Sinopse de uma aula de femp no grupo sênior “como as pessoas medem o tempo. Sinopse de uma aula aberta no femp Sinopse de uma aula no famp sênior

1. Identificar os conhecimentos adquiridos, habilidades e representação que as crianças receberam durante o ano letivo.

2. Melhore a capacidade de encontrar anterior e o próximo número na série numérica, conte até 10 e volte, resolva problemas de adição e subtração;

3. Aprimorar o conhecimento de formas geométricas (círculo, oval, quadrado, retângulo, triângulo).

4. Exercite a habilidade de navegar em uma folha de papel (centro, cantos).

5. Continuar Formato a capacidade de nomear os dias da semana e meses;

6. Desenvolver discurso matemático, pensando na resolução de problemas lógicos, qualidades comunicativas das crianças;

7. Cultive interesse em matemática respeito mútuo, o desejo de ajudar um amigo.

Materiais e equipamentos: foguete, brinquedo Luntik, folhas A 4, estojos com formas geométricas, pôster com casas, cartões com números, 7 estrelas com tarefas, ilustrações de cinco planetas "Contando", "Receita", "Reshaika", "Executivo", "Surpresa", envelopes com tarefas para cada planeta, emoticons, 2 envelopes grandes com cartas, gravador, áudio do filme "Guerra das Estrelas", uma imagem de um labirinto para cada criança, lápis simples, um baú, cincos para cada criança.

1. Momento organizacional.

As crianças ficam em círculo.

Educadora: As crianças se levantaram exatamente em círculo,

E então eles de repente se sentaram.

Agora vamos andar em círculos

Sorrimos um para o outro.

Pessoal, houve uma queda de estrelas ontem à noite, e quando cheguei ao trabalho, vi essa estrela no parapeito da janela. Mas esta não é uma estrela comum, esta é a mensagem de alguém. Vamos ler?

"Queridos rapazes! eu realmente amo viagem então eu voei espaço. E como não fui ao jardim de infância e não estudei matemática, então cometi muitos erros, por causa dos quais não posso voltar para casa, porque os alienígenas não me deixam ir. Por favor me ajude! Luntik.

Pessoal, vocês querem ajudar o Luntik?

Então eu Eu sugiro que você faça uma viagem espacial. O que você pode voar para espaço?

Por que você não pode voar de avião? De helicóptero?

Agora vamos verificar como você está pronto para voar?

I.Jogo "Atenção, astronautas

Que temporada é agora?

Liste os meses da primavera.

É tarde ou noite?

Quem está à sua direita

Quem está à sua esquerda, à sua direita?

Que dia da semana é hoje?

Que dia da semana foi ontem?

Que dia da semana será amanhã?

Qual é o nome do primeiro dia da semana? Último?

E agora eu quero verificar como você sabe como navegar no espaço.

Não diga nada, apenas mostre com as mãos: - alto, longe, baixo, perto, esquerdo, direito, largo, estreito.

Algum rota espacial, aberto a quem gosta de trabalhar!

Muito bem, você respondeu corretamente. Agora vamos sentar em um foguete. E para o foguete decolar, você precisa dar um comando « Começar» . Sente-se, prepare-se, conte: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 - « Começar» .

(acompanhamento musical)

Aqui nos encontramos em espaço sideral. Planetas muito estranhos aqui. Vamos voar para o primeiro planeta, chama-se "Contando". Por que você acha que o planeta é chamado assim?

(Há um envelope sobre a mesa.)

A professora pega uma carta e lê: “Gente! Estamos muito felizes que você veio nos visitar para ajudar a Luntik. Você é muito corajoso, engraçado, gentil. Desejamos-lhe sucesso em todas as nossas tarefas.”

Acontece que Luntik misturou todos os números deste planeta. Você precisa encontrar os vizinhos do número.

Di "Encontre os vizinhos do número".

(A professora mostra o número. As crianças chamam o número da frente e o próximo.)

Bem feito! Vamos para o próximo planeta.

(acompanhamento musical)

O planeta é chamado "Receita". O que o nome deste planeta lhe diz?

O que aconteceu aqui? Acontece que Luntik foi convidado a visitar por seus amigos, mas não pôde se encontrar com eles, porque não os encontrou em casa. Vamos encontrar os amigos do Luntik?

Di "Não cometa erros!"

Ouço cuidadosamente tarefa.

Um amigo mora na casa mais alta do quinto andar. Você precisa encontrar a maior casa e esta casa tem o quinto andar (As crianças encontram o chão, postam um smiley)

Seu segundo amigo mora na casa mais baixa do terceiro andar.

O terceiro amigo não mora em uma casa baixa ou alta no quarto andar. (As crianças encontram o andar certo, postam um smiley)

Bem, o que ajudou Luntik?

Agora ele pode facilmente encontrar onde seus amigos moram. E estamos indo para o próximo planeta "Reshaika".

(acompanhamento musical)

O que nos espera neste planeta? O que você acha do que nós a ser feito agora?

"Tarefas divertidas".

Algum estrelas do espaço(vira um, lê). Aqui, os quebra-cabeças foram preparados para nós, se os resolvermos corretamente, podemos voar com segurança mais longe em busca de Luntik, mas para isso você precisa ser muito atento.

1. No pires de Andryusha,

Quatro peras amarelas.

Há uma criança que quer

E ele comeu uma das peras.

Agora conte as peras

No pires de Andryusha.

2. Cinco corvos estavam sentados no telhado.

Mais dois chegaram.

Responda rapidamente, com ousadia

Quantos pássaros pousaram no telhado?

3. O ouriço trouxe três maçãs do jardim.

Ele deu o esquilo mais corado.

O esquilo recebeu o presente com alegria.

Conte as maçãs no prato do ouriço.

4. Cinco gatos fofos se deitaram em uma cesta.

Então um veio correndo até eles, quantos gatos ficaram juntos? (6)

5. Vovó Dasha tem uma neta Masha,

Gato Galo e cachorro Druzhok.

Quantos netos a vovó Dasha tem?

6. Há 2 maçãs e 3 peras na mesa.

Quantos legumes estão na mesa?

(nenhuma, porque maçãs e peras são frutas)

7. Existem 3 galhos grossos na bétula.

Cada ramo tem 2 ramos finos.

Em cada galho fino, uma maçã.

Quantas maçãs há?

(maçãs não crescem em uma bétula)

Bem feito! Você fez um ótimo trabalho. É hora de voar para o próximo planeta.

(acompanhamento musical)

Este planeta é chamado "Executivo". O que significa o nome deste planeta?

(As crianças passam e sentam-se nas mesas) .

Esta tarefa é a mais difícil, e aqui você precisa estar atento caso contrário, nunca encontraremos Luntik. na sua frente espaço folhas de papel e formas geométricas. Antes de começar a completar a tarefa, você precisa se lembrar do que uma folha de papel tem? (cantos, meio)

Di « Determine o lugar da figura» .

Coloque três triângulos no canto inferior esquerdo.

No canto superior esquerdo - dois quadrados.

No canto superior direito - quatro círculos.

No canto inferior direito - um retângulo.

No meio, coloque uma figura restante que não usamos. (oval)

Pessoal, vocês fizeram um ótimo trabalho com este. Bem feito! Voamos mais longe.

(acompanhamento musical)

Temos mais um planeta sobrando "Surpresa". Todo mundo provavelmente adivinhou por que é chamado assim?

(O professor tira um baú, em cuja tampa está uma carta de alienígenas e a lê).

“O baú só abrirá se você encontrar Luntik por plano proposto».

"Labirinto".

Desenhe o movimento do foguete para o planeta.

(As crianças desenham um caminho com um lápis) .

(O professor tira o brinquedo de Luntik do baú) .

