "Home!" voltando pela ponte.

Jogos ecológicos para pré-escolares de 2 a 3 anos: O MUNDO EM QUE VIVO "BEBÊ NO MUNDO DA NATUREZA"

Este tópico é dedicado às questões de educação ambiental de pré-escolares. A tarefa é considerar o efeito dos jogos didáticos na educação ambiental no 1º grupo júnior. Eu revelo as tarefas, etapas e atividades da educação ambiental. É dada especial atenção aos tipos de jogos didáticos, as formas de sua aplicação são descritas em detalhes. Chego à conclusão que o jogo didático é uma das principais atividades de educação ambiental na 1ª turma de juniores.
A partir da prática do trabalho pedagógico, acredito que jogos didáticos conteúdos ecológicos ajudam a esclarecer, consolidar, generalizar e sistematizar o conhecimento. Enquanto brincam, as crianças adquirem melhor conhecimento sobre objetos e fenômenos naturais, aprendem a estabelecer relações entre eles e o meio ambiente.
Tais jogos ajudam a ver a integridade de um organismo individual e do ecossistema como um todo, a perceber a singularidade e originalidade de cada objeto da natureza, a entender que a intervenção humana desarrazoada pode levar a processos irreversíveis na natureza.
No meu trabalho em sala de aula, utilizo toda a variedade de meios de educação ambiental (jogos de movimento, criativos, role-playing, etc.); Crio situações de busca, realizo experimentos experimentais com elas, pesquiso com elementos de uma situação-problema; Resolvo tarefas divertidas e criativas, etc., todas as condições necessárias foram criadas na sala de aula, incluindo um canto da natureza - tudo isso estimula a atividade das crianças, cria um clima positivo e emocional e dá bons resultados na assimilação do programa tarefas para Educação ambiental crianças, mas o meio mais eficaz de moldar a cultura ecológica das crianças, penso eu, são os jogos didáticos.
A especificidade, originalidade e princípios sobre os quais os jogos didáticos são construídos, a natureza das características psicológicas (psicofisiológicas) das crianças com quem trabalhamos, a combinação lacônica de aprendizagem e ações lúdicas no processo desses jogos, orientação pedagógica - tudo isso atrai nossa atenção neste tipo de jogos.
Nas aulas com crianças, utilizo o sistema de jogos didáticos (como um dos meios de educação ambiental) para formar a cultura ecológica das crianças e desenvolver suas ideias ecológicas.
Acredito que um jogo didático pode ser incluído em qualquer seção de um programa educacional adicional e suas capacidades devem ser utilizadas tanto para o desenvolvimento da consciência ambiental, das atividades ambientais, quanto para a formação da personalidade da criança como um todo.
Em seu trabalho em sala de aula, atividades conjuntas Utilizo toda a variedade de meios de educação ambiental: móveis, criativos, role-playing, etc. jogos; Realizo observações direcionadas com crianças, conversas heurísticas, crio situações de busca, realizo experimentos experimentais com elas, pesquiso com elementos de uma situação-problema; resolvemos tarefas divertidas e criativas, etc., todas as condições necessárias foram criadas no grupo, incluindo um canto da natureza - tudo isso estimula a atividade das crianças, cria um clima emocional positivo e dá um bom resultado na assimilação do programa tarefas para a educação ambiental das crianças, mas o meio mais eficaz de formação da cultura ecológica das crianças, acredita-se nos jogos didáticos.
Ao utilizar jogos didáticos como método de educação ambiental, as seguintes tarefas são resolvidas:
1. Formação de ideias ecológicas sobre o mundo animal
2. Formação de ideias ecológicas sobre o mundo marinho
3. Formação de ideias ecológicas sobre o ambiente alimentar
4. Formação de ideias ecológicas sobre o meio ambiente

Darei exemplos de jogos didáticos para cada tarefa educativa: Formação de ideias ecológicas sobre o mundo animal

"esconde-esconde" na areia cinética
Alvo: 1) o desenvolvimento do sentido tátil da criança ao trabalhar com as duas mãos, o que tem um efeito benéfico no desenvolvimento de sua fala;
2) desenvolvimento da concentração, concentração da atenção;
3) a formação do pensamento criativo fora do padrão.
Tarefas: Educacional:
1. estimular o desenvolvimento da esfera sensório-perceptiva, especialmente a sensibilidade tátil-cinestésica.
2. ativar o vocabulário.
3. formar ideias sobre o mundo ao redor.
Em desenvolvimento:
1. desenvolver memória, atenção.

2. desenvolver habilidades motoras finas.
3. desenvolver a imaginação.
Educacional:
1. cultivar relações amigáveis ​​entre as crianças.
2. criar um clima psicoemocional positivo.
3. Cultive a capacidade de se comunicar uns com os outros.
Equipamento: lenços umedecidos, figuras de animais, modelos de fazenda e floresta, bandeja de areia cinética.
Progresso do jogo. As crianças adoram procurar objetos escondidos. Para este jogo, o professor esconde figuras de animais na areia cinética. A criança deve encontrar um brinquedo.
Por exemplo, para o tema Animais, a tarefa pode ser encontrar animais selvagens e domésticos e colocá-los em seu habitat. A criança brinca com interesse e encontra animais. O jogo termina quando a criança encontra todos os animais. (Apêndice nº 1)

Formação de ideias ecológicas sobre o mundo marinho "Grande e pequeno".
Alvo: 1) Ativação da atividade mental.
2) Desenvolvimento das qualidades volitivas de uma pessoa (paciência, perseverança).
Tarefas: 1) desenvolvimento da percepção visual, atenção;
2) dominar a capacidade de analisar objetos em dois motivos (cor e forma);
3) calcular a velocidade de reação.
Equipamento: um conjunto de peixes, bolas de hidrogel, um aquário, uma toalha.
Progresso do jogo. Peixes de diferentes tamanhos são colocados em uma caixa grande com bolas de hidrogel. Para o primeiro jogo, pedimos às crianças que encontrem peixes grandes pelo toque. A criança deve encontrar um determinado peixe e colocá-lo no aquário. Para o segundo jogo, coloque outro peixe no aquário. (Apêndice No. 2). Você também pode imaginar uma variedade de jogos com diferentes animais com bolas de hidrogel. A criança brinca com interesse com o hidrogel. Os jogos de hidrogel podem ser diferentes, mas são todos diferentes e atraentes para pequenos exploradores.

