Jogo ao ar livre no grupo sénior do jardim de infância. Jogos ao ar livre de acordo com o programa Vasilyeva M.A.
Encontre sua cor
Objetivo: formar orientação no espaço, ensinar a agir em um sinal, desenvolver destreza, atenção.
Progresso do jogo: o professor distribui bandeiras de 3-4 cores para as crianças. Crianças com bandeiras da mesma cor ficam em lugares diferentes no corredor, perto das bandeiras de uma determinada cor. Após as palavras da professora “Vá passear”, as crianças se dispersam em diferentes direções. Quando o professor diz “Encontre sua cor”, as crianças se reúnem na bandeira da cor correspondente.
O jogo pode ser acompanhado por acompanhamento musical. Como complicação, quando o jogo é dominado por crianças, você pode trocar as bandeiras indicativas em lugares, colocando-as em lugares diferentes da academia.
sol e chuva
Objetivo: formar a capacidade de andar e correr em todas as direções, sem esbarrar um no outro; aprender a agir em um sinal.
Progresso do jogo: as crianças sentam-se em cadeiras. O professor diz "Sunshine!". As crianças andam e correm pela sala em diferentes direções. Após as corujas "Chuva!", Elas correm para seus lugares.
O jogo pode ocorrer com acompanhamento musical. Depois que o jogo estiver bem dominado, as palavras podem ser substituídas por sinais sonoros.
Pardais e carro
Objetivo: formar a capacidade de se mover em diferentes direções sem esbarrar um no outro; melhorar a capacidade de responder a um sinal, desenvolver orientação no espaço.
Progresso do jogo: as crianças sentam-se em cadeiras de um lado do corredor. Estes são "pardais" em ninhos. Do outro lado está o professor. Ele representa um carro. Após as palavras da professora “Os pardais voaram”, as crianças se levantam de suas cadeiras, correm pela sala, agitando os braços. Ao sinal da professora "Carro", as crianças correm para suas cadeiras.
Depois que o jogo é dominado pelas crianças, sinais sonoros podem ser usados em vez de palavras.
Trem
Objetivo: formar a capacidade de andar e correr um após o outro em pequenos grupos, primeiro segurando um ao outro, depois não segurando; aprender a começar a se mover e parar em um sinal.
Progresso do jogo: primeiro, um pequeno grupo de crianças está envolvido no jogo. no início, cada criança segura a roupa da pessoa da frente, depois se movimenta livremente uma após a outra, movendo os braços, imitando os movimentos das rodas. O papel da locomotiva é desempenhado primeiramente pelo educador. Somente após repetidas repetições, o papel do líder é confiado à criança mais ativa.
pepino... pepino...
Objetivo: formar a capacidade de pular sobre duas pernas na direção para frente; correr sem esbarrar um no outro; realizar ações do jogo de acordo com o texto.
Progresso do jogo: em uma extremidade do corredor - um professor, nas outras crianças. Eles se aproximam da armadilha pulando em duas pernas. A professora diz:
Pepino, pepino, não vá nessa ponta,
O rato mora lá, vai morder seu rabo.
Após o término dos cânticos, as crianças fogem para sua casa. a professora pronuncia as palavras em tal ritmo que as crianças podem pular duas vezes para cada palavra.
Depois que o jogo é dominado pelas crianças, o papel do mouse pode ser confiado às crianças mais ativas.
Mãe galinha e filhotes
Objetivo: melhorar a capacidade de rastejar sob a corda sem tocá-la; desenvolver destreza, atenção; agir em um sinal; nutrir a ajuda mútua, camaradagem.
Progresso do jogo: crianças representando galinhas, junto com uma galinha, estão atrás de uma corda esticada. A galinha mãe sai de casa e chama as galinhas de "ko-ko-ko". Ao seu chamado, as galinhas rastejando por baixo da corda correm para ela. Com as palavras "Big Bird" as galinhas fogem rapidamente. Quando as galinhas entram em casa, você pode levantar a corda mais alto para que as crianças não a toquem.
correr silenciosamente
Objetivo: cultivar a resistência, a paciência, a capacidade de se mover silenciosamente.
Progresso do jogo: as crianças são divididas em três grupos e se alinham atrás da linha. Um motorista é escolhido, ele se senta no meio do local e fecha os olhos. Em um sinal, um subgrupo silenciosamente passa por aquele que leva ao outro lado do corredor. Se o motorista ouvir, ele diz "Pare!" e os corredores param. Sem abrir os olhos, o motorista diz qual grupo correu. Se ele indicou corretamente o grupo, as crianças se afastam. Se errarem, voltam para seus lugares. Então, alternadamente, percorra todos os grupos. O vencedor é o grupo que correu silenciosamente e que o motorista não conseguiu detectar.
Aeronave
Objetivo: formar a capacidade de se mover em diferentes direções sem esbarrar um no outro; aprender a agir em um sinal.
Progresso do jogo: antes do jogo é necessário mostrar todos os movimentos do jogo. As crianças ficam de um lado do playground. O professor diz “Pronto para voar. Ligue os motores!" As crianças fazem movimentos rotacionais com as mãos na frente do peito. Após o sinal "Vamos voar!" estendem os braços para os lados e espalham-se pela sala. Ao sinal "Para pousar!" Os jogadores vão para o seu lado da quadra.
O jogo é mais emocional com acompanhamento musical.
Encontre sua casa
Objetivo: formar a capacidade de agir em um sinal, navegar no espaço; desenvolver destreza, atenção, a capacidade de se mover em diferentes direções.
Progresso do jogo: com a ajuda de um professor, as crianças são divididas em grupos, cada um dos quais fica em um determinado lugar. A um sinal, eles se espalham pelo salão em diferentes direções. Após o sinal "Encontre sua casa" - as crianças devem se reunir em grupos no local onde estavam no início.
Depois de dominar o jogo, as casas originais podem ser trocadas. O jogo é mais emocional com acompanhamento musical.
coelhos
Objetivo: formar a capacidade de pular sobre duas pernas avançando; desenvolver destreza, engenhosidade, confiança.
Progresso do jogo: de um lado do salão, as cadeiras estão dispostas em semicírculo - são gaiolas de coelhos. Na cadeira oposta está a casa do vigia. As crianças sentam-se de cócoras atrás das cadeiras. Quando o zelador solta os coelhos no prado, as crianças rastejam para debaixo das cadeiras uma a uma e depois pulam para a frente. Ao sinal "Corra para as gaiolas", os coelhos retornam aos seus lugares, novamente rastejando sob as cadeiras.