Encontramos Luntik, agora ele pode voar para casa junto com seus sonhos. Todos voltamos ao foguete.

Novamente tomamos começar. Contagem: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0.

Começar! Vamos voar! Fechou os olhos (música toca) Bem, estamos de volta.

(acompanhamento musical) .

Reflexão.

Onde estivemos hoje?

O que você fez?

Você gostou viagem?

Do que você gostou mais? Que dificuldades você encontrou durante viagens?

Qual é o seu humor depois do nosso viagens?

Bem feito! Tudo deu certo para nós e voltamos para casa em segurança. E a partir desse dia, Luntik também irá para o jardim de infância e estudará matemática.

E agora a surpresa prometida. Gostei muito de você hoje e quero recompensá-lo com esses cincos para que no futuro você receba apenas uma nota 5 na escola.

Resumo da lição sobre FEMP em grupo sênior

"Viagem à terra dos contos de fadas"

Metas: consolidar as habilidades de contagem ordinal e quantitativa em 10;

consolidar a capacidade de responder corretamente às perguntas: quanto? em que lugar?

Tarefas Educacionais:

1. Corrija a contagem para frente e para trás em 10.

2. Aprimorar o conhecimento das formas geométricas.

3. Consolidar o conhecimento da cor.

4. Melhorar a capacidade de compor e resolver problemas.

5. Fixe a orientação em uma folha de papel

Tarefas de desenvolvimento:

Desenvolver a atenção, raciocínio lógico, habilidades motoras finas, percepção visual e memória.

Tarefas Educacionais:

Cultivar o interesse pela matemática, a capacidade de agir em conjunto, de levar ao fim o trabalho iniciado

Equipamentos e materiais:

  1. Imagens planas de personagens de contos de fadas.
  2. Imagens planas de doces na quantidade de 7 peças, cores diferentes.
  3. Cartaz com a imagem da temporada - primavera.
  4. Formas geométricas de cores diferentes.
  5. Um conjunto de números.

Progresso da lição

  • Pessoal, hoje vamos fazer uma viagem para a terra dos contos de fadas, onde vivem os personagens dos contos de fadas. Qual transporte você pode usar? Para descobrir o que vamos viajar hoje, adivinhe o enigma:

cabanas de ferro,

Anexados um ao outro

Um deles tem um tubo.

Conduz a todos.

(Trem)

Crianças ao som de "Merry Travelers" retratam como andam de trem.

  1. Exercício do jogo "Contar"
  • Aqui estamos na terra dos contos de fadas. Neste país, seremos recebidos por heróis de contos de fadas. Para descobrir qual herói de conto de fadas nos encontrará, você precisa adivinhar o enigma:

Mistério:

Menina correndo alegremente

No caminho para a casa

O que há na floresta

Esta menina precisa ir para sua avó em breve

Pegue a cesta enviada com ela

(Chapeuzinho Vermelho)

Aqui está a Chapeuzinho Vermelho

Uma foto de Chapeuzinho Vermelho é exibida no quadro.

Ela vai para a avó. O que ela está trazendo para ela? (respostas das crianças)

Bem feito, e ela também traz seus doces.

Como descobrir quantos doces? (precisa contar)

Vamos contar. Quantos doces a Chapeuzinho Vermelho traz para a vovó?

A criança vai até o quadro, coloca doces no quadro, conta.

Quantos doces? (10 doces)

Bem feito! O que é o doce amarelo? (Doce amarelo para uma contagem de 3)

O que é o doce azul?

De que cor é o quinto doce?

E agora precisamos colocar os doces de volta na cesta.

A criança coloca doces em uma cesta e faz a contagem regressiva.

Bom! Você concluiu as tarefas corretamente. É hora de irmos para o próximo conto de fadas, e Chapeuzinho Vermelho precisa ir visitar sua avó.

2. Trabalhar com formas geométricas.

Na próxima estação, encontramos outro herói de conto de fadas. E quem é ele, adivinhe o enigma:

Mistério:

Ele não sabe de nada.

Você o conhece.

Responda-me sem hesitar.

Qual é o nome dele? .. (Não sei)

O professor coloca uma foto de Dunno no quadro.

Crianças, não sei o que são formas geométricas e o que são. Você conhece as formas geométricas? Podemos ajudar o estranho?

Você tem formas geométricas em suas mesas. Pegue e mostre o quadrado. Qual é o outro nome para esta figura? (quadrangular)

Por que isso é chamado assim? (Porque um quadrado tem 4 cantos)

Quantos lados tem um quadrado? (quatro)

Isso mesmo, e todos nós vemos que esses lados são iguais entre si.

Crianças, mostrem uma figura geométrica - um triângulo.

Quantos ângulos tem um triângulo? (3)

Mostre uma figura geométrica - um retângulo.

Qual é o outro nome para esta figura? (quadrangular)

Quais são os lados do retângulo? (O lado de cima é igual ao lado de baixo e os lados são iguais entre si)

As crianças mostram outras formas geométricas (círculo, oval, losango, trapézio)

Dunno está muito satisfeito e obrigado. E é hora de descansarmos.

3. Educação física "Levante-se rapidamente, sorria"

Levante-se rapidamente, sorria

Mais alto, mais alto trecho.

Vamos, endireite seus ombros

Levantar mais baixo.

Virou à esquerda, virou à direita

Tocaram as mãos com os joelhos.

Sente-se - levante-se, sente-se - levante-se

E eles correram no local.

Descansamos e agora você pode ir para o próximo conto de fadas.

O professor faz um enigma para descobrir o herói do conto de fadas.

4. O jogo "Adivinhe os enigmas"

Mistério:

nariz pontiagudo de madeira

Em todos os lugares que ele sobe sem perguntar

Mesmo um buraco na imagem

Nariz feito... Pinóquio

A professora coloca uma foto de Pinóquio no quadro.

Malvina deu a tarefa a Pinóquio, mas ele não consegue dar conta da tarefa. Vamos ajudar Pinóquio a resolver enigmas. Farei perguntas e você me mostrará a resposta com um cartão com um número.

Quantas caudas dois gatos têm?(2)

Quantas costas têm três porcos?(3)

Quantas barrigas cinco hipopótamos têm?(5)

Quantas orelhas dois ratos têm?(4)

Quantas casas tem cem formigas?(1)

Quantos dias na semana?(7)

Quantos narizes seis cães têm?(6)

Quantos chifres têm dois touros?(4)

Bem feito meninos. Pinóquio agradece sua ajuda. Diga adeus ao Pinóquio e vá para o próximo conto de fadas.

5. Jogo "Crie um problema"

O professor faz um enigma para descobrir o próximo personagem.

Mistério:

Eles são convidados com uma amiga Gena

Definitivamente para um aniversário.

E ama cada bug

Tipo engraçado…(Cheburashka)

O professor coloca uma foto de Cheburashka no quadro

Pessoal, Crocodile Gena deu uma tarefa a Cheburashka.

Ele não pode fazer este trabalho sozinho. Crianças, podemos ajudar Cheburashka a resolver problemas?

1. A caminho da clareira

O coelho comeu quatro cenouras,

Então ele se sentou em um toco

E eu comi uma cenoura

Vamos, conte rapidamente.

Quantas cenouras o coelho comeu?(Cinco cenouras)

Escreva a solução para este problema (4+1=5)

Leia a entrada (Adicionar um a quatro faz cinco)

2. Cinco gatinhos fofos
Eles se deitaram em uma cesta.
Um deles correu até eles.
Quantos gatos ficaram juntos?(Seis gatinhos)

Anote a solução do problema e leia a entrada (5+1=6)

(Adicionar um a cinco faz seis)

3. Quatro cachorrinhos jogaram futebol

Um foi chamado de casa

Ele olha pela janela, ele pensa

Quantos estão jogando agora?(Três cachorros)

Escreva uma solução para o problema e leia. (4-1=3)

4. Sete porcos engraçados
Eles ficam em uma fila no cocho.
Dois foram para a cama para ir para a cama,
Quantos porcos têm cocho?(Cinco porquinhos)

Escreva uma solução para o problema e leia (7 - 2 = 5)

Bem feito meninos! Cheburashka diz "obrigado" por sua ajuda e se oferece para descansar.