Formação de ideias ecológicas sobre o ambiente alimentar "Alimente seus amigos animais"
Alvo: desenvolver o pensamento, a atenção, a memória, cultivar o desejo de cuidar dos animais.
Tarefas: Cognitivo: para formar as ideias das crianças sobre animais selvagens e domésticos.
Desenvolvimento: desenvolver atenção, memória.
nutrir: educar atitude cuidadosa aos animais.
Equipamentos: potes com a imagem de animais, diversos alimentos.
Progresso do jogo. Opção 1 Disponha os frascos com a imagem dos animais de forma que fiquem bem visíveis. Sob eles, eles são diferentes, mas para que a comida retratada neles não se adapte ao animal. Agindo como animais diferentes, peça às crianças que os alimentem. Tente imitar as vozes dos animais com seus filhos. Faça as crianças pensarem: “Por que os animais, embora estejam com fome, não comem?”. Acontece que eles comem estritamente certos alimentos. Peça às crianças para ajudá-lo a alimentar os animais. Se a imagem for escolhida corretamente, uma das crianças, falando em nome do animal, expressará prazer e vice-versa. Ao mesmo tempo, as crianças devem imitar os sons que certos animais fazem.
Opção 2. As crianças são divididas em grupos. Cada um tem uma imagem de um animal. A comida é colocada no meio da mesa. As crianças se revezam tomando-os e oferecendo-os aos seus animais. Quem escolher a comida certa vence. (Apêndice nº 3)

Formação de ideias ecológicas sobre o habitat "Habitat favorito"
Alvo: formar a capacidade das crianças de correlacionar a imagem dos animais com seu habitat, nomeando corretamente o animal.
Tarefas:
Educacional: Expandir a compreensão das crianças sobre a aparência, estilo de vida e habitações dos habitantes da natureza. Expandir o vocabulário (canil, ninho de andorinha, oco de esquilo, formigueiro de formiga). Desenvolver a capacidade de analisar, generalizar e comparar, tirar conclusões.
Educacional: Para formar a capacidade de reconhecer a imagem de animais na imagem. Desenvolvimento da atenção visual, memória.
Educacional: Formação de interesse pela natureza, respeito pela natureza, animais.
Equipamento: animais domésticos, selvagens e predadores, modelos de florestas, fazendas, savanas.
Progresso do jogo: Duas ou mais crianças participam do jogo. Diante das crianças são diferentes animais e modelos de suas habitações. As crianças pegam um animal e o colocam em um determinado layout com uma imagem. O vencedor é aquele que primeiro instalou seus animais em suas casas (Apêndice nº 4).
A educação ambiental é uma nova direção na pedagogia pré-escolar. Em meados do século passado, a questão da necessidade de educação ambiental da geração mais jovem não surgia e essa direção na educação não atuava como parte da educação geral, mas como o tempo mostra, o progresso tecnológico não é apenas as conquistas e sucessos da humanidade, mas também a morte, o declínio da natureza em geral. Da atividade humana ativa na natureza, todo o ecossistema sofre, cujo equilíbrio é perturbado pela atividade humana; por isso é preciso educar uma pessoa ecologicamente desenvolvida e semelhante à natureza, que não prejudique a natureza, não a destrua, mas a conheça, ame, proteja e viva em harmonia com ela.
A idade pré-escolar é um período sensível para a percepção de informações, obtenção e apropriação de certas experiências sociais, morais, intelectuais, estéticas, entre outras.
Neste trabalho, o jogo didático é considerado como um meio eficaz de educação ambiental de crianças. idade pré-escolar, o potencial do jogo permite maximizar a execução das tarefas de educação ambiental e utilizar o jogo didático em qualquer uma das áreas do trabalho educativo com crianças.
Acredito que os jogos didáticos apresentados na obra podem ser colocados em prática e suas potencialidades podem ser utilizadas como meio efetivo de formação de uma cultura ecológica.

IIGRUPO JUNIOR

jogo ecológico "Onde o coelho está escondido?"

Alvo: descrever, nomear, plantas de acordo com características características e de conexão com o meio ambiente. Faça enigmas descritivos e adivinhe enigmas sobre plantas.

Regras do jogo : uma planta pode ser nomeada somente após uma descrição de qualquer característica por sua vez.

Progresso do jogo :

O jogo é jogado no parque, na floresta, na praça. A partir degrupos de crianças escolhem um motorista, o restante é dividido em dois subgrupos. O motorista esconde o coelho debaixo de uma planta (árvore, arbusto) para que o resto das crianças não veja onde o brinquedo está escondido. Em seguida, o líder descreve a planta (se for difícil, o professor ajuda). Qual grupo vai adivinhar mais rápido sob qual planta o coelho vai procurá-lo. Por exemplo, um brinquedo está escondido debaixo de um carvalho. O apresentador faz uma charada ao 1º subgrupo: “Esta é uma árvore, tem um tronco forte e forte” (Respostas das crianças do 1º subgrupo), 2º subgrupo: “As folhas desta árvore ficam marrons no outono” (Crianças da resposta do 2º subgrupo) . etc.

As descrições dos enigmas vão até que um dos subgrupos adivinhe.


jogo ambiental "Onde ela cresce?"

Alvo: ensinar as crianças a agrupar legumes e frutas, aumentar a velocidade de reação à palavra do educador, resistência, disciplina.

Regras do jogo: desmontar hortaliças e frutas, e arrume algumas na horta e outras na horta (imitação - fotos da horta e da horta). A equipe que resolver rapidamente vence.todos os itens no lugar.

Progresso do jogo :

Entre as crianças estão divididas em duas equipes-equipes: horticultores e jardineiros. Legumes e frutas (você pode manequins) são colocados na mesa. Ao sinal da professora, as crianças separam os legumes e as frutas para as figuras correspondentes. A equipe que terminar o trabalho primeiro vence. As crianças que não participam das equipes verificam a correção da seleção.