Bolha
Objetivo: ensinar as crianças a formar um círculo, alterando seu tamanho conforme as ações do jogo; desenvolver a capacidade de coordenar ações com palavras faladas.
Progresso do jogo: as crianças, juntamente com a professora, de mãos dadas, formam um círculo e pronunciam as palavras:
Inflar uma bolha, inflar uma grande.
Fique assim e não quebre.
Os jogadores, de acordo com o texto, recuam de mãos dadas até que o professor diga “A bolha estourou!”. Em seguida, os jogadores se agacham e dizem "Clap!". E vão para o centro do círculo com o som “shhhh”. em seguida, torne-se novamente em um círculo.
Onde toca o sino?
Objetivo: desenvolver um olho, orientação auditiva, a capacidade de navegar no espaço.
Progresso do jogo: as crianças ficam de um lado do corredor. A professora pede que eles se afastem. Neste momento, outro adulto, escondido, toca uma campainha. As crianças são convidadas a ouvir onde o sino toca e encontrá-lo. As crianças se viram e caminham em direção ao som.
Você precisa tocar a campainha bem alto primeiro e depois diminuir o som.
carros coloridos
Objetivo: consolidar o conhecimento da cor, melhorar a orientação no espaço, desenvolver uma reação
Progresso do jogo: as crianças são colocadas nas bordas do corredor, são carros. A cada um seu círculo colorido. O professor está no centro da sala, em suas mãos tem três bandeiras coloridas. Ele levanta um, de ter um círculo desta cor espalhada pelo salão em diferentes direções. Quando o professor abaixa a bandeira, as crianças param. O professor levanta uma bandeira de uma cor diferente, etc.
O jogo é mais emocional com acompanhamento musical.
Onde eles bateram?
Objetivo: consolidar a capacidade de navegar no espaço, seguir as regras do jogo.
Progresso do jogo: as crianças ficam em círculo. O motorista fica no meio e fecha os olhos. A professora anda silenciosamente ao redor do círculo atrás, para perto de alguém, bate com um bastão e o coloca de forma que não fique visível. Dá um passo para o lado e diz "Está na hora!". O que estiver no círculo deve adivinhar onde bateu e ir até aquele que tem a varinha escondida. Tendo adivinhado, ele toma o lugar da criança atrás de quem a varinha estava escondida e se torna o líder.
gato e ratos
Objetivo: melhorar a capacidade de navegação no espaço, para evitar colisões; mover na situação geral do jogo.
Progresso do jogo: de um lado do corredor, um terreno é cercado - esta é a casa dos ratos (50 cm de altura). do outro lado do corredor está a casa do gato. A professora diz:
O gato guarda ratos, fingiu estar dormindo!
As crianças rastejam sob os trilhos e correm.
A professora diz:
Silêncio, ratos, não façam barulho.
E não acorde o gato!
As crianças correm facilmente e silenciosamente. Com as palavras "O gato acordou", uma criança representando um gato corre atrás de ratos. As crianças não rastejam sob as ripas, mas correm para as tocas pela parte não cercada.
No urso na floresta
Objetivo: consolidar a capacidade de se mover em todas as direções, imitar os movimentos do jogo, mover-se de acordo com o texto.
Progresso do jogo: as crianças ficam de um lado do corredor e o motorista do outro. Os jogadores se movem em direção ao urso adormecido dizendo:
No urso na floresta
Eu tomo cogumelos e bagas.
O urso não dorme
E rosna para nós.
O urso com um rosnado tenta pegar as crianças, elas fogem. Pegar alguém, leva-o para si. O jogo se repete.
Ratoeira
Objetivo: desenvolver velocidade, destreza, atenção; aprender a coordenar palavras com ações do jogo.
Progresso do jogo: os jogadores são divididos em dois subgrupos desiguais. O menor forma um círculo - uma ratoeira. O resto são ratos. Os jogadores em um círculo se movem e sentenciam
Oh, como os ratos estão cansados, sua paixão acabou de se divorciar.
Todo mundo roeu, todo mundo comeu, eles sobem em todos os lugares - isso é um ataque.
Ao final das palavras, as crianças param e levantam as mãos entrelaçadas. Ratos correm para a ratoeira e imediatamente saem do outro lado. A um sinal, as crianças abaixam as mãos e se agacham. Ratos que não têm tempo para acabar são considerados capturados. Eles também ficam em círculo. O jogo continua. Quando a maioria das crianças é pega, os subgrupos trocam de lugar.
Quem tem a bola?
Objetivo: desenvolver a atenção plena; consolidar a capacidade de realizar ações de jogo de acordo com as regras do jogo.
Progresso do jogo: os jogadores formam um círculo. O motorista é escolhido, que fica no centro. O resto dos jogadores se movem firmemente um para o outro, as mãos atrás de todos.
O professor dá a bola a alguém e as crianças a passam umas para as outras pelas costas. O motorista tenta adivinhar quem tem a bola. Ele diz "Mãos!" e aquele a quem se dirigem deve estender as duas mãos. Se o motorista acertou, ele pega a bola e fica em círculo. O jogador de quem a bola foi retirada torna-se o motorista.
cachorro peludo
Objetivo: melhorar a capacidade de se mover em todas as direções, mover-se de acordo com o texto, desenvolver orientação no espaço, destreza.
Progresso do jogo: as crianças ficam de um lado do corredor. O motorista - o cachorro - está do outro lado. As crianças calmamente se aproximam dele com as palavras
Aqui jaz um cão peludo, com o nariz enterrado nas patas.
Silenciosamente, silenciosamente, ele se deita, cochilando ou dormindo.
Vamos até ele, acordá-lo e ver o que acontece!
Depois dessas palavras, o cachorro pula e late alto. As crianças fogem e o cachorro tenta pegá-las.
Cuide do item
Objetivo: ensinar as crianças a agir em um sinal; desenvolver destreza, resistência, olho.
Progresso do jogo: as crianças ficam em círculo. Aos pés de cada criança há um cubo. O professor está em círculo e tenta pegar o cubo de uma ou de outra criança. O jogador, a quem o condutor se aproxima, agacha-se e fecha o cubo com as mãos e não lhe permite tocá-lo. A princípio, o motorista não pega os cubos das crianças, mas apenas finge. Então, ao repetir, ele pode pegar o cubo do jogador que não teve tempo de cobri-lo com as mãos. Esta criança está temporariamente fora do jogo.