6. Educação física ao som de "Primavera"

Em que conto de fadas podemos nos encontrar agora?

7. O jogo "Desenhe o sol"

O professor faz um enigma:

Mistério:

O gordo mora no telhado.

Ele voa mais alto que todos

Se você for dormir cedo

Você pode jogar com ele

Vai voar para você em seu sonho

Animado, alegre....(Carlson)

O professor coloca uma foto de Carlson no quadro

Carlson pintou um quadro para você. Olhe com atenção e me diga em que época do ano Carlson desenhou? (primavera)

Corretamente. Qual é o nome do primeiro mês da primavera? (Marchar). Quantos meses de primavera você conhece? Nomeie-os. (Março abril Maio)

Olhe para a foto e me diga o que Carlson pintou no centro da foto? (Madeira)

O que está no canto superior direito? (Uma nuvem é desenhada no canto superior direito)

Quem está no canto inferior direito? (Uma lebre é desenhada no canto inferior direito)

O que está no canto inferior esquerdo? (Snowdrops são desenhados no canto inferior esquerdo)

Você acha que ele esqueceu de desenhar Carlson no canto superior esquerdo da foto? (No canto superior esquerdo, Carlson esqueceu de desenhar o sol)

Shchekanova Elena Alexandrovna
Syaileva Svetlana Petrovna
Martyshkina Galina Ivanovna


Educador, ANO DO "Planeta da Infância" Lada ", jardim de infância nº 192 "Rucheyok", Tolyatti, região de Samara.
Educador, ANO DO "Planeta da Infância" Lada ", jardim de infância nº 192 "Rucheyok", Tolyatti, região de Samara.

Shchekanova E.A., Syayleva S.P., Martyshkina G.I. Aventuras no país da matemática: resumo da lição final sobre FEMP no grupo sênior // Sovushka. 2018. N2(12)..09.2019).

Ordem nº 87596

Alvo: revelar o conhecimento das crianças sobre matemática.

Conteúdo do programa:

Tarefas de aprendizagem:

  • Pratique contar até 10 em ordem direta e reversa.
  • Corrija a orientação no espaço (esquerda, direita, frente, verso, entre).
  • Consolidar o conhecimento sobre a sequência de dias da semana, estações do ano.
  • Desenvolver habilidades construtivas em crianças, raciocínio lógico, habilidades motoras finas das mãos.
  • Consolidar as ideias das crianças sobre formas geométricas: a capacidade de distinguir formas geométricas, a capacidade de compará-las por propriedades (por cor, forma e tamanho).

Tarefas de desenvolvimento:

  • Criar condições para o desenvolvimento do pensamento lógico, engenhosidade, atenção.
  • Para promover a formação de operações mentais, o desenvolvimento da fala, a capacidade de argumentar suas declarações.

Tarefas Educacionais:

  • Cultivar a independência, a capacidade de compreender a tarefa educacional e realizá-la de forma independente.
  • Cultive o interesse pela matemática.

Métodos metódicos:

  • Jogo (uso de momentos surpresa).
  • Visual (uso de ilustração).
  • Verbal (lembrete, instruções, perguntas, respostas individuais das crianças).
  • Incentivo, análise da lição.

Tecnologias interativas:

- "Cesta de ideias" - dê sugestões de como chegar ao reino matemático;

- "Trabalhe em pares" - colete a imagem do animal de acordo com o esquema (jogo "Tangram";

- "Carrossel" - respostas das crianças ao analisar a lição (o que foi fácil e o que foi difícil).

Materiais de demonstração:"carta", um castelo com formas geométricas, uma flor mágica com enigmas em cada pétala.

Folheto: amuletos para cada criança dividir em equipes (círculos e quadrados), um conjunto de números para uma equipe de crianças, casas numéricas para cada criança, o jogo "Tangram" - um conjunto para um casal (6 conjuntos e 6 esquemas), simples lápis, círculos de cores diferentes para cada criança, cola para aplicação, folha A3.

Progresso do GCD:

cuidador: Em um amplo círculo, eu vejo

Todos os meus amigos se levantaram.

Nós vamos agora, um, dois, três.

Agora vamos para a esquerda, um, dois, três.

Vamos nos reunir no centro do círculo, um, dois, três.

E voltaremos todos ao local, um, dois, três.

Sorrir, piscar,

E vamos começar a conversar!

Pessoal, estou muito feliz em vê-los. Olhem um para o outro, dêem um sorriso um ao outro. Excelente!

jogo didático“Encontre o seu lugar”

Sasha, quem está à sua direita?

Denis, quem está à sua esquerda?

Ilya, fique na minha frente.

Alina, fique entre mim e Ilya.

Eva, fique à esquerda de Alina.

Nikita, fique entre Eva e Alina.

Bem feito.

Pessoal, esta manhã encontrei uma carta em cima da mesa, que é dirigida às crianças do grupo sénior nº 12. Vamos abri-la e ver o que tem dentro. Ah, há uma mensagem. Eu me pergunto de quem é? Vamos lê-lo e tudo ficará claro para nós.

“Caros, aconteceu um desastre em nosso país da matemática. O malvado feiticeiro enfeitiçou todos os habitantes do reino - todos os números estão misturados na série numérica e as figuras geométricas esqueceram seus nomes. Durante um ano inteiro observei como você jogava de forma interessante nas aulas de matemática, só você pode remover o feitiço de feitiçaria completando todas as tarefas. Rainha da Matemática.

Pessoal, vamos ajudar os habitantes do país da matemática?

Então vamos viajar para o país matemático. Para onde podemos viajar? (respostas das crianças)

Sugiro que você viaje para o país da matemática em um tapete mágico.

Agache-se e feche os olhos. Um, dois, três - encontre-se em um país matemático!

Estamos com você no país da matemática.

Ah pessoal, o feiticeiro malvado colocou um cadeado enorme nos portões do reino. Para abri-lo, precisamos desvendar um segredo - adivinhe qual das figuras é supérflua.

Gente, que formas geométricas vocês veem no castelo? Existem figuras semelhantes aqui? Compare-os e diga-me como eles são semelhantes, o que eles têm em comum? (comparação em forma, cor, tamanho)

Como as figuras são diferentes? Qual figura você acha que está faltando?

(um círculo não tem cantos).

Muito bem, o castelo está aberto, podemos ir para o reino matemático.

Então, a 1ª tarefa:

"O caso é estranho,

caso raro,

Números em uma briga

Aqui estão aqueles em! Com seu vizinho de pé,

Ninguém quer

Precisamos conciliar os números.

E restaurar sua ordem"

Mas para completar esta tarefa, você deve se dividir em 2 equipes. Tenho amuletos de proteção que nos ajudarão a lidar com as tarefas, prenda-os a si mesmo.

Como conciliar os números? O que precisa ser feito para colocá-los na ordem certa?

Resposta das crianças: Construa uma reta numérica.

Vocês concordam? Vamos todos repetir a série numérica juntos.

As crianças em equipes apresentam uma série de números. Uma equipe conta os números em ordem. O segundo está na direção oposta de 10 a 0.

Pessoal, vamos conferir qual número você colocou entre os números 7 e 9?

Resposta das crianças: Oito.

Todos concordam?

Nomeie os vizinhos do número 6, 2, 4, 9;

Nomeie um número maior que 3 por 1.