Depois disso, a equipe vencedora é anunciada. O jogo continua com outras equipes.


jogo ecológico "Nossos amigos"

Alvo: Ampliar as ideias das crianças sobre o estilo de vida dos animais que vivem na casa (peixes, pássaros, animais), sobre como cuidar deles, sobre suas casas, cultivar uma atitude de cuidado, interesse e amor por eles.

Material: cartões de loteria de animais: papagaio, peixes de aquário, papagaios, hamster, tartaruga, etc. Pequenos cartões representando suas moradias (gaiola, terrário, aquário, caixa, etc.), comida.

Progresso do jogo:

Os cartões de loteria são distribuídos aos participantes do jogo, o líder tem pequenos cartões virados de cabeça para baixo com uma imagem. O facilitador pega qualquer cartão e o mostra aos participantes. O participante que precisa deste cartão levanta a mão e explica por que esse cartão é necessário especificamente para seu animal.

Para complicar, você pode adicionar agachamentos que não estão relacionados a esses animais.


jogo ecológico "Floricultura"

Alvo: consolidar o conhecimento das crianças sobre plantas (prados, interior, jardim), consolidar a capacidade de encontrar a flor certa de acordo com a descrição. Aprenda a agrupar plantas por tipo.

Material: você pode usar cartões da loteria botânica, plantas de interior podem ser tomadas reais, mas não muito grandes.

Progresso do jogo:

O líder é escolhido, ele é o vendedor (no início o líder é um adulto. E então você pode usar a rima de contagem), o resto das crianças são compradores. O comprador deve descrever a planta de tal forma que o vendedor adivinhe imediatamente qual é a planta.


jogo ecológico "O carteiro trouxe o pacote"

Alvo: Formar e expandir as ideias das crianças sobre vegetais, frutas, cogumelos, etc., aprender a descrever e reconhecer objetos por descrição.

Material: objetos (modelos). Cada um é embalado individualmente em um saco de papel. Você pode usar enigmas.

Progresso do jogo:

O pacote é trazido para o grupo. O anfitrião (professor) distribui pacotes para cada criança. As crianças olham para eles e se revezam contando o que receberam pelo correio.As crianças são convidadas a descrever o que está em sua bolsa de acordo com a descrição ou usando um enigma.


jogo ecológico "Comestível - não comestível"

Alvo: para formar e consolidar o conhecimento das crianças sobre legumes e frutas e bagas. Desenvolver memória, coordenação.

Material: Bola.

Progresso do jogo:

O anfitrião chama um vegetal, fruta, baga ou qualquer objeto,joga a bola para um dos participantes se o objeto pertence adado, então ele pega.

Você pode jogar com todo o grupo de uma só vez com a ajuda de palmas (bater palmas se o item não pertencer aos indicados)

jogo ecológico "Bolsa Maravilhosa"

Alvo: Formar, consolidar o conhecimento das crianças sobre vários objetos naturais (animais, vegetais, frutas, etc.). Desenvolver habilidades motoras finas dos dedos, sensações táteis, fala das crianças.

Material : Uma bolsa lindamente desenhada, vários brinquedos que imitam animais, vegetais e frutas reais ou falsos.

Progresso do jogo:

O anfitrião segura uma sacola de objetos, convida as crianças a subirem uma a uma e identificarem o objeto pelo toque sem puxá-lo para fora e nomear os traços característicos. O resto das crianças deve adivinhar a partir de sua descrição que tipo de objeto é que eles ainda não viram. Depois disso, a criança tira o item da bolsa e mostra a todos rapazes.

jogo ecológico "O que primeiro, o que vem depois?"

Alvo: Formar e consolidar o conhecimento das crianças sobre o grau de maturidade de vegetais, frutas, sobre a ordem de crescimento de várias plantas, seres vivos (peixes, pássaros, anfíbios).

Material: Cartões com ordem de maturidade diferente 3 - 4 - 5 cartões para cada item (por exemplo: verde, tomate pequeno, marrom e vermelho), ordem de crescimento (semente, broto, broto mais alto, planta adulta).

Progresso do jogo:

As crianças recebem cartões com ordens diferentes. Ao sinal do líder, eles devem encontrar rapidamente e se alinhar com as fotos desejadas em ordem.


jogo ecológico Loja "Sementes"

Alvo: Desenvolver e consolidar o conhecimento das crianças sobre as sementes de diferentes plantas. Aprenda a agrupar as plantas por tipo, por local de crescimento.

Material : Assine "Sementes". No balcão, em diferentes caixas com modelos: árvore, flor, vegetal, fruta, emsacos transparentes, existem diferentes sementes com uma foto desta planta.

Progresso do jogo:

A professora se oferece para abrir uma loja de venda de sementes. A loja tem quatro departamentos. Os vendedores são selecionados para cada departamento de sementes. À medida que o jogo avança, os compradores de crianças abordam os vendedores e nomeiam sua profissão: florista, jardineiro, horticultor, silvicultor. Em seguida, eles são solicitados a vender as sementes da planta que descreveram e o método de cultivá-las (uma por cova, uma por sulco, “beliscar”, mudas).


jogo ecológico "Colete cogumelos em uma cesta"

Alvo: Desenvolver e consolidar o conhecimento das crianças sobre os cogumelos comestíveis e não comestíveis, sobre o seu local de crescimento; sobre as regras de cobrança na floresta.

Material:Cestas planares, um modelo denotando uma floresta, um flanelógrafo, cartões comcogumelos (comestíveis, não comestíveis).

Progresso do jogo:

As crianças recebem cartões com cogumelos. A tarefa das crianças é nomear seu cogumelo, descrevê-lo, onde ele pode ser encontrado (sob uma bétula, em uma floresta de abetos, em uma clareira, em um toco etc.), o que é: coloque-o em um " cesta básica", não comestível na floresta (explique o porquê).

jogo ecológico "De que ramo são as crianças"

Alvo: Desenvolver e consolidar o conhecimento das crianças sobre as árvores, suas sementes e folhas. Para fixar as regras de comportamento na floresta, no parque.

Material: Folhas secas de diferentes árvores (sementes, frutos).