Posteriormente, o papel do motorista pode ser oferecido às crianças mais ativas.
Carros
Objetivo: desenvolver destreza e velocidade; para consolidar a capacidade de se mover pelo site em todas as direções.
Progresso do jogo: cada jogador recebe um volante. Ao sinal do motorista (uma bandeira verde é hasteada), as crianças se espalham soltas para não interferirem umas nas outras. Em outro sinal (bandeira vermelha) os carros param. O jogo se repete.
O jogo acontece mais emocionalmente com acompanhamento musical.
Nós somos caras divertidos
Objetivo: desenvolver destreza, esquiva; melhorar a capacidade de seguir as regras do jogo.
Progresso do jogo: as crianças ficam de um lado do playground além da linha. Uma linha também é desenhada no lado oposto - são casas. Há uma armadilha no centro do local. Os jogadores do coro dizem
Somos caras engraçados, adoramos correr e pular
Bem, tente nos alcançar. 1,2,3 - pega!
Após a glória de "Catch!" as crianças correm para o outro lado do recreio e a armadilha tenta pegá-las. Aqueles que a armadilha tem tempo de tocar na linha são considerados capturados e se afastam, pulando um traço. Após duas execuções, outra armadilha é selecionada.
Encontre-se um companheiro
Objetivo: desenvolver a destreza, a capacidade de evitar colisões, agir rapidamente em um sinal.
Progresso do jogo: lenços de acordo com o número de crianças são necessários para o jogo. metade dos lenços de uma cor, metade da outra. Ao sinal do professor, as crianças se dispersam. Para as palavras "Encontre um casal!" crianças com lenços idênticos ficam em pares. Se a criança ficar sem um par, os jogadores dizem "Vanya, Vanya, não boceje, escolha rapidamente um par".
As palavras do professor podem ser substituídas por um sinal sonoro. O jogo é mais emocional com acompanhamento musical.
Cana de pesca
Objetivo: desenvolver destreza, atenção, velocidade de reação.
Progresso do jogo: os jogadores ficam em círculo, no centro está o professor, ele segura nas mãos uma corda à qual está amarrado um saco de areia. A professora gira a corda em círculo acima do próprio chão, e as crianças pulam, tentando evitar que a bolsa as atinja. Tendo descrito dois ou três círculos com um saco, o professor faz uma pausa, durante a qual é contado o número de apanhados.
Não seja pego
Objetivo: desenvolver destreza, velocidade; jogar seguindo as regras; melhorar o salto em duas pernas.
Progresso do jogo: os jogadores estão localizados ao redor do cordão colocado em forma de círculo. No centro estão dois pilotos. Ao sinal do professor, as crianças saltam sobre as duas pernas para dentro e para fora do círculo à medida que as armadilhas se aproximam. Quem ficar manchado ganha um ponto de penalidade. Após 40-50 segundos, o jogo para, os perdedores são contados e o jogo é repetido com um novo piloto.
Bombeiros em treinamento
Objetivo: consolidar a capacidade de escalar paredes de ginástica, desenvolver destreza, velocidade; melhorar a capacidade de agir em um sinal.
Progresso do jogo: as crianças ficam em 3-4 colunas de frente para as paredes de ginástica - são bombeiros. O primeiro em colunas fica na frente da linha a uma distância de 4 a 5 metros da parede. Em cada vão, os sinos são amarrados na mesma altura. A um sinal, as crianças de pé primeiro correm para a parede de ginástica, sobem nela e tocam a campainha. Eles descem, voltam para sua coluna e ficam no final, o professor marca aquele que completou a tarefa mais rápido. Em seguida, um sinal é dado e o próximo par de crianças corre.
Não fique no chão
Objetivo: desenvolver destreza, velocidade, esquiva; jogar seguindo as regras.
Progresso do jogo: é selecionada uma armadilha que, juntamente com todas as crianças, percorre o corredor. Assim que o professor diz a palavra "Pega1", todos fogem da armadilha e sobem nos objetos. A armadilha tenta dominar a fuga. As crianças que ele tocou se afastam. No final do jogo, o número de apanhados é contado e uma nova armadilha é selecionada.
Armadilhas com fitas
Objetivo: desenvolver velocidade, destreza, olho; melhorar a orientação no espaço, corrida solta.
Progresso do jogo: as crianças ficam em círculo, cada uma com uma fita colorida enfiada na parte de trás do cinto. Há uma armadilha no centro do círculo. A um sinal, as crianças se espalham em diferentes direções e a armadilha tenta puxar as fitas delas. No sinal de parada, as crianças se reúnem em círculo, o motorista conta as fitas.
O jogo pode ser jogado com complicação:
Há duas armadilhas no círculo.
- não há armadilhas, meninos coletam fitas de meninas e meninas de meninos.
Raposa e galinhas
Objetivo: desenvolver destreza, velocidade de reação, aprender a agir em um sinal, desenvolver orientação no espaço.
Progresso do jogo: de um lado do corredor há um galinheiro (você pode usar bancos). As galinhas estão sentadas no poleiro. Do outro lado há um buraco de raposa. A um sinal, as galinhas saltam de seus poleiros e se movem livremente no espaço livre. Com as palavras "Raposa!" as galinhas correm para o galinheiro e sobem no poleiro, e a raposa tenta pegar a galinha. Ela leva aquele que não teve tempo de fugir para uma toca de soja. Quando o motorista pega 2-3 galinhas, outra armadilha é selecionada.
Armadilhas
Desenvolver agilidade, agilidade, velocidade.
Progresso do jogo: as crianças se alinham atrás da linha de um lado do playground. Eles devem correr para o lado oposto para que a armadilha no meio não os pegue. Quem eles tocam é considerado várzea. Após 2-3 corridas, as capturas são contadas. Escolha uma nova armadilha.
duas geadas
Objetivo: desenvolver velocidade de reação, destreza; consolidar a capacidade de coordenar as ações do jogo com palavras.
Progresso do jogo: duas casas são indicadas em lados opostos do local. Os jogadores estão localizados em um deles. Leading - Frost Red Nose e Frost Blue Nose ficam no meio, de frente para os jogadores e pronunciam o texto
Eu sou o Nariz Vermelho Gelo. Eu sou Frost Blue Nariz.
Qual de vocês decidirá seguir o caminho?
Os coristas respondem: "Não temos medo de ameaças e não temos medo de geada!"