Nomeie um número maior que 5 por 1.

Nomeie um número maior que 7 por 1.

Agora vão visitar uns aos outros e verificar se a tarefa foi concluída corretamente. Muito bem, você fez um ótimo trabalho neste.

2ª tarefa:

cuidador: Nós nos encontramos com você em uma clareira com uma flor mágica. Aconteceu alguma coisa com a flor? O que ele é?

Resposta das crianças: Cinza, incolor, sem brilho.

cuidador: Qual é o humor dele?

Resposta das crianças: Triste, choroso.

cuidador: Para trazer a flor de volta à vida, precisamos desencantar suas pétalas do feitiço do malvado feiticeiro - para adivinhar seus enigmas. Aquele que adivinha - aquela pétala com o número adivinhado volta à vida:

Quantos sóis estão no céu? (1)

Quantas patas tem um gato? (2)

Quantas costas têm três porcos? (3)

Quantos cascos tem um cavalo quando está deitado na grama? (quatro)

Quantos dedos tem em uma mão? (5)

Cinco filhotes + mães Laika, quantos serão, conta? (6)

A pequena Sveta tem quatro doces.

Alla deu mais três, quanto se tornou? (7)

Bem feito! Resolveu tudo rapidinho!

3ª tarefa:

E agora, pessoal, um minuto físico nos espera!!! Tome cuidado!!!

Levante-se rapidamente, sorria

Maior, maior estiramento

Vamos, endireite seus ombros

Levantar mais baixo

Esquerda, vire à direita

Toque o chão com as alças

Sente-se, levante-se, sente-se, levante-se

E eles pularam no lugar.

4ª tarefa:

cuidador: Então, vamos seguir em frente. Então temos uma floresta mágica e precisamos nos mover nela com uma cobra. Levante-se, estritamente um após o outro. Aqui estamos com você e conseguimos. Mas o que é isso? Todos os animais são encantados. E aqui o bruxo malvado conseguiu fazer um truque sujo. Para desencantar os animais, é necessário montar a figura de um animal a partir de formas geométricas de acordo com o esquema. Você tem que trabalhar em pares com quem você quiser. (As crianças são divididas em duplas e fazem a tarefa).

cuidador: Divida em equipes - seus amuletos o ajudarão: círculos - uma equipe, quadrados - outra. (As crianças coletam imagens de animais de acordo com os esquemas). Bom pessoal, vocês fizeram o trabalho. Aqui os animais estão vivos. Vamos mais longe.

5ª tarefa:

cuidador: Pessoal, aqui estamos esperando por um jogo, mas não simples. Este jogo - o teste "Verdadeiro ou Falso" ajudará a corrigir os erros que o feiticeiro do mal deixou em algum lugar de propósito.

Se você ouvir o que acha certo, bata palmas, se ouvir algo que não está certo, balance a cabeça:

O sol nasce pela manhã;

De manhã você precisa fazer exercícios;

Você não pode lavar de manhã;

A lua brilha durante o dia;

De manhã as crianças vão ao jardim de infância;

À noite as pessoas jantam;

À noite, toda a família se reúne em casa;

Há 7 dias em uma semana;

Segunda-feira é seguida por quarta-feira;

Depois do sábado vem o domingo;

Antes de sexta-feira é quinta-feira;

Há 5 temporadas no total;

A primavera vem depois do verão.

Muito bem, você foi atencioso!

6ª tarefa:

cuidador: Vamos ver qual a próxima tarefa matemática foi preparada para nós. Sugiro que se sentem em suas mesas.

Então, você precisa preencher os inquilinos nas casas numéricas. E quantos inquilinos podem ser acomodados na casa - a figura no telhado da casa mostrará a você. Vamos começar.

Muito bem, esta tarefa também não lhe causou dificuldades.

7ª tarefa:

cuidador: Um bruxo malvado enfeitiçou os habitantes do país da matemática com a ajuda de um círculo mágico. Se nós dividirmos o círculo mágico em partes iguais, o feiticeiro não poderá mais fazer travessuras e se tornará um bom mago. Você tem círculos multicoloridos nas mesas - dobre seu círculo em 2 partes iguais. Como dobrar para que as partes fiquem iguais? (alinhar as bordas) Como você pode nomear cada uma das partes? ½ (metade) Agora dobre ao meio novamente? Qual é o nome da parte resultante do círculo? ¼ (quarta parte) Muito bem, o feitiço do mal foi levantado!!!

E vamos fazer um grande e lindo tapete para o nosso já bom mago, traçando um padrão de círculos multicoloridos. Com este tapete, o mago fará apenas bons milagres.

Pessoal, vocês completaram todas as tarefas, colocaram as coisas em ordem no país da matemática e transformaram o malvado feiticeiro em um bom bruxo. A Rainha é muito grata a você por sua ajuda. Pessoal, gostaram da nossa viagem? O que foi especialmente fácil para você, o que você achou difícil? (Respostas de crianças em uma cadeia).

Hoje todas as crianças trabalharam bem, mas foram especialmente ativas...

Bem, agora é hora de voltarmos ao jardim de infância.

Feche os olhos e comece a contar de 5 a 0. (crianças contam em coro)

cuidador: Aqui estamos nós Jardim da infância.

Nós estivemos no reino

Aprendeu muito.

Nós voltamos

O jardim de infância está muito feliz conosco!

No grupo sênior do jardim de infância, crianças de 5 a 6 anos estão envolvidas, nas quais o pensamento lógico, a fantasia e a curiosidade estão se desenvolvendo ativamente neste momento. Para uma educação bem-sucedida na escola, a instituição de ensino pré-escolar prevê as chamadas aulas pré-matemáticas - o desenvolvimento da matemática simples. As aulas visam o desenvolvimento da atividade cognitiva das crianças e a preparação sistemática dos pré-escolares para a escola, que são implementadas por meio.

A matemática no jardim de infância é projetada para melhorar as habilidades intelectuais e a forma:

  • desenvolver o pensamento criativo, engenhosidade e engenhosidade;
  • ensinar a lógica das ações, raciocínios e pensamentos;
  • estimular o pensamento flexível.

MATERIAIS IMPORTANTES PARA GERENTES DA CORÇA SOBRE O ASSUNTO:

Como formar um interesse cognitivo em matemática em pré-escolares? (recomendações na revista "Manual do chefe de uma instituição pré-escolar")

FEMP no grupo sênior de acordo com o Padrão Educacional do Estado Federal

O número de aulas sobre o estudo de um determinado tópico no FEMP depende do sucesso das crianças em dominar o material. No verão, não são realizadas aulas de matemática simples, mas o conhecimento é consolidado nas atividades cotidianas: nas caminhadas, durante os jogos ao ar livre ou de tabuleiro, nas atividades criativas.

Tarefas do programa que são resolvidas durante a implementação do FEMP

Além das tarefas educacionais de dominar a matemática elementar, o trabalho é realizado em sala de aula para educar qualidades pessoais, desenvolver o pensamento e a fala.

Os educadores muitas vezes cometem erros graves na implementação do FEMP, incluindo a imprecisão de fazer perguntas, a violação da sequência de apresentação do material, sua monotonia ou a falta de atratividade das informações visuais escolhidas para demonstrar o tema. Para evitar erros, os professores devem planejar cuidadosamente a sequência e a essência do material selecionado, monitorar a diversidade e a correspondência das informações com o nível de desenvolvimento das crianças.

O professor nas aulas do FEMP deve ajudar a criar um ambiente lúdico que estimule a atividade criativa e lúdica das crianças, a sua imaginação e engenhosidade. Incentiva-se a utilização de aulas integradas – uma combinação de atividades educativas com atividades criativas, motoras, lúdicas, artísticas e comunicativas. O estudo dos números e figuras é combinado com o desenho, o desenvolvimento da contagem com jogos ao ar livre ou a leitura de poesia. Se uma lição integrada for construída com base no princípio de um jogo emocionante com um enredo em desenvolvimento, os pré-escolares terão um desfecho feliz e uma situação de sucesso.