Progresso do jogo:

Antes de um passeio com as crianças, eles fixam as regras de comportamento na floresta (parque). O jogo é jogadode preferência no outono (quando já há sementes e frutos), é possível no verão (apenas na forma de folhas). As crianças caminham pela floresta (parque), ao sinal da professora “Todas as crianças para os galhos!”, As crianças correm para suas árvores ou arbustos. As crianças comparam suas folhas, etc. com aqueles que crescem em uma árvore ou arbusto para onde correram.

jogo ecológico "Loja de legumes"

Alvo: Desenvolver e consolidar o conhecimento das crianças sobre os sinais externos e as características dos legumes e frutas, os seus sinais externos para armazenamento e preparação, métodos para a sua preparação.

Material: Frascos de imagem plana para salga e compotas, barris de fermento, caixas de armazenamento, freezer. Conjuntos de pequenos cartões com legumes, frutas e bagas.

Progresso do jogo:

Cada criança tem um conjunto de pequenos cartões com legumes, frutas e bagas. Divida as crianças em equipes (dependendo do número de crianças). Cada equipe faz suas próprias "preparações" de seus próprios vegetais, frutas e bagas.

Ou do número total de pequenos cartões de equipe (sal, azedo, dobrado para armazenamento) eles escolhem para quais preparações são necessários certos vegetais, frutas e bagas.


jogo ecológico "Vamos Colher"

Alvo: Desenvolver e consolidar o conhecimento das crianças sobre legumes, frutas e bagas. Seu local de crescimento (jardim, horta, canteiro, árvore, arbusto, no chão, no chão).

Material : Cestas com modelos: legumes, frutas e bagas (uma cesta). Modelos de legumes, frutas e bagas, ou cartões de loteria com legumes e frutas.

Progresso do jogo:

Em alguns lugares do grupo, são colocadas fotos com um jardim e um jardim, onde estão localizados manequins ou cartas. As crianças podem ser divididas em duas equipes de jardineiros e jardineiros. Ao sinal do facilitador, as equipes colhem em sua cesta com o modelo. Condição: Você só pode transferir um item por vez.


jogo ecológico "O Quarto Extra"

Alvo:Esclarecer e reforçar o conhecimento das crianças sobreclassificações de vários objetos naturais. Desenvolver o pensamento lógico, a fala.

Material:cartões com vários objetos.

Progresso do jogo:

Os cartões são expostos: três - de um tipo e o quarto de outro. A tarefa das crianças é identificar o cartão extra e explicar sua escolha.

Material: Grandes cartões de loteria com a imagem de um corpo de água. Pequenos cartões com peixes, animais aquáticos, plantas, etc.

Progresso do jogo:

O professor se oferece para fazer um passeio de água a diferentes reservatórios. Você pode dividir as crianças em equipes. Cada equipe vai em uma jornada para um corpo de água específico. Em seguida, as crianças selecionam objetos vivos para seus reservatórios do número total de pequenos cartões. Vence a equipe que conhecer melhor os habitantes e as plantas de seu reservatório. Material: Flanelógrafo, diferentes zonas naturais da terra (ilustração). Pequenos cartões com vários animais, pássaros, etc.

Progresso do jogo:

No flanelógrafo, estão localizadas diferentes zonas naturais da terra. As crianças têm pequenos cartões com vários animais, pássaros, etc. A tarefa das crianças é nomear seu animal, onde ele mora, e colocá-lo próximo à área natural desejada no flanelógrafo.


jogo ecológico "Adivinhe a descrição"

Alvo:Desenvolver e consolidar conhecimentos sobre a aparência dos objetos naturais (animais, plantas, peixes, insetos, etc.). Desenvolva a memória, a fala.

Material:Cartões com uma variedade de espécies de animais, peixes, pássaros, insetos, pelo número de participantes ou mais.Esclarecer e consolidar o conhecimento das crianças sobre as mudanças sazonais na natureza e na vida animal nas diferentes estações do ano.

Material: Grandes cartões de loteria com uma foto de qualquer época. Pequenos cartões com modelos de signos de diferentes estações do ano.

Progresso do jogo:

O jogo é jogado como uma loteria. O líder tem pequenas cartas viradas para baixo. O apresentador mostra um cartão com um modelo, os jogadores nomeiam o que é e quando acontece. A criança explica por que este cartão é necessário especificamente para ela. A primeira pessoa a cobrir seu cartão ganha. Mas o jogo continua até que todos os participantes fechem suas cartas. cartões de diferentes animais, pássaros, insetos, comida, legumes e frutas.

Progresso do jogo:

As crianças são incentivadas a alimentar os animais no zoológico. O jogo é jogado como uma loteria. O anfitrião mostra cartões com comida, insetos. O jogador que precisa desta carta levanta sua mão e explica porque esta carta é necessária especificamente para seu animal ou pássaro.


A idade pré-escolar é uma etapa valiosa no desenvolvimento da cultura ecológica do indivíduo. Os jogos ecológicos contribuem não apenas para o conhecimento sobre objetos e fenômenos naturais, mas também formam as habilidades de manejo cuidadoso e não destrutivo da natureza circundante.

Enquanto brincam, as crianças aprendem: a amar, a conhecer, a valorizar e a multiplicar.

Os jogos sugeridos incluem Fatos interessantes sobre a vida de animais e plantas, quebra-cabeças e questões intrincadas sobre a natureza e contribuem para o desenvolvimento da curiosidade.

Jogo de bola "Eu sei..."

Alvo: Para formar a capacidade de nomear vários objetos de um objeto do mesmo tipo.

Desenvolva a capacidade de combinar objetos em uma base comum.

Ações do jogo:

As crianças ficam em círculo, no centro - o líder com a bola. O apresentador joga a bola e nomeia uma classe de objetos naturais (pássaros, árvores, flores, animais, plantas, insetos, peixes). A criança que pegou a bola diz: “Sei 5 nomes de flores” e lista (por exemplo, camomila, centáurea, dente de leão, trevo, mingau) e devolve a bola ao líder. O líder joga a bola para a segunda criança e diz: "Pássaros" e assim por diante.

"Pássaros, peixes, animais"

Alvo: Exercite as crianças na capacidade de nomear um objeto de um determinado grupo de objetos.

Ações do jogo:

O líder joga a bola para a criança e diz a palavra "pássaros". A criança que pegou a bola deve pegar um conceito específico, por exemplo, "pardal", e jogar a bola de volta. A próxima criança deve nomear o pássaro, mas não repetir. Da mesma forma, um jogo é jogado com as palavras "animais" e "peixes".