Depois dessas palavras, as crianças correm para o outro lado do playground, e os Frosts tentam pegá-los e congelá-los. Os "congelados" param no local onde foram tocados e ficam parados até o final da corrida.
redes
Objetivo: desenvolver destreza, engenhosidade, orientação no espaço, capacidade de seguir as regras do jogo.
Progresso do jogo: algumas crianças ficam em círculo e seguram aros. Outros - "peixes" - correm para frente e para trás pelos aros. As seguintes opções são possíveis:
1. Pike persegue peixes.
2. As crianças com arcos se movem lentamente, ao sinal, correm em círculo e não é possível sair dele
3. Crianças com arcos ficam imóveis e só começam a se mover a um sinal.
A captura está sendo contada.
Gansos-cisnes
Objetivo: desenvolver destreza, velocidade de reação; consolidar a capacidade de realizar as ações da função assumida; coordenar palavras com ações do jogo.
Progresso do jogo: em uma extremidade do corredor, está indicada a casa em que os gansos estão localizados. No lado oposto está um pastor. Ao lado está o covil em que o lobo vive. O resto é um prado. As crianças são escolhidas para desempenhar os papéis de lobo e pastor, o resto são gansos. O pastor leva os gansos para o prado, eles pastam.
Pastor: Gansos, gansos!
Gansos: Ha-ha-ha!
Pastor: Você quer comer?
Ganso: Sim, sim, sim!
Pastor: Então voe.
Gansos: Não podemos, o lobo cinzento debaixo da montanha não nos deixa ir para casa!
Shepherd: Bem, voe como quiser, apenas cuide de suas asas!
Os gansos, abrindo as asas, voam, e o lobo tenta pegá-los. Após várias corridas, o número de várzeas é contado.
futebol aéreo
Objetivo: melhorar a destreza, força, engenhosidade; desenvolver a coordenação dos movimentos.
O desenrolar do jogo: as crianças sentadas, apertando a barra com os pés, rolam de costas e jogam a barra por cima da rede, para o gol ou para longe. Em vez de uma barra, você pode usar uma bola.
Voar, não voar
Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre objetos voadores e não voadores; educar a resistência, a paciência.
Progresso do jogo: as crianças ficam em pé ou sentadas em círculo, no centro está o professor. Ele nomeia objetos animados e inanimados que voam e não voam. Nomeando o objeto, o professor levanta as mãos. As crianças devem levantar as mãos se o objeto voar.
Opção de bola disponível.
Oceano está tremendo
Objetivo: dar conhecimento sobre vários navios a vapor, veleiros antigos, itens de aparelhamento.
Progresso do jogo: os jogadores sentam-se em cadeiras, cada um recebe um nome específico. Então o capitão começa a se mover pelo círculo externo, nomeando os itens necessários para navegar. Todos os itens nomeados se levantam. Ao som das palavras “O mar está preocupado1”, as crianças começam a mexer-se ao som da música, retratando os movimentos das ondas. Comando do capitão "Acalme o mar!" serve como um sinal de que você precisa tomar seus lugares o mais rápido possível. Deixado sem cadeira torna-se o capitão.
Correspondência
Objetivo: desenvolver a fantasia do jogo, a capacidade de seguir as regras do jogo.
Progresso do jogo: o jogo começa com a chamada dos jogadores e do piloto:
Ding, ding, ding!
- Quem está aí?
- Correspondência!
- Onde?
- Da cidade…
O que eles estão fazendo naquela cidade?
O motorista pode dizer que está dançando, cantando, desenhando, etc. Todos os jogadores devem fazer o que o motorista disse. E aquele que faz o trabalho mal,
dá um fã. O jogo termina assim que o motorista coletar cinco desistências. Em seguida, as perdas são resgatadas executando várias tarefas.
Em Mazal
Objetivo: melhorar a coordenação dos movimentos.
Progresso do jogo: os participantes sentam-se nas cadeiras, escolhem o avô Mazal. Todos os outros se afastam dele e concordam que vão aparecer. Então eles vão e dizem:
“Olá, avô Mazal com uma longa barba branca, com olhos castanhos, com bigode branco”
Ola crianças! Onde você estava, o que você fez?
- Onde estávamos - não diremos, mas o que fizemos - mostraremos.
Todos executam os movimentos combinados. Quando o avô adivinha, os jogadores se dispersam e ele os pega.
observador de pássaros
Objetivo: ensinar a distinguir e imitar os gritos de vários pássaros; desenvolver a capacidade de navegar com os olhos fechados.
Progresso do jogo: os jogadores escolhem os nomes dos pássaros. Eles ficam em círculo, no centro dos observadores de olhos vendados. Os pássaros dançam
Na floresta na floresta
Em um carvalho verde
Os pássaros cantam alegremente.
Ah, o observador de pássaros está chegando,
Ele nos levará ao cativeiro.
Pássaros, voem para longe!
O observador de pássaros bate palmas e começa a procurar os pássaros. Quem é pego grita imitando um pássaro.
O motorista deve adivinhar o nome do jogador e do pássaro.
Quatro forças
Objetivo: desenvolver atenção, memória, destreza.
Progresso do jogo: os jogadores ficam em círculo, no meio - o líder. Ele joga a bola para um dos jogadores, enquanto pronuncia qualquer uma das palavras dos elementos (por exemplo, ar). Aquele que pegou a bola deve nomear o habitante do ar. Se a terra é nomeada - um animal, se a água - peixe. Ao ouvir a palavra fogo, todos devem se virar várias vezes, acenando com as mãos.
Preto, branco não aceite, "Sim" e "Não" não diga
Objetivo: desenvolver a atenção plena, a capacidade de monitorar suas respostas durante o jogo, consolidar o conhecimento sobre o meio ambiente.
Progresso do jogo: O jogo começa assim:
Eles lhe enviaram cem rublos,
Compre o que quiser
Preto, branco não leva
"Sim", "Não" não diga.
Depois disso, o líder conduz uma conversa, fazendo perguntas. Aquele que se perdeu na resposta dá um fantasma ao motorista. Após o jogo, os infratores resgatam suas perdas completando várias tarefas.
Tintas
Objetivo: consolidar o conhecimento de cores e tonalidades; melhorar as habilidades básicas de movimento.
Progresso do jogo: escolha o dono e dois vendedores. Todos os outros jogadores são tintas que escolhem suas próprias cores. O comprador bate:
Quem está aí?
- Comprador.
- Por que você veio?
- Para pintura.
- Para que?
- Para azul.
Se esta pintura não estiver disponível, o proprietário diz: "Salte em uma perna ao longo do caminho azul".
O comprador que adivinhou mais cores ganha.