Para determinar a eficácia do trabalho no FEMP, os professores, o chefe da instituição de ensino pré-escolar, um psicólogo ou um metodologista analisam as aulas para obter conhecimentos matemáticos elementares. São avaliados o conjunto de tarefas e os métodos de trabalho escolhidos para a sua execução, os tipos de atividades em sala de aula, a diferenciação de tarefas, a utilização de uma abordagem individual e os métodos de integração com outras áreas de atividade.

Métodos para dominar a matemática elementar na educação pré-escolar

Método

Característica

Prático O principal método de trabalho, que utiliza jogos e exercícios didáticos, tarefas de jogos de todos os níveis, para que os alunos não só ouçam e percebam a informação, mas também participem ativamente na sua resolução. A eficácia de dominar o material no FEMP depende da implementação de tarefas práticas.
Jogo

Incluído na categoria principal porque atividade de jogo para pré-escolares - uma forma fundamental de conhecer o mundo e a principal atividade. De forma lúdica, as crianças aprendem matemática elementar mais rápido e melhor. Os jogos didáticos no contexto do FEMP são divididos em:

  • jogos de viagem - revele o comum através do incomum;
  • jogos de quebra-cabeça - exigem decifrar conceitos;
  • jogos de sugestões - desenvolver a imaginação e o raciocínio lógico;
  • jogos-conversas - são construídos a partir do diálogo das crianças com o professor.

Os complexos de jogos permitem desenvolver a atenção, estimular a cognição e, após situações de sucesso, as crianças são mais amigáveis ​​com seus companheiros, sentem vontade de aprender. Eles ajudam as crianças do grupo sênior do jardim de infância a entrar gradualmente no mundo da ciência, apresentá-las aos números e ampliar seus horizontes.

Verbal Baseia-se no diálogo com as crianças e não é a chave. A professora faz perguntas diretas às crianças (Como? Quanto?) ou de pesquisa (Por quê? Por que você decidiu isso? O que pode ser feito?).

Para a formação do ensino fundamental representações matemáticas vários meios são usados:

  • equipamentos para trabalho independente e jogos infantis;
  • literatura educacional e cognitiva sobre preparação pré-matemática;
  • conjuntos de demonstração visual e material didático;
  • coleções de exercícios e jogos didáticos para o desenvolvimento de representações espaço-temporais;
  • material didático para professores com notas exemplares de aulas.

As ferramentas acima executam várias funções:

  • apresentar conceitos matemáticos de forma acessível para pré-escolares, ajudando-os a dominar os métodos de ação necessários para obter conhecimentos matemáticos elementares;
  • implementar o princípio da visibilidade, intensificar o processo educativo, racionalizá-lo;
  • expandir as capacidades dos professores, permitindo-lhes organizar de forma mais eficaz as atividades educacionais e cognitivas e resolver problemas de desenvolvimento e educacionais;
  • ajudar as crianças a ganhar experiência na percepção de relacionamentos e propriedades, expandir e enriquecer o conhecimento.

A estrutura da lição sobre FEMP no grupo sênior

A forma de uma aula escolar tradicional perdeu sua eficácia no domínio dos conhecimentos e habilidades matemáticas mais simples, dando lugar à observação, jogos didáticos e atividades práticas em todas as suas formas. A estrutura da aula é ditada pelo conteúdo programático e depende da idade das crianças e das tarefas propostas. aulas FEMP de acordo com a metodologia Pomoraeva no grupo sénior envolve o uso de várias atividades e três a cinco etapas no curso da implementação do objetivo principal do programa. As partes da lição são equivalentes e intimamente interconectadas umas com as outras.

Seguir uma estrutura rígida de classes permite:

  • combinar e implementar várias tarefas do programa;
  • ativar não apenas as crianças individualmente, mas também frontalmente todo o grupo;
  • utilizar um conjunto de ferramentas e métodos didáticos;
  • dominar e consolidar novos conhecimentos, repetir o passado.

Estrutura aproximada do FEMP no grupo sénior

Primeira e segunda etapas O novo material é estudado no início da aula, quando as crianças estão o mais concentradas possível e prontas para receber novos conhecimentos, e à medida que é dominado, passa para outras etapas para consolidar em outras aulas. Nesta fase, o professor motiva as crianças a definir a tarefa da aula, procura interessá-las pelo tema da aula e, em seguida, demonstra um exemplo de aplicação de uma habilidade matemática.
pausa motora As sessões de educação física são realizadas após o aprendizado de novos materiais e ajudam a restaurar a capacidade de trabalho dos pré-escolares, nivelar a fadiga. O sinal para uma pausa ativa é distração, enfraquecimento da atenção das crianças, inquietação motora. Os exercícios físicos de curta duração nas aulas de matemática elementar não são apenas exercícios para os dedos ou ginástica ocular, mas também exercícios para os membros e tronco (saltos, flexões, agachamentos). Você pode aumentar a eficácia das pausas motoras se as acompanhar com música, canções ou um poema. Para consolidar, durante o aquecimento, você pode combinar os exercícios físicos e matemáticos mais simples: levantar a mão direita ou esquerda ao comando do professor; agachar quantas vezes o professor mostrar; saltar uma vez menos ou mais do que o indicado na imagem. Jogos didáticos podem ser usados ​​como educação física.
Terceiro estágio Desempenho independente de tarefas para consolidar o conhecimento adquirido e estabelecer uma conexão entre o novo material e o que já foi estudado.
Quarta etapa O final da aula é o momento de jogos didáticos que ajudam a aplicar os conhecimentos adquiridos na prática e consolidar o que foi aprendido.

No grupo mais velho, os exercícios práticos do FEMP são utilizados ativamente na forma de exercícios didáticos, que, por meio de apostilas e materiais de demonstração, permitem que as crianças obtenham representações matemáticas. O professor nessas aulas explica, mostra, indica, demonstra uma amostra, avalia o trabalho. Desde a idade pré-escolar sênior atividades educacionais motivada por tarefas didáticas ou práticas, a estrutura das aulas inclui exercícios estimulantes para determinar o comprimento ou a largura, comparar formas e cores, esclarecer relações espaço-temporais. Para estimular atividades práticas, sensoriais de objetos, cognitivas e educativas, vários elementos de jogo podem ser incluídos nos exercícios.

Mais frequentemente do que outras, as instituições de ensino pré-escolar usam aulas na forma de exercícios didáticos e jogos que combinam jogos e métodos práticos. Jogos e exercícios em tais classes são suas partes separadas, que são consistentemente combinadas.

Visibilidade no FEMP no grupo sênior de acordo com o Padrão Educacional do Estado Federal

A condição chave para a eficiência Aulas FEMP no grupo sénioré a utilização de métodos de visualização, que, quando devidamente selecionados, contribuem para a assimilação do conhecimento, aumentando a eficácia do treinamento. Os pré-escolares pensam concretamente, porque é mais fácil para eles lidar com as coisas, e só depois com as palavras, porque no grupo mais velho o princípio da visibilidade desempenha um grande papel no ensino da matemática.

Princípios de uso de material visual:

  1. A visualização é eficaz apenas em combinação com uma explicação verbal, destacando a essência. O professor dirige a observação das crianças, ajudando-as a dominar a forma dos objetos ou a contar. Usando material visual, os pré-escolares não aprofundam seus conhecimentos sobre bolas, maçãs ou ouriços, mas aprendem a abstrair, destacando a forma, a cor ou o número de objetos.
  2. A estrutura para o uso da visualização é importante: depois de dominar o método de ação, cartões, fotos ou figuras distrairão a criança, interferirão em sua independência. Após mostrar a amostra, as crianças devem completar a tarefa, seguindo as instruções verbais.