"Adivinhe o que está na sua mão"

Alvo: Distinguir legumes, frutas e bagas pelo toque.

Ações do jogo:

As crianças ficam em círculo com as mãos atrás das costas. A professora coloca manequins de legumes, bagas e frutas nas mãos das crianças. As crianças devem adivinhar. A professora mostra, por exemplo, uma pêra e pede para determinar quem tem o mesmo item do objeto (fruta, legume, baga).

"Adivinha qual pássaro está cantando?"

Alvo: A capacidade de identificar as vozes dos pássaros a partir de gravações sonoras.

Determine qual pássaro canta e como ele canta (sutil, sonoro, melodioso, barulhento, quieto, prolongado e assim por diante).

Aumente o interesse e a atitude carinhosa para com os pássaros.

Ações do jogo:

A professora se oferece para ouvir a gravação das vozes dos pássaros. É necessário determinar qual pássaro canta. Como você pode determinar qual pássaro canta pela voz e como. Peça às crianças que pratiquem a pronúncia dos sons do canto dos pássaros. O jogo utiliza um disco com gravação de vozes de pássaros.

"Plantas da floresta, jardim, pomar"

Alvo: Ampliar o conhecimento das crianças sobre as plantas da floresta, jardim e horta.

Ações do jogo: semelhante ao jogo "Eu sei ..."

"Jardim Jardim"

Alvo: Consolidar o conhecimento das crianças sobre o que cresce na horta ou na horta.

Desenvolver memória e atenção nas crianças.

Ações do jogo:

A professora traz uma cesta de legumes e frutas.

Crianças, eu acidentalmente confundi legumes e frutas. Ajude-me, por favor. Durante o jogo, as crianças resumem objetos em uma palavra, determinam o local onde crescem legumes e frutas.

"O que é isso?"

Alvo: Exercite as crianças na capacidade de adivinhar objetos vivos ou inanimados natureza.

Descreva as características dos objetos.

Ações do jogo:

O educador ou líder adivinha a natureza viva ou inanimada e começa a listar seus sinais, e as crianças devem adivinhar o objeto dado.

"Questões complicadas"

Alvo: Desenvolver engenhosidade e desenvoltura.

Ações do jogo:

O professor lê o enigma-tarefa:

Quatro bétulas cresceram.

Em cada bétula

Quatro grandes ramos

Em cada grande galho -

Quatro pequenos ramos

Em cada pequeno galho

Quatro maçãs.

Quantas maçãs há?

"Voa, nada, corre"

Alvo: Descreva a maneira como um objeto se move.

Ações do jogo:

O facilitador chama ou mostra às crianças um objeto de vida selvagem e convida as crianças a descrever a forma como esse objeto se move. Por exemplo, com a palavra "urso", as crianças começam a imitar o andar como um urso; "quarenta" crianças começam a acenar com as mãos e assim por diante.

"Vôo dos Pássaros"

Alvo: Reconhecer e nomear aves invernantes e migratórias.

Para fixar o conceito de "inverno", "migratório".

Ações do jogo:

Imagens de objetos de pássaros são dispostas sobre a mesa. Cada participante do jogo tira uma foto e "se transforma" em um determinado pássaro. A criança diz: “Eu sou um corvo!”, “Eu sou um pardal!”, “Eu sou uma garça!”, “Eu sou um cuco!” e assim por diante. Ao sinal do anfitrião: “Um, dois, três, voe para o seu lugar!”, as crianças que têm fotos de aves invernantes correm para uma imagem condicional (paisagem de inverno), outras crianças que têm fotos de aves migratórias correm para outra condicional sinal (paisagem de primavera). Você pode jogar várias vezes, as crianças devem tirar fotos diferentes.

"Semelhante - não semelhante"

Alvo: Desenvolver nas crianças a capacidade de abstrair, generalizar, destacar objetos,

Semelhantes em algumas propriedades e diferentes em outras, para comparar, comparar objetos ou imagens.

Ações do jogo:

O jogo utiliza uma tela de jogo com três "janelas - fendas" nas quais são inseridas fitas com legendas de propriedades; fitas - listras com designações das propriedades dos objetos. Faixas com a imagem de objetos são inseridas na primeira e terceira "janelas" e uma faixa com a designação de propriedades é inserida na segunda.

As opções podem ser diferentes:

1 opção: A criança é convidada a configurar a "tela" para que a primeira e a terceira janela contenham objetos que possuam a propriedade indicada na segunda "janela".

Na fase inicial de dominar o jogo de dominar o jogo, a propriedade é definida por adultos, então as crianças podem definir independentemente o recurso de que gostam. Por exemplo, a primeira "janela" é uma maçã, a segunda "janela" é um círculo, a terceira "janela" é uma bola.

Opção 2: Um filho define a primeira "janela", o segundo - seleciona e define a propriedade que os dados possuem, o terceiro - deve selecionar um objeto que se encaixe na primeira e na segunda "janelas". Para cada escolha correta, as crianças recebem um token. Após a primeira rodada, as crianças trocam de lugar.

3 opção: usado nos estágios finais de desenvolvimento. Você pode brincar com um grande grupo de crianças. A criança faz um "enigma" - constrói na primeira e na terceira "janela" imagens que possuem uma propriedade comum, enquanto a segunda "janela" fica oculta. O resto das crianças adivinha como os objetos representados são semelhantes. Uma criança que nomeou corretamente uma propriedade comum tem o direito de abrir uma segunda “janela” ou fazer uma nova “enigma”.

"Quem mora onde?"

Alvo: Determine o local do habitat do animal, determine corretamente o local da "casa" do objeto.

Ações do jogo:

O professor tem fotos com imagens de animais e para crianças - com imagens dos habitats de vários animais (toca, cavidade, covil, rio, ninho e assim por diante).

"Temporadas"

Alvo: Formar nas crianças os conceitos das estações e a dependência da vida da vida selvagem das mudanças sazonais que ocorrem na natureza inanimada.

Ações do jogo:

A professora diz às crianças que as estações estão mudando constantemente. As crianças nomeiam sequencialmente as estações e características.