Flores
Objetivo: consolidar o conhecimento sobre cores (ou quaisquer outros itens, como equipamentos esportivos), melhorar as qualidades de reação, velocidade.
Progresso do jogo: cada jogador escolhe uma flor para si. Por sorteio, a flor escolhida inicia o jogo. Ele invoca qualquer outra flor, como uma papoula. Poppy corre, e a rosa o alcança. Então a papoula pode nomear qualquer outra flor. Vence aquele que nunca foi pego.
Escolha um casal
Objetivo: desenvolver o raciocínio lógico, aprender a jogar em equipe.
Progresso do jogo: as crianças recebem um par de palavras que estão em uma certa conexão lógica. Por exemplo: causa-efeito, gênero-espécie. É necessário selecionar para a terceira palavra especificada da lista de já existentes, a palavra que está na mesma conexão lógica com ela.
Por exemplo: escola - treino, hospital - médico, portão - futebol, etc.
E terceiras palavras: aluno, tratamento, paciente, bola, camiseta.
Bola de neve
Objetivo: aprender a formar uma sequência de palavras, memorizar palavras anteriores, coordenar movimentos com palavras.
Progresso do jogo: um jogo em grupo consiste na formação gradual de uma sequência de palavras, e cada participante subsequente do jogo deve reproduzir todas as palavras anteriores, preservando sua sequência, acrescentando sua própria palavra a elas. O jogo é jogado com o passe da bola.
número proibido
Objetivo: promover o desenvolvimento da atenção.
Progresso do jogo: os jogadores ficam em círculo. Você precisa escolher um número que não pode ser falado, em vez disso você precisa bater palmas, silenciosamente o número de vezes necessário.
Ouça o comando
Objetivo: promover o desenvolvimento da atenção, melhorar a capacidade de organizar de forma independente, acalmar.
Progresso do jogo: as crianças vão ao som da música. Quando a música para, todos param e ouvem o comando sussurrado, e nessa hora o executam.
Palavra oposta
Objetivo: ensinar as crianças a justificar sua decisão, selecionar palavras opostas à indicada.
Progresso do jogo: convide as crianças a escolherem palavras com significados opostos aos dados.
Para palavras que permitem significado ambíguo (por exemplo, bruto), propõe-se encontrar todas as palavras possíveis de significado oposto e justificar sua decisão.
Adivinhe a palavra
Objetivo: melhorar a capacidade de seguir as regras do jogo, desenvolver a habilidade de classificação, destacando as características mais significativas.
Progresso do jogo: as crianças são convidadas a adivinhar os nomes de objetos selecionados aleatoriamente, enquanto fazem perguntas esclarecedoras, às quais você pode obter a resposta "Sim" ou "Não".
Aves
Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre diversas aves; melhorar a capacidade de seguir as regras do jogo.
Progresso do jogo: os jogadores escolhem a anfitriã e o falcão. O resto são pássaros. O falcão está voando. A anfitriã diz
Por que você veio?
- Para um pássaro!
- Para que?
O falcão chama. Se não houver nenhum pássaro com nome, a anfitriã o expulsa. O jogo continua até que o falcão pegue todos os pássaros.
pescaria
Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre vários tipos de peixes, para melhorar a capacidade de agir de acordo com as regras.
Progresso do jogo: Os jogadores são divididos em dois grupos. Alguns ficam na frente de outros a uma distância de vários passos. Um grupo é de pescadores, o outro é de peixes. No início do jogo, eles têm uma conversa:
O que você tricota? (peixe)
- Sena. (pescadores imitam movimentos)
- O que você vai pegar?
- Peixe.
- O que?
- Pique.
- Truque.
Os peixes se viram e correm para a linha. Os pescadores tentam pegar o maior número possível de peixes.
Parafuso
Objetivo: desenvolver a imaginação criativa, a imaginação, a plasticidade do movimento.
Execução: I.P. Gaio básico. O corpo vira para a esquerda e para a direita. As mãos seguem livremente o corpo.
Um dois três quatro cinco -
Você voa para o espaço!
Humpty Dumpty
Objetivo: desenvolver a imaginação criativa, a capacidade de se acostumar com a imagem, movimentos característicos avançados, realizar movimentos simultaneamente com o texto
Cumprimento: o professor pronuncia as palavras:
Humpty Dumpty sentou-se na parede
Humpty Dumpty desmaiou durante o sono...
A criança vira o corpo para a direita - para a esquerda. Nas palavras "caiu em um sonho", ele inclina bruscamente o corpo para baixo.
Faquires
Objetivo: treinar grupos musculares individuais, desenvolver a capacidade de transmitir as características da imagem.
Progresso do jogo: crianças sentadas, pernas cruzadas, mãos nos joelhos, mãos penduradas, costas e pescoço relaxados. A cabeça é abaixada, o queixo toca o peito. Os olhos estão fechados.
Ao som da música apropriada, as mãos das crianças primeiro “ganham vida”, depois os braços e a cabeça se elevam, o corpo se estende para frente e para cima.
Psico-ginástica sem fixar a atenção na respiração (4-5 anos)
Filhotes de urso em um covil
As crianças vão para casa uma a uma seguindo exatamente o rastro do urso. Eles se sentam e esperam o jogo.
Jogo de colisão
Eles jogam cones. Eles pegam e usam equipamentos para tirá-los com as patas. Eles colocam os cones de lado e soltam as patas? corpos estão descansando. Executado 2-3 vezes
Jogos com uma abelha
As crianças levantam os joelhos, fazendo casas. A abelha voa sob os joelhos. Moscas e ursos - e outros - mas levantam as pernas.
Frio quente
Aperte em uma bola e relaxe o tronco.
jogos de cachecol
Sem abrir os olhos, amarre os lenços. Vire a cabeça de um lado para o outro. Ok, quente. Mostrar expressões faciais.
A abelha interfere no sono
Jogo de músculos faciais. A abelha decidiu sentar-se na língua - as crianças rapidamente cerraram os lábios, fizeram um tubo com os lábios e começaram a torcê-los de um lado para o outro.
Relaxamento
Do sol brilhante, os filhotes fecharam os olhos e franziram o nariz. A abelha voou novamente e sentou-se na testa (mexemos as sobrancelhas para cima e para baixo).
Relaxamento
Os filhotes estão dormindo. Mamãe está na floresta.