Os educadores devem considerar cuidadosamente o local e o método de uso da visualização, a natureza do material, para que os pré-escolares aprendam a usá-lo de forma independente para encontrar uma resposta ou controlar a execução correta. A demonstração e os meios didáticos são separados de forma muito condicional, pois os mesmos materiais podem ser usados ​​tanto em tarefas práticas quanto na explicação de algo novo.

Existem dois tipos de material visual nas aulas FEMP:

  • Dispensador pequeno. Como material visual, são utilizados pequenos folhetos, que cada criança recebe, e ferramentas de demonstração que são impressas em um quadro magnético ou flanelógrafo. Todos eles devem ser compreensíveis e atraentes na aparência para despertar o interesse das crianças, provocar a interação do pensamento lógico e sensual. É importante que os educadores lembrem-se da disponibilidade de material sobressalente para que as ferramentas de demonstração e distribuição estejam na sala de aula em quantidade suficiente para cada aluno.
  • Demonstrativo e didático. Varas de contagem, cartas, pequenos brinquedos, números tridimensionais, labirintos, cartas, loteria geométrica, dominó, cubos divertidos, formas geométricas para contar, mesas, cartas com imagens de objetos ou estações, jogos de tabuleiro funcionam como material didático no jardim de infância no FEMP aulas e muito mais. Para estudar as quantidades (espessura, largura, altura e comprimento), são utilizados objetos de diferentes tamanhos; as relações espaciais ajudam a dominar conjuntos de auxílios didáticos; um calendário ou um layout de relógio é a melhor maneira de introduzir o tempo, tubos de ensaio graduados ou frascos demonstram a diferença de profundidade e volume.

Ao mesmo tempo, é importante que o tamanho da apostila permita que cada aluno a coloque livremente sobre a mesa sem incomodar os outros. O material de demonstração é mostrado frontalmente, portanto, deve ser muito maior e maior. Para fornecer um grupo sênior para as sessões do FEMP, serão necessários 25 conjuntos de folhetos e um ou dois conjuntos de material de demonstração.

Ao trabalhar com pré-escolares mais velhos, os professores usam recursos visuais que modelam conceitos matemáticos e desenvolvem o pensamento dedutivo. Um flanelógrafo ou outra tela de 60x30 cm é usado com tiras especiais para colocar cartões e imagens. Podem ser utilizados instrumentos musicais e quaisquer objetos que emitam sons que ajudem a estabelecer a potência de ouvido (colheres, pandeiros, tambores, relógios e até gotas d'água). A tecnologia da informação - apresentações e tabelas - serve como uma das formas de visibilidade que contribui para o desenvolvimento das habilidades mentais em crianças pré-escolares.

Uma alternativa ao visual é o material matemático divertido, que se distingue por sua variedade e uso sistemático. As tarefas envolvem uma complexidade crescente de exercícios e jogos, pelo que no processo da sua implementação são criadas condições para pesquisas independentes e são utilizados métodos de ensino diretos. O material de entretenimento tem um efeito complexo no desenvolvimento das habilidades matemáticas dos alunos, influenciando positivamente a intencionalidade, o pensamento lógico, a imaginação espacial, a capacidade de encontrar formas de ação para resolver problemas cognitivos e práticos. Para esses fins, os seguintes tipos de material de entretenimento podem ser envolvidos no jardim de infância:

  1. Brinquedos de quebra-cabeça - "Pirâmide", "Snake", "Unicube" de Rubik e outros, que consistem em dobrar ou girar formas geométricas tridimensionais.
  2. Construtores geométricos - "Pitágoras", "Tangram", "Círculo Mágico", onde a partir de figuras geométricas planas, de acordo com um plano ou modelo, você precisa adicionar uma imagem de plotagem.
  3. Exercícios de lógica, tarefas para encontrar uma figura que falta ou encontrar sinais de semelhança/diferença, reconhecer partes de um todo ou restaurar um todo a partir de partes.
  4. Labirintos são exercícios que exigem análise mental e visual para encontrar o caminho mais curto de um ponto a outro.

Complexos de jogos na assimilação de conhecimentos matemáticos elementares.

Metodologia Pomoraeva e Pozina na condução comprovou que os complexos de jogos que aumentam a eficiência e contribuem para o desenvolvimento do conhecimento integral pelas crianças, desenvolvendo o pensamento, a lógica e a memória, são de fundamental importância na obtenção dos mais simples conhecimentos matemáticos. As aulas na forma tradicional provocam a fadiga rápida das crianças e o desenvolvimento da inatividade física, portanto, formas ativas de aprendizagem e atividades lúdicas são uma alternativa eficaz às aulas habituais. Os complexos de jogos contribuem para o desenvolvimento da atenção e engenhosidade (através de quebra-cabeças e brincadeiras), pensamento lógico (através do raciocínio ao longo da resolução de uma tarefa), independência e memória.

Exemplos de aplicação prática de atividades de jogo:

  1. Dominar os conceitos de igualdade e desigualdade - jogos didáticos "Corrigir o erro", "Qual número está faltando?", "Confusão", "Nomeie os vizinhos", com a ajuda dos quais as crianças aprendem a realizar operações com números dentro de 10 e explicam Suas ações.
  2. O desenvolvimento da memória e do pensamento - o jogo "Qual brinquedo está faltando?" e "Faça um número".
  3. O estudo dos dias da semana e seus nomes é uma observação durante a qual as crianças designam círculos multicoloridos todos os dias para facilitar a compreensão da sequência; jogos “Semana Viva” e “Dias da Semana” são realizados para consolidar o conhecimento.
  4. Conhecendo o calendário e os meses - jogos "Todo o ano", "Doze meses" e outros.
  5. Habilidades de orientação no espaço - exercícios didáticos para determinar sua posição no espaço, a posição dos objetos.
  6. Familiaridade com formas geométricas - um jogo para procurar quadrados, triângulos ou círculos nos objetos ao redor.

As situações de jogo no processo educativo devem corresponder ao tempo e ao lugar e não ser aleatórias. Tendo dominado as representações matemáticas mais simples, os alunos serão capazes de transferir conhecimentos para situações não padronizadas. Uma variedade de aulas no FEMP são aulas-férias ou aulas-entretenimento, que se baseiam na componente de entretenimento, mas também realizam tarefas educativas. Estimulam a atividade intelectual das crianças, e a natureza competitiva as motiva a trabalhar de forma eficaz.

Manuais didáticos sobre FEMP no grupo sênior

Para formar as habilidades dos pré-escolares em matemática elementar, os professores das instituições pré-escolares usam auxílios didáticos comprovados, entre os quais os bastões e blocos lógicos de X. Kuzener e 3. Gyenesh comprovaram sua eficácia, bem como planos de aula para FEMP no grupo sénior autoria I.A. Pomoraeva e V. A. Pozina.

Blocos lógicos e bastões - um conjunto de corpos geométricos planos e tridimensionais, onde cada bloco pode ter propriedades (espessura, tamanho, cor e forma). Para trabalhar com 3. Blocos de Gyenesh, as crianças recebem cartões de tarefas, que indicam simbolicamente a sequência em que você precisa fazer uma cadeia de corpos geométricos e o padrão que precisa ser levado em consideração. Com a ajuda dos bastões de X. Kusener, que são chamados de "números coloridos", você pode simular números compondo os números preciosos de cubos e paralelepípedos, familiarizando-se com sua composição.