A professora mostra imagens que retratam as estações do ano e imagens de objetos que sofrem várias mudanças, por exemplo, uma lebre branca - inverno; flor de neve - primavera, morangos maduros - verão e assim por diante. As crianças devem explicar o conteúdo da imagem.

"Resposta da questão"

Alvo: Desenvolver a capacidade de responder perguntas.

Mostre desenvoltura, engenhosidade.

Ações do jogo:

A professora faz perguntas e as crianças respondem

Perguntas:

1. Por que uma pessoa olha para trás? (porque ele não tem olhos na parte de trás da cabeça).

2. Por que o gato corre? (não pode voar).

3. Que tipo de pente não penteia sua cabeça? (galo).

4. Quantos ovos você pode comer com o estômago vazio? (uma coisa: depois do primeiro não vai mais ficar de estômago vazio).

5. Por que o ganso nada? (da margem).

6. Como você pode alcançar o céu? (com um olhar).

7. Por que o cachorro corre? (no chão).

8. O que você pode ver com os olhos fechados? (Sonhe).

9. Sem o que você não pode assar pão? (sem crosta).

10. Para que serve a língua na boca? (atrás dos dentes)

11. Quem tem chapéu sem cabeça, perna sem bota? (no cogumelo).

"Flores" (jogo para celular)

Alvo: Nomeie e identifique as flores.

Cultive o amor e a capacidade de admirar sua beleza.

Ações do jogo:

As crianças se lembram das flores do jardim e da floresta, compare-as.

Cada participante do jogo escolhe um emblema de flor para si mesmo. Cada criança tem sua própria imagem. O mesmo nome não pode ser dado a mais de uma criança.

Por sorteio, a flor escolhida, por exemplo, centáurea, inicia o jogo.

Ele nomeia uma flor, como uma papoula ou uma rosa. Poppy corre, e a centáurea o alcança. Quando a papoula corre o risco de ser pega, ele nomeia alguma outra flor envolvida no jogo. A flor nomeada foge.

A flor capturada muda de nome e é incluída novamente no jogo. Vence aquele que nunca foi pego.

"Quebra-cabeças"

Alvo: Ampliar o conhecimento das crianças sobre o mundo animal e vegetal.

Incentivar a capacidade de pensar e tirar conclusões.

Cultive uma atitude amigável em relação aos animais e plantas.

Ações do jogo:

Um professor ou uma criança treinada faz quebra-cabeças - quebra-cabeças:

1. Seis pardais estão sentados no jardim, mais cinco voaram para eles. O gato rastejou e agarrou um pardal. Quantos pardais restam?

2. Um par de cavalos correu 40 km. Quantos quilômetros cada cavalo correu?

3. As flores do jardim cresciam na clareira: camomila, centáureas, rosas, trevos, violetas. Tanya escolheu 1 rosa, 2 trevos, 3 margaridas. Quantas flores Tanya tem em seu buquê? (identifique as flores do jardim e da floresta, conte apenas as flores da floresta).

4. Há frutas no vaso: bananas, laranjas, maçãs, tomates, pepinos, limões. Quantas frutas há no vaso?

5. Maçãs e tangerinas suculentas e saborosas, cerejas maduras e berinjela cresceram no jardim. Quantos vegetais cresceram no jardim?

"Aprenda por anúncios"

Alvo: Continue a se familiarizar com as características de animais e pássaros (aparência, comportamento, habitat)

Desenvolver o raciocínio lógico.

Ações do jogo:

A professora convida as crianças para brincar. Explica as regras do jogo, você precisa ouvir atentamente o anúncio e adivinhar quem é (animal ou pássaro) é dito no anúncio. Quem acertou recebe uma ficha e no final do jogo o resultado é somado.

1.Venha me visitar! Eu não tenho um endereço. Eu sempre carrego minha casa comigo.

2. Amigos! Quem precisa de agulhas, entre em contato comigo.

3. Cansado de rastejar! Eu quero decolar. Quem vai emprestar as asas?

4. Vou ajudar a todos cujo despertador está quebrado?

5. Por favor, acorde-me na primavera. Venha com mel.

6. Quero fazer um ninho. Empreste, doe penugem e penas.

7. Tornou-se muito chato uivar para a lua sozinho. Quem vai me fazer companhia?

8.Para quem encontra meu rabo! Deixe como lembrança. Estou crescendo com sucesso um novo!

9. Estou esperando um amigo há 150 anos! O personagem é positivo. Há apenas uma desvantagem - lentidão.

10. Todos, todos, todos! Quem tem necessidade de chifres. Contacte-me uma vez por ano.

11. Eu ensino todas as ciências! De pintinhos em pouco tempo eu faço pássaros. Por favor, note que as aulas são ministradas à noite.

12. Posso ajudar pássaros gentis, mas solitários, a encontrar a felicidade da família! Choque meus pintinhos! Nunca experimentei sentimentos maternos e nunca experimentarei. Desejo-lhe felicidade em sua vida pessoal. Ku-ku!

13. Eu sou o mais charmoso e atraente! Quem você quer enganar, eu vou circular em torno de seu dedo. Diante de tudo isso, peço que me chamem pelo meu primeiro nome e patronímico. Não ligue mais para Patrikeevna!

"Onde amadurece?"

Alvo: Exercite a capacidade de usar o conhecimento sobre as plantas, para comparar o fruto de uma árvore com suas folhas.

Ações do jogo:

Dois ramos são dispostos no flanelógrafo: em um - os frutos e folhas de uma planta (macieira), no outro - os frutos e folhas das plantas. (Por exemplo, folhas de groselha e frutas de pêra). O facilitador faz a pergunta: “Quais frutas amadurecem e quais não?”. As crianças corrigem os erros cometidos na elaboração do desenho.

O carteiro trouxe uma carta

Alvo: Desenvolver a capacidade de descrever objetos e reconhecê-los pela descrição.

Ações do jogo:

A professora traz uma caixa para o grupo e diz que o carteiro trouxe o pacote. O pacote contém várias frutas e legumes. As crianças tiram os pacotes da caixa, olham dentro deles e descrevem o que o carteiro trouxe. O resto das crianças adivinha.

"Pássaro"

Alvo: Distinguir as árvores pelas folhas.