A água entrou em seus ouvidos
Na posição supina, balance a cabeça ritmicamente, sacudindo a água de um ouvido e do outro.
rosto tomando banho de sol
O queixo está tomando sol - exponha o sol ao queixo, abra levemente os lábios e os dentes (inspire). Um inseto voa com força para fechar a boca (prendendo a respiração). O inseto voou para longe. Abra ligeiramente a boca, expire facilmente.
Banho de sol no nariz - exponha o nariz ao sol. A boca está meio aberta. Uma borboleta está voando. Ele escolhe em qual nariz sentar. Enrugue o nariz, levante a esponja, a boca está meio aberta (prendendo a respiração). Borboleta voou para longe, relaxe. Inalar.
Sobrancelhas - balanço. Mova as sobrancelhas para cima e para baixo.
Relaxamento
Dorme na praia.
Psicoginástica com fixação da atenção na respiração (6-7 anos)
Pelo mar
As crianças “brincam na água, saem e deitam-se na areia com os braços e as pernas abertos.
jogo de areia
Pegue a areia em suas mãos (inspire). Apertar os dedos com força em punho para segurar a areia (prender a respiração). Polvilhe areia nos joelhos, abrindo gradualmente os dedos (expire). Sacuda a areia de suas mãos, solte-as impotente ao longo do corpo.
jogo de formigas
Uma formiga subiu na ponta dos pés - com a força das meias sobre si mesma, suas pernas estão tensas (inspire). Relaxe as pernas nesta posição. Ouça em qual dedo a formiga se senta (prendendo a respiração). Ao aliviar instantaneamente a tensão nos pés, solte a formiga dos dedos (expire). Abaixamos as meias para os lados.
Sol e nuvem
O sol foi atrás de uma nuvem - encolhido em uma bola (prendendo a respiração). O sol saiu - está quente, relaxado (expire).
Todos estão dormindo.
Objetivo: treinar grupos musculares individuais, melhorar a resistência, a capacidade de mímica de movimentos.
Realização: as crianças estão localizadas livremente, retratando o sono em diferentes poses. O líder entra no salão e vê:
No pátio ele encontra uma multidão de pessoas.
Todos estão dormindo.
Ele se senta como um cavado.
Ele anda sem se mexer.
Ele fica de boca aberta.
Ele se aproxima das figuras de crianças, tenta acordá-lo, pega suas mãos, mas suas mãos caem frouxamente.
Barra
Objetivo: treinar grupos musculares individuais, desenvolver resistência, força de vontade.
Cumprimento: puxamos e levantamos a barra com um puxão, depois a jogamos. Relaxamento.
exercícios de renas
As crianças são divididas em duas equipes. As equipes são divididas em pares, na frente - um veado. Atrás do mosqueteiro. Você pode usar rédeas ou um aro. Cuja equipe terminará a distância mais rápido.
Analik
Um jogo de bola semelhante ao basquete, mas sem a rede. Os membros de uma equipe jogam a bola uns para os outros, enquanto os membros da outra equipe tentam tirá-la. (um participante do jogo não deve segurar a bola por muito tempo, ele deve passá-la rapidamente para os jogadores de sua equipe).
jovem criador de renas
Os chifres de veado ficam a uma distância de 3-4 metros (você pode usar arremessos de anel0. Os capitães jogam anéis nos chifres em 5 peças. Esta é uma competição de capitães.
Pastores de renas hábeis
A uma distância de 3-4 metros das crianças, uma figura de um cervo é colocada. Uma a uma, as crianças jogam uma bola no veado, tentando acertar. Então eles ficam no final da coluna. O vencedor é determinado pelo número de acertos nas equipes.
Rogozhina Lyubov Evgenievna
Arquivo de cartão de jogos ao ar livre para o grupo sênior
jogo para celular"No urso na floresta".
Alvo. Ensinar as crianças a se mover de acordo com o texto da rima infantil, desenvolver a destreza infantil, a coordenação dos movimentos, a orientação no espaço, para formar a capacidade de comparar suas ações com as regras do jogo.
Progresso do jogo. De acordo com a rima, o motorista é selecionado - haverá ursos. Ele retrata um urso dormindo em um covil. Ele se senta do lado oposto das outras crianças. As crianças se levantam e pronunciam as seguintes palavras e descrevem os movimentos de acordo com o texto poético.
O urso tem cogumelos na floresta, eu pego bagas.
E o urso não dorme, tudo rosna para nós.
Depois dessas palavras, o urso acorda e tenta alcançar as crianças.
jogo para celular"cão peludo"
Alvo. Ensinar as crianças a agir de acordo com o texto, exercitar-se a andar e correr em todas as direções, desenvolver a atenção.
Progresso do jogo. É escolhido um motorista que se senta no lado oposto do playground das crianças. As crianças dizem as seguintes palavras.
Aqui está um cachorro peludo, ele escondeu o nariz preto nas patas. Tolley está cochilando, ou dormindo em cima dos caras não parece. Nossos filhos se levantaram silenciosamente e os cachorros correram. Bem, o cão de guarda rapidamente se levanta e alcança os caras.
Depois dessas palavras, o líder alcança as crianças.
jogo para celular"Nós meninos engraçados»
Alvo. Continuar a trabalhar para melhorar a saúde das crianças. Ensinar as crianças a agir de acordo com um sinal, exercitar a capacidade de correr em todas as direções, desenvolver a destreza, cultivar a boa vontade.
Progresso do jogo. O motorista é selecionado, que fica do lado oposto do local. O resto das crianças diz as palavras. Somos caras engraçados, adoramos correr e pular, bem, tentar nos alcançar. Um, dois, três pega. As crianças fogem, o motorista as pega
jogo para celular"Saltando, saltando pardal"
Alvo. Ensinar as crianças a pular suavemente do banco, dobrar os joelhos, exercitar-se em correr por toda a quadra, formar a capacidade de seguir as regras do jogo, desenvolver a capacidade de concentração, destreza e coordenação dos movimentos.
Progresso do jogo. O líder é escolhido. O resto dos pardais. As crianças pronunciam palavras. Pulando, pulando pardal
Pule, pule, pule pule
À procura de crianças pequenas.
Dê migalhas ao pardal.
Eu vou cantar uma música para você.
De repente o cachorro veio correndo
Pardais com medo
jogo para celular"O Pescador e os Peixes"
Alvo. Ensinar as crianças a saltar sobre duas pernas, pousando suavemente, para desenvolver a flexibilidade das articulações.