Os desenvolvimentos metodológicos de V.A. Pozina e I.A. Pomoraeva são projetados para ajudar os educadores não apenas no desenvolvimento dos tópicos e tarefas das aulas, mas também no alcance de seus objetivos. Planos-resumos de aulas, tendo em conta os princípios de consistência e consistência, combinam e resolvem todas as tarefas atribuídas aos professores pelo programa. Nas aulas de jogos de acordo com o método de Pomoraeva e Pozina, é usado material didático, são realizadas sessões de educação física, o estudo da matemática elementar ocorre de maneira divertida sem memorização chata, pois personagens de contos de fadas, magos e animais gentis dão tarefas para as crianças.

V.A. Pomoraeva e I.A. Pozina: planos-resumos de aulas sobre FEMP no grupo sênior

Lições de metodologia Pozina e Pomoraeva é baseado em jogos e métodos de trabalho visual-práticos e não envolve treinamento direto. Pelo contrário, os princípios desenvolvidos permitem estimular a atividade mental das crianças e dos educadores a mostrar o seu potencial criativo.

Como no grupo mais velho, a familiarização com a matemática elementar ocorre uma vez por semana e envolve o estudo dos números mais simples e a realização de cálculos elementares, a familiaridade com as formas geométricas, o estudo das formas de representar visualmente figuras, números e elementos matemáticos, a distribuição aproximada do material do programa é a seguinte:

Aulas FEMP no grupo sénior de acordo com a metodologia Pomoraeva e Pozina são mais eficazes se o conhecimento matemático elementar for consolidado em casa, para o qual os educadores realizam conversas explicativas com os pais, fornecem material metodológico, falam em reuniões de pais, pois o desenvolvimento das representações matemáticas ocorre não apenas nas condições da aula correspondente em na instituição de ensino pré-escolar, mas também no ambiente quotidiano e em casa. Está provado que a interação de pais e professores ajuda as crianças a dominar a matemática mais simples mais rápido e melhor.

Você pode saber mais sobre a formação do conhecimento matemático elementar em instituições de ensino pré-escolar nos artigos:
1. Turmas FEMP no grupo do meio
2. Técnicas para o desenvolvimento de representações espaciais em pré-escolares
3. Resumo da lição sobre a formação de representações matemáticas elementares para crianças em idade pré-escolar média "Salvando o boneco de neve"

Lição 1

Conteúdo do programa

Aprenda a fazer um conjunto de diferentes elementos, destacar suas partes, combiná-los em um conjunto inteiro e estabelecer uma relação entre o conjunto todo e suas partes.

Consolidar ideias sobre formas geométricas planas familiares (círculo, quadrado, triângulo, retângulo) e a capacidade de decompô-las em grupos de acordo com características qualitativas (cor, forma, tamanho).

Para melhorar a capacidade de determinar a direção espacial em relação a si mesmo: para frente, para trás, esquerda, direita, acima, abaixo.

Materiais de demonstração. Boneca, urso, 3 argolas, 2 pirâmides, 2 cubos, um sino, uma caixa com um conjunto de formas geométricas (círculos, quadrados, triângulos e retângulos em três cores, a figura de cada cor é apresentada em dois tamanhos).

Folheto. Três caixas com o mesmo conjunto de formas geométricas.

Diretrizes

eu parte. Exercício do jogo "Vamos colecionar brinquedos para a boneca."

Uma boneca vem visitar as crianças. A professora, junto com as crianças, convida a boneca para brincar com brinquedos. Ele coloca 2 cubos e 2 pirâmides na mesa e pergunta: “Quantos cubos? Quantas pirâmides? O que pode ser dito sobre o número de pirâmides e cubos?

A professora junta os cubos e as pirâmides: “Quantos brinquedos a boneca tem no total? (As crianças contam brinquedos.) São quatro brinquedos no total, dois deles são pirâmides. O que é mais (menos): brinquedos ou pirâmides? O que é mais (menos): brinquedos ou cubos? Há mais brinquedos (gesto de generalização) do que pirâmides. (Aponta para as pirâmides.) Há mais brinquedos do que cubos. (Apontando para cubos.)

A professora oferece a boneca para brincar com o urso, e as crianças dividem os objetos igualmente entre elas (a boneca - pirâmides e o urso - cubos).

II parte. Exercício de jogo "Não cometa um erro."

As crianças são divididas em 3 equipes. A professora coloca 3 caixas com formas geométricas no tapete. Junto com as crianças, ele considera as formas geométricas, esclarece os nomes, cores e formas. Em seguida, ele convida a primeira equipe a organizar as formas geométricas em forma, a segunda equipe em tamanho, a terceira equipe em cores (cada equipe coloca as formas geométricas em sua própria caixa).

Após completar as tarefas, o professor descobre: ​​“Em quantos grupos você dividiu as formas geométricas? Em que base você os separou?

O exercício do jogo é repetido 2-3 vezes com uma mudança de tarefa.

III parte. Relay "Quem é mais rápido."

O professor oferece a cada equipe, a um sinal, que transfira as formas geométricas da caixa para o aro. As crianças carregam uma figura de cada vez.

Parte IV. Jogo didático "Círculo alegre".

As crianças ficam em círculo. O professor explica as regras do jogo: "Você fecha os olhos e determina onde a campainha toca".

A professora anda em círculo, para perto da criança e toca uma campainha. A criança determina onde o sino toca. (Na frente, atrás, esquerda, direita, acima, abaixo.) O professor passa para a próxima criança. E assim por diante.

Lição 2

Conteúdo do programa

Para conhecer o valor ordinal dos números 8 e 9, para aprender a responder corretamente às perguntas “Quanto?”, “Qual número?”, “Em que lugar?”.

Exercite a capacidade de comparar objetos por tamanho (até 7 objetos), organize-os em ordem decrescente e crescente, indique os resultados da comparação com as palavras: o maior, menor, ainda menor ... o menor (e vice-versa ).

Exercite a capacidade de encontrar diferenças nas imagens dos objetos.

Material visual didático

Materiais de demonstração. Leque composto por 8 pétalas de cores diferentes, 2 fotos de bonecas (as fotos têm 9 diferenças), flanelógrafo, 9 laços vermelhos, 1 laço verde.

Folheto. Laços vermelhos (9 peças para cada criança), laços verdes (um para cada criança), 7 círculos de contas de cores e tamanhos diferentes (um conjunto para duas crianças), linha (um para duas crianças).

Diretrizes

eu parte. Exercício do jogo "Contando em ordem".

A professora mostra às crianças um leque, composto por 8 pétalas multicoloridas, e se oferece para contá-las. Em seguida, ele chama a atenção para o fato de que as pétalas são de cores diferentes, e dá a tarefa de contá-las em ordem.

A professora dá às crianças uma tarefa: "Lembre-se da localização das pétalas e feche os olhos". Neste momento, ele remove uma pétala. As crianças abrem os olhos e determinam qual pétala está faltando e onde estava localizada (qual).

O jogo é repetido 2-3 vezes. Cada vez que a ordem das pétalas é restaurada.

II parte. Exercício do jogo "Vamos colocar os arcos."

As crianças têm nove laços vermelhos e um laço verde. O professor se oferece para contar os laços vermelhos, depois pega um laço verde e o coloca entre o segundo e o terceiro laço vermelho. (“Qual é o lugar do laço verde na conta?”)

A exatidão da resposta é verificada contando os arcos em ordem.

O professor dá às crianças mais 2-3 tarefas, por exemplo: “Coloque um laço verde em oitavo lugar. Entre quais, segundo o relato, há um laço verde com laços vermelhos?

Paralelamente, a criança chamada, sob a supervisão da educadora, realiza tarefas no material de demonstração.

Fizkultminutka "Faça o mesmo"

As crianças realizam movimentos ou reproduzem “figuras” que o professor mostra.