Educar para se comportar corretamente no jogo: não instigue um ao outro, não interrompa os colegas.

Ações do jogo:

Antes de iniciar o jogo, as crianças lembram-se de diferentes árvores, comparam-nas em termos de forma e tamanho das folhas.

Antes do jogo, as crianças devem pegar um fantasma para si - qualquer coisa pequena, um brinquedo. Os jogadores se sentam e escolhem um coletor de desistência. Ele se senta no meio do círculo e dá aos demais jogadores os nomes das árvores (carvalho, bordo, tília e assim por diante) e as crianças pegam e colocam uma coroa de folhas. Todos devem lembrar seu nome. O cobrador diz: “Um pássaro voou e pousou em um carvalho.” O carvalho deve responder: “Eu não estava no carvalho, voei para a árvore de Natal”. A árvore de Natal nomeia outra árvore e assim por diante. Quem erra - dá um fantasma. No final do jogo, as desistências são resgatadas.

"Bola de neve"

Alvo: Ampliar o conhecimento das crianças sobre as aves migratórias.

Desenvolva a atenção e a observação.

Ações do jogo:

O facilitador mostra uma foto de uma ave migratória.

As crianças olham para a imagem e falam sobre ela: a primeira criança - a primeira frase, a segunda criança - a frase anterior e a sua, a terceira criança - repete as duas anteriores e adiciona a sua. Por exemplo: "Rook é uma ave migratória." - A torre é uma ave migratória. Ele é grande e preto." - A torre é uma ave migratória. Ele é grande e preto. Seu habitat é chamado de viveiro e assim por diante.

"Quem vamos alimentar?"

Alvo: Saiba o que animais e pássaros comem.

Ações do jogo:

O líder joga a bola para as crianças e nomeia o objeto (animal, pássaro), e as crianças respondem e devolvem a bola ao líder. Por exemplo, um pardal - migalhas e sementes; tit - gordura; vaca - feno; coelho - cenoura; gato - rato, leite; esquilo - cone, bagas e assim por diante.

Jogo bom-ruim

Alvo: Melhorar o conhecimento das crianças sobre os fenômenos da natureza animada e inanimada, animais e plantas.

Ações do jogo:

O professor ou professora oferece às crianças situações diferentes, e as crianças tiram conclusões, por exemplo: “Um dia claro de sol no outono - é bom ou ruim?”, “Todos os lobos desapareceram na floresta - é bom ou ruim?”, “Todo dia chove - é ruim ou bom?”, “Inverno com neve - é bom ou ruim?”, “Todas as árvores são verdes - é bom ou ruim?”, “Muitas flores em nosso jardim - é ruim ou bom?", "A avó na aldeia tem uma vaca - é boa ou ruim?", "Todos os pássaros da terra desapareceram - é ruim ou bom?" e assim por diante.

"Quem está por trás de quem?"

Alvo: Mostre às crianças que tudo na natureza está interconectado.

Continue a educar as crianças sobre como cuidar de todos os animais.

Ações do jogo:

A professora convida a criança chamada a conectar com uma fita todos os animais que caçam uns aos outros. Outras crianças também ajudam a encontrar as imagens corretas dos animais. Você pode sugerir começar o jogo com uma planta, um sapo ou um mosquito.

"Cada um no seu lugar"

Alvo: Formar nas crianças a capacidade de usar representações esquemáticas de conceitos generalizantes.

Cultive a independência, a capacidade de pensar logicamente.

Ações do jogo:

O professor distribui um cartão para cada criança (do mesmo tipo). Em seguida, ele distribui uma foto para cada criança. As crianças, tendo recebido uma imagem, devem colocá-la sob uma representação esquemática do conceito ao qual a imagem desta imagem se encaixa. Quando todas as figuras são classificadas, as crianças verificam a correção de suas ações e as ações de seus pares.

As crianças devem verificar de forma independente a correção da tarefa e explicar por que fizeram dessa maneira.

"Falcão e Raposa" (jogo para celular)

Alvo: Expandir o conhecimento das crianças sobre animais selvagens e aves de rapina.

Capacidade de agir rapidamente ao sinal do líder.

Ações do jogo:

A professora convida as crianças a jogar o jogo "Falcão e Raposa". Mostra a foto de um falcão e fala sobre onde essa ave vive, como ela se comporta.

Lembre-se dos hábitos da raposa.

Escolha "falcões" e raposas a pedido das crianças ou use rimas para contar.

O resto das crianças são "falcões". O falcão ensina seus falcões a voar. Ele corre facilmente em diferentes direções e ao mesmo tempo faz movimentos de vôo com as mãos. Um bando de falcões corre atrás do falcão e repete exatamente seus movimentos. Neste momento, uma raposa de repente salta do buraco.

Os falcões rapidamente se agacham para que a raposa não os perceba.

A aparência da raposa é determinada pelo sinal do líder. A raposa pega quem não teve tempo de sentar.

"E se …?"

Alvo: Saber o que precisa ser feito para proteger, preservar e aumentar natureza.

Desenvolver a capacidade de tirar conclusões e raciocinar.

Ações do jogo:

A professora estabelece uma situação de discussão com as crianças, da qual as crianças chegam à conclusão de que é preciso observar o senso de proporção e proteger a natureza. Por exemplo: o que acontecerá se um menino jogar uma lata de refrigerante no rio? E dois? E três? Quantos garotos? O que acontecerá se no dia de folga da floresta uma família trouxer uma braçada de flocos de neve? Duas famílias? Cinco? O que acontece se o carro de um motorista emitir muitos gases de escape? Três carros? Metade dos motoristas da cidade? O que acontece se uma pessoa na floresta ligar o gravador na potência máxima? Grupo de turistas? Todos os turistas na floresta? (Da mesma forma - sobre um incêndio, sobre um galho quebrado, sobre uma borboleta capturada, sobre um ninho arruinado e assim por diante).

Literatura

1. Voronkevich O.A. Bem-vindo à ecologia! São Petersburgo "Infância-Press", 2003.

2. Gorkova L.G., Kochergina A.V., Obukhova L.A. Cenários de aulas de educação ambiental de pré-escolares. M.: "Wako", 2007.