Progresso do jogo. As crianças estão em um semicírculo. Nas mãos do líder está uma corda de pular. Quando ele passa a corda pelo chão, as crianças devem pular para que a corda não toque. Quem a corda tocar, jogou e está fora do jogo.
jogo para celular"Ratos e Gatos"
Alvo. Ensinar as crianças a correr na ponta dos pés, aprender a manobrar, evitar colisões, navegar no espaço, cultivar um senso de camaradagem.
O gato é selecionado. As crianças restantes são ratos. As crianças dizem as seguintes palavras.
Em um banco à beira do caminho, um gato se deitou e cochilou.
O gato abre os olhos e alcança as crianças
O líder está tentando pegar as crianças.
O jogo "Raposa Manhosa"
Alvo. Ensinar as crianças a seguir as regras do jogo, monitorar a conformidade de suas ações com as regras, desenvolver destreza, velocidade de reação.
As crianças ficam em círculo, fecham os olhos. Neste momento, o professor toca uma criança com a mão. Então eles abrem os olhos pronunciar: Sly fox, onde você está, Sly fox, onde você está? - Três vezes. Então a criança que foi tocada salta, Ele fala: aqui estou. As crianças fogem e a raposa as pega.
jogo para celular"Coruja"
Alvo. Desenvolver velocidade de reação, destreza, habilidades de orientação espacial.
Progresso do jogo. O anfitrião é escolhido - uma coruja. A coruja dorme durante o dia e caça à noite. Quando eles dizem: dia as crianças pulam, caminham e a coruja dorme. E quando pronunciar: à noite, a coruja acorda e tenta pegar as crianças. E a tarefa das crianças é escapar
O jogo "Uma maçã rola em um círculo de uma dança redonda"
Alvo. Desenvolver desenvoltura destreza, velocidade de reação.
Progresso do jogo. As crianças ficam em círculo e passam a bola e dizem as palavras: uma maçã rola em um círculo de uma dança redonda, quem a pega é o governador. Quem estava nas mãos da bola diz as palavras: hoje sou governador, estou fugindo de uma dança redonda. Uma criança com uma bola corre ao redor do círculo e para perto de dois participantes. Eles ficam de costas um para o outro. E depois palavras: não cante, corra como um cavalo deve correr ao redor do círculo e pegar a bola. A primeira pessoa a ter a bola na mão ganha.
jogo para celular"gansos cisnes"
Alvo. Exercitar as crianças na corrida, melhorando os movimentos básicos, ensinando-as a agir no sinal do professor, desenvolvendo a capacidade de alternar a atenção e aumentar a atividade motora das crianças.
Progresso do jogo. O lobo líder é selecionado. As crianças estão do outro lado do parquinho. As seguintes palavras são pronunciadas Educador. Gansos, gansos.
Crianças. Ha ha ha.
Educador. Você quer comer.
Crianças. Sim Sim Sim.
Educador. Então voe para casa.
Crianças. O lobo cinzento sob a montanha não nos deixa ir para casa.
Educador. Então voe como quiser, apenas cuide de suas asas.
As crianças correm para o outro lado do parquinho e o líder as pega
jogo para celular"Vanya, Vanya simplicidade".
Alvo. Desenvolver destreza, desenvoltura, velocidade de reação.
Progresso do jogo. O líder é escolhido. As crianças pronunciam as seguintes palavras
Vânia, Vânia simplicidade.
Comprou um cavalo sem rabo.
Sentei-me de costas para a frente e fui para o jardim.
Um, dois, três, pega.
As crianças fogem e o líder as pega
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Arquivo de cartão de jogos ao ar livre para o Dia da Cosmonáutica"Voo para o espaço" - um jogo ao ar livre para crianças de 4 a 7 anos. Descrição: Todas as crianças podem jogar este jogo, tanto no interior como no exterior. Tudo.
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Antonova Oksana Ivanovna
Cargo: educador
Instituição educacional: Instituição de ensino pré-escolar orçamentária municipal combinada tipo jardim de infância No. 27 "Golden Key" distrito municipal de Bugulma da República do Tartaristão
Localidade: Bugulma
Nome do material: desenvolvimento metódico
Tema:"Ficha de fichas de jogos ao ar livre por grau de mobilidade para crianças em idade pré-escolar sénior"
Data de publicação: 22.05.2017
Capítulo: Educação pré-escolar
ARQUIVO DE CARTÃO
JOGOS PARA CELULAR
POR GRAU DE MOBILIDADE
PARA CRIANÇAS DA PRÉ-ESCOLA SÊNIOR
ERA
Compilado pelo professor do grupo de fonoaudiologia
Antonova O.I.
MP – jogo de baixa intensidade;
SI. – jogo de média intensidade;
DENTRO E. - jogo de alta intensidade.
"Queimadores" (V.I.)
Alvo: ensine as crianças a correr em duplas em velocidade, só comece a correr depois
terminações de palavras. Desenvolver nas crianças a velocidade do movimento, a destreza.
Progresso do jogo:
As crianças formam duplas. À frente da coluna a uma distância de 2-3 passos
linha é desenhada.
Lovishka é escolhido de acordo com a rima de contagem. Ele entra na linha
volta para as outras crianças. Todos em duplas dizem:
"Queime, queime brilhante,
para não sair.
Olhe para o céu - pássaros
Os sinos estão tocando.
Um, dois, três - corra!"
Ao final das palavras, as crianças do último par correm
colunas (uma à direita, a outra à esquerda, tentando agarrar as mãos).
A armadilha tenta pegar um dos pares e dar as mãos a ele.
Se Lovishka conseguiu fazer isso, ele forma um novo
torna-se
remanescente
torna-se uma armadilha. Se Lovishka não pegou ninguém, ele
restos
pronúncia
olha para trás
jogando
vai dar as mãos.
"Armadilhas" (com fitas) (V.I.)
Alvo
Ensine as crianças a correr em todas as direções sem esbarrar umas nas outras
Aja
Desenvolver
orientação
espaço, a capacidade de mudar de direção.
Progresso do jogo:
estão sendo construídos
fita,
temperado
sinal do professor: “Um, dois, três - pegue!” crianças correm por aí
local. A armadilha está tentando puxar a fita. Ao sinal: "Um,
dois, três em círculo, corra rapidamente - todas as crianças são construídas em círculo. Depois
contando os capturados, o jogo se repete.
opção 2
Um círculo é desenhado - Lovishka fica no centro. Ao sinal "Um, dois, três
pegar" as crianças correm pelo círculo, e Trap tenta
pegue a fita.
"Armadilhas Simples" (V.I.)