III parte. Exercício do jogo "Recolhemos miçangas para uma boneca" (trabalhe em pares).

A professora convida as crianças a determinar a cor e o tamanho dos círculos (“contas”) e colocá-los em um “fio”, começando pelo maior e terminando pelo menor. Ao final da tarefa, as crianças falam sobre o tamanho de cada “conta”. Em seguida, eles amarram as contas, começando com a menor e terminando com a maior.

Parte IV. Exercício do jogo "Encontre diferenças".

A professora mostra às crianças duas figuras de bonecas e se oferece para encontrar as diferenças entre elas (aproximadamente 9 diferenças).

Lição 3

Conteúdo do programa

Consolidar a ideia de que o resultado da contagem independe do tamanho dos objetos e da distância entre eles (contar dentro de 10).

Familiarize-se com os números 1 e 2.

Dê uma ideia de um quadrilátero baseado em um quadrado e um retângulo.

Consolidar a capacidade de determinar a direção espacial em relação a outra pessoa: esquerda, direita, frente, costas.

Material visual didático

Materiais de demonstração. Flannelgraph, um conjunto de quadrados e retângulos de diferentes cores e tamanhos, listras modelo, um conjunto de formas geométricas planas, grandes e pequenos círculos da mesma cor (10 cada), uma bola, 2 cubos, 2 caixas.

Folheto. Conjuntos de formas geométricas planas, cartões com números 1 e 2.

Diretrizes

eu parte. Exercício de jogo "Comparar figuras".

Um quadrado e um retângulo são dispostos em um flanelógrafo (placa magnética). A professora pergunta às crianças como se chamam as figuras e como elas diferem: “O que essas figuras têm em comum? (Quatro lados e quatro cantos.) Como você pode chamá-los em uma palavra? (Quadângulos.) O professor chama a atenção para a proporção do comprimento dos lados de cada figura usando tiras de modelo.

Parte II. Exercício do jogo "Encontre os quadriláteros".

As crianças têm formas geométricas nas mesas. A professora sugere encontrar quadriláteros entre eles. Uma criança realiza uma tarefa em um flanelógrafo (quadro magnético).

Em seguida, o professor verifica a tarefa e pede que as crianças justifiquem sua escolha.

III parte. Exercício do jogo "Encontre o número"

Na mesa do professor há 2 caixas com formas geométricas (bola, 2 cubos), marcadas com os números 1 e 2.

Ele mostra a caixa com o número 1 e pergunta: “Quem sabe que número está na caixa? Quantos itens podem estar em uma caixa?

A professora abre a caixa, mostra a bola e pergunta: “Quantas bolas há na caixa? Que dígito pode representar o número um? Chama a atenção para o número na caixa e pergunta: "Como é o número um?"

A professora convida as crianças a encontrar o número 1 em casa, mostrá-lo e circulá-lo com o dedo.

Da mesma forma, o professor apresenta às crianças o número 2.

Parte IV. Exercício do jogo "Mostre o número".

A professora nomeia as partes do corpo e convida as crianças a mostrarem os números correspondentes: um nariz, dois olhos, uma cabeça, duas orelhas, etc.

Durante o exercício, a professora esclarece com as crianças: “Que figura elas mostraram? Por que eles mostraram o número um (dois)?” (Mostrei o número um porque o número um é representado pelo número um.)

A conclusão é feita pelo educador: o número é um sinal. Ela mostra um número.

parte V. Jogo do círculo.

Na parte superior do flanelógrafo, o professor coloca 10 círculos grandes próximos um do outro e na parte inferior - 10 círculos pequenos distantes.

“Qual é a diferença entre os círculos na parte superior e inferior do tabuleiro? a professora pergunta. Eles são do mesmo tamanho e igualmente espaçados? O que pode ser dito sobre o número de círculos? Como isso pode ser verificado? (Usando métodos e aplicativos de conta e sobreposição.)

As crianças fecham os olhos e a professora coloca 8 grandes círculos próximos uns dos outros, e alguns estão longe uns dos outros. As crianças determinam o número de círculos (as perguntas são semelhantes às anteriores).

Parte VI. Exercício de jogo "Não cometa um erro."

As crianças ficam de frente para a professora, que as convida a repetir os seguintes movimentos: levantar a mão direita (esquerda), inclinar para a direita (esquerda), determinar o que está na frente (atrás) da professora.

Lição número 4

Conteúdo do programa

Consolidar ideias sobre triângulos e quadriláteros, suas propriedades e tipos.

Melhore as habilidades de contagem em 10 usando vários analisadores (por toque, contando e reproduzindo um certo número de movimentos).

Conheça o número 3.

Introduza os nomes dos dias da semana (segunda-feira, etc.).

Material visual didático

Materiais de demonstração. Um instrumento musical, uma tela, um saco de bolotas, 4 fotos representando partes do dia; um quadrado dividido em partes e uma imagem de uma casa para o jogo "Pitágoras", 7 cartas numéricas com uma imagem de 1 a 7 círculos, 3 cones, cartas com números 1, 2, 3, cartas com números 1 e 2.

Folheto. Conjuntos de quadrados e triângulos, cartões com números 1, 2, 3.

Diretrizes

eu parte. Exercício do jogo "Quem vai contar mais rápido."

A professora dá tarefas às crianças: “Salte sobre duas pernas quantas vezes houver círculos no cartão. Quantas vezes você pulou? Por que você pulou tantas vezes? Dê tantos passos quantos ouvir os sons. Bata palmas quantas vezes o número indicar. (Número 1.) Quantas vezes você bateu palmas? Por que aplaudiu uma vez? (Uma tarefa semelhante é realizada com o número 2.)

Uma criança completa a tarefa no quadro-negro, o restante no campo.

Parte II. Exercício de jogo "Conte as bolotas".

A professora chama a criança e a convida a contar as bolotas no saco. A criança conta bolotas e bate palmas tantas vezes quantas bolotas tem na sua bolsa. As crianças contam as palmas e explicam porque a criança deu tantas palmas. A tarefa é verificada contando diretamente as bolotas.

III parte. Exercício do jogo "Indique com um número".

Sob a orientação da professora, as crianças colocam os números 1 e 2 na mesa e os chamam.

A professora coloca 3 cones na mesa e pergunta às crianças quantos cones estão na mesa. Ele mostra um cartão com o número 3 e esclarece: "O número três representa o número três".

Como é o número três? a professora pergunta às crianças. Encontre um cartão com o número três e circule-o. Coloque o cartão com o número três ao lado do número dois e ligue para os números em ordem.

A professora convida as crianças a brincarem: "Indique o número de sons ouvidos (objetos no cartão, movimentos vistos)".

A cada vez a professora esclarece qual número as crianças indicaram o número e por quê.

Parte IV. Exercício do jogo "Dias da semana".

Na frente das crianças no quadro estão quadros com imagens de manhã, tarde, tarde e noite. O professor esclarece os nomes e a sequência das partes do dia e se oferece para designá-los em uma palavra. (Dia.)

A professora explica: “Os adultos muitas vezes substituem a palavra dia pela palavra dia todo. Sete desses dias compõem uma semana (cartões com imagens de 1 a 7 círculos são exibidos no quadro). Cada dia tem seu próprio nome: segunda, terça... domingo. As crianças, juntamente com o professor, repetem os nomes dos dias da semana e determinam seu lugar ordinal. Em seguida, a professora pergunta às crianças o que elas fazem em cada dia da semana na sala de aula.

Parte V. Jogo didático "Pitágoras".

A professora convida as crianças a considerar as partes do quadrado e determinar de que figuras ele consiste.

Em seguida, seguindo as instruções da professora, as crianças selecionam todos os triângulos e quadrados, colocam-nos em duas bandejas e recolhem a gravura proposta (casa).