3. Kondratieva N.N. "Nós". Programa de Educação Ambiental para Crianças, 2004.

4. Makhaneva M.D. Desenvolvimento ecológico de crianças em idade pré-escolar e primária. M.: Arkti, 2004.

Atividade do jogo sobre ecologia para crianças em idade pré-escolar primária
"FADA DA FLORESTA"

Korobkina Alevtina Germanovna, professora do MDOU Kindergarten "Smile", Perm Territory, assentamento urbano Suksun.

Descrição: Esses jogos podem ser usados ​​por educadores, conselheiros e professores do ensino fundamental, bem como pelos pais.

Alvo: Crie um clima alegre, emoções positivas em crianças através de jogos ambientais
Tarefas:
Educacional Promover:
para consolidar o conhecimento das crianças sobre animais selvagens e frutos silvestres, cogumelo - agárico.
fortalecendo a capacidade de desenhar flores no asfalto com giz de cera
Educacional Promover:
desenvolvimento da atenção, memória, imaginação, fantasia
desenvolvendo um interesse em brincar ao ar livre
Educacional Promover:
cultivar uma atitude amigável em relação a adultos e colegas

Organização na área do jardim de infância. A personagem fantasiada de Fada da Floresta, ela também é a anfitriã, vem até as crianças.

"Fada da Floresta"

Apresentador: Olá, as crianças me chamam de "Fada da Floresta", e qual é o seu nome, vamos nos conhecer, e a borboleta nos ajudará. Para quem a borboleta voa, ele chama seu nome
Crianças chame seus nomes
Apresentador: Bem, nós nos conhecemos, agora você pode jogar.
respostas das crianças
Apresentador: Minha borboleta gosta muito de frutas, e você?
respostas das crianças
Apresentador: então vamos jogar o jogo "NOME DA BAGA", para quem a borboleta voa, ele chama a baga.

Apresentador: bem feito, você conhece um monte de bagas. Você pode ir para a floresta então. Vamos para a floresta para as framboesas?
Crianças: Sim

jogo de dança redonda "Vamos para a floresta para framboesas"


1. Vamos para a floresta para as framboesas, vamos para a floresta, vamos para a floresta (as crianças andam em círculo).
Vamos começar a dança, vamos começar, vamos começar (eles colocam as pernas por sua vez)
O sol está no quintal, (as mãos estão levantadas, os dedos estão abertos "luz do sol")
E na floresta há um caminho (as palmas das mãos dobradas realizam movimentos ondulatórios na frente deles)
Você é meu doce, berry - framboesa (movimentos deslizantes das palmas das mãos - o movimento "Skeet")

2. Você, framboesa, não está na boca, não está na boca, não está na boca (aperte os três dedos da mão principal, mova-se em direção à boca)
Despeje em um boxer, boxer, boxer.
(aperto apertado dos três dedos da mão principal imita a colheita de frutas em uma cesta, na frente do peito


3. Como coletamos framboesas, coletamos, coletamos. (aperto apertado dos três dedos da mão principal imita a colheita de frutas do chão - com o corpo inclinado)
Vamos assar tortas, assar, assar (movimento "tortas")..

4. Vamos assar tortas, assar, assar. (movimento "tortas").


Vamos chamar todos os amigos, chamar, chamar (movimento da mão, palmas voltadas para o rosto “convite”).

Apresentador: E quem mais ama framboesas na floresta
Crianças: urso.
Apresentador: o urso na floresta tem bagas e cogumelos. Vamos recolher, levar cestas.


O jogo "No urso na floresta"
No urso na floresta
Eu colho cogumelos e bagas.
O urso não dorme
Todo mundo está olhando para nós
E então como ele ruge
E ele vai correr atrás de nós!
Apresentador: fugimos do urso. Quantos cogumelos você encontrou?
respostas das crianças
apresentador: existe tal cogumelo (mostra um agárico), como é chamado?


Crianças: mosca agárica
Apresentador: as pessoas podem coletar?
Crianças: Não
Apresentador: E quais animais ainda vivem na floresta, eles nos ajudarão a descobrir quebra-cabeças:

1. No meio de uma floresta densa
Pé torto errante e poderoso.
Gosta de peixe, mel e framboesas,
Dorme em uma toca no longo inverno.


Crianças: urso

2. Sua casa é um buraco debaixo da árvore.
Agulhas saem na parte de trás.
Ele só vê o inimigo
Vai se tornar como um caroço espinhoso:
Não pode ver os olhos ou as pernas.
Quem é?


Crianças: ouriço
3. Ele é alto, com chifres, ele é forte
Come casca e galhos no inverno


Crianças: alce

4. Animalzinho vermelho
pular do galho! Pule no galho!
Aqui está uma noz, e aqui está um fungo -
se prepara para o futuro!
Qual o nome dele?


Crianças: esquilo

5. E astuto e cuidadoso.
A cauda é fofa. Cor de gengibre.
adora frango,
Para pegar um rato, um coelho.
Adivinha qual é o nome dela?


Crianças: Raposa

6. Predador cinzento e cheio de dentes
perambulando por florestas densas.


Crianças: lobo

7. Orelhas compridas, cauda curta,
Olho oblíquo, não é fácil de pegar.
Quem está correndo pelo campo?
Adivinhou?


Crianças: Coelho
Apresentador: vamos brincar com o coelho

O jogo "Um coelho cinza está sentado"

Um coelho cinza senta e mexe as orelhas,
Assim, assim, e mexe as orelhas!
(As crianças agacham-se e descrevem com as mãos como o coelho mexe as orelhas)
Está frio para um coelho sentar, você precisa aquecer suas patas,
Assim, assim, você precisa aquecer as patinhas!
(As crianças batem palmas.)
Está frio para um coelho ficar de pé, um coelho precisa pular!
Skok - hop - hop - hop, o coelho precisa pular!
(As crianças saltam sobre duas pernas, pressionando as mãos no peito)
Alguém assustou o coelho, o coelho pulou e fugiu.

Apresentador: o coelhinho fugiu, mas nos deixou lápis de cor para que pudéssemos desenhar flores "Campo de camomila"


Crianças pegue giz de cera e desenhe flores na calçada


apresentador- FOREST FAIRY dá borboletas às crianças e se despede das crianças