Alvo:
solto,
esquivando Lovishka. Desenvolver velocidade de movimento, reação,
Progresso do jogo:
As crianças estão no playground, Lovishka está no meio do playground.
A um sinal - um, dois, três - pegue - todas as crianças se espalham pelo playground,
esquivando-se
manchado,
opção 2
A armadilha não pode pegar aquele que
conseguiu sentar.
3 opções
pare e fique em uma perna.
4 opções
L o v i w k a
devo
sobre s a l e t
fugindo com a bola.
5 opções
qualquer objeto elevado.
"Salki - não entre em
pântano "(V.I.)
Alvo: ensinar as crianças a correr sem correr atrás do visual
marcos,
esquivando.
Desenvolver
destreza,
velocidade de movimento, orientação no espaço.
Progresso do jogo:
local
pauzinhos,
shish ka m e,
seixos
denotado
correr em
(formigueiro,
jardim). Escolha Lovishka. No sinal
ele alcança as crianças, tentando derrubá-las.
Salted by Trap está fora do jogo.
“Frost é um nariz vermelho” (V.I.)
Alvo
: ensinar as crianças a correr
espalhado de um lado
sites
esquivando-se
Aja
sinal para manter uma postura fixa. Desenvolva resistência, atenção.
Para corrigir a corrida com uma sobreposição da perna, um galope lateral.
Progresso do jogo
Duas casas estão marcadas em lados opostos do terreno, em
um deles são os jogadores. No meio da plataforma de frente para eles
torna-se um motorista - Frost é um nariz vermelho, ele diz:
“Eu sou gelo – nariz vermelho.
Qual de vocês decide
Partiu no caminho?
As crianças respondem em coro:
Depois disso, eles correm pela plataforma para outro
está pegando
tentativas
congelar.
Os congelados param onde estão
Frost alcançou, e eles ficam assim até o final da corrida.
Frost calcula quantos jogadores conseguiram congelar,
levado em conta
jogando
acabou
restantes após o sinal também são considerados congelados.
opção 2
vazamentos
anterior,
(Nariz Frost-Red e nariz Frost-Blue). De pé no meio do campo
de frente para as crianças, eles dizem:
Somos dois irmãos jovens, eu sou Frost-Blue Nose.
Duas geadas distantes, qual de vocês decidirá
Eu sou Frost-Red Nose, No caminho-caminho
começar?
Após a resposta:
“Não temos medo de ameaças e não temos medo de geada”
atravesse correndo
tentando congelá-los.
"A pipa e a mãe galinha" (V.I.)
Alvo
: ensinar as crianças a se mover em uma coluna, segurando umas às outras
rasgando
embreagem.
Desenvolver:
Aja
Consistentemente, destreza.
Progresso do jogo
8-10 crianças participam do jogo, um dos jogadores é escolhido como pipa,
mãe galinha.
Descanso
vir a ser
mãe galinha, formando uma coluna. Todos agarram-se uns aos outros. Aparte
voa para fora
tentativas
frango,
de pé
último.
esticando os braços para os lados, ele não permite que a pipa pegue a galinha. Tudo
movimentos
estão se movendo
mãe galinha. O filhote capturado vai para o ninho da pipa.
opção 2
Se houver muitas crianças, você pode jogar em dois grupos.
"Tintas" (V.I.)
Alvo: ensine as crianças a correr, tentando não ser pega, pular
pousar
meio dobrado
Desenvolver destreza, velocidade de movimento, a capacidade de mudar
direção durante a corrida.
Regras
jogos:
vendedor e comprador são selecionados.
o resto das cores. Cada tinta compõe sua própria cor e silenciosamente
informa o vendedor.
Então, tintas e o vendedor se sentam em um banco.
O comprador se aproxima dos jogadores e diz: "Toc toc".
Vendedor: "Quem está aí?"
Cliente: "Sou um monge de calça azul"
Vendedor: "Por que você veio?"
Comprador: "Para pintura!"
Vendedor: "Para quê?"
Comprador: nomeia a pintura.
Se não houver essa tinta, o vendedor responde:
"Nós não temos essa tinta. Pule pelo caminho com uma perna só!"
(As tarefas para o Comprador podem ser diferentes: montar um
perna, pato, agachamento, etc.
O comprador conclui a tarefa e retorna para nova pintura
Se houver essa tinta, o vendedor diz: "Existe uma".
Cliente: "Quanto?"
Vendedor: “Cinco (1, 3, 5, 7, etc.) rublos” (Comprador em voz alta
bate palmas 5 vezes na mão do vendedor).
No último aplauso, o chamado "Paint" salta
bancos e corre ao redor dos bancos
ou em torno de uma linha de outros
crianças. Monge tenta
alcançar. Se ele pegar
pintar, então ele se torna "
Paint", e pegou
festa – a pintura torna-se
Monk e o jogo continua.
"Coruja"
(DENTRO E.)
Alvo:
ensinar as crianças a agir em um sinal, correr, espalhar
imitando pássaros, mantenha uma pose imóvel. Desenvolva o equilíbrio.
Progresso do jogo:
Todos os pássaros brincando, uma criança é uma coruja, que está em
lado do sítio. Ao sinal "dia" os pássaros voam, acenando
asas, bicando grãos. Ao sinal "noite" todos param e
ficar imóvel. Uma coruja voa, cuida de quem se move e
leva para o ninho. após 15-20 seg. Novamente o sinal "dia" é dado, coruja
voa para o ninho, crianças - os pássaros voam pelo local.
opção 2
Duas corujas são selecionadas. Faça poses interessantes.
"Lobo na vala" (V.I.)
Alvo
ensine as crianças a pular uma vala, largura - 70-
100 cm, com largada correndo, tentando não encarar o lobo. Desenvolver
agilidade, velocidade de movimento
Progresso do jogo:
No meio do terreno, duas linhas são desenhadas à distância
sites
jogando
localizado na casa do lobo na vala. Ao sinal do educador -
oposto
sites,
saltando sobre a vala, o lobo não toca nas cabras, mas
casa r o y ",
correr para dentro de casa, pulando
através da vala. Lobo não sai do fosso
As crianças apanhadas vão para o fim do fosso. Após 2-3 corridas
o lobo é atribuído a outro.
Caçadores e patos (V.I.)
Objetivo do jogo: cultivar a destreza.
Regras do jogo: Lançar a bola nas costas ou nos pés dos jogadores.
Progresso do jogo:
são
local.
"caçadores"
oposto
lados
plataformas uma de frente para a outra, uma delas nas mãos
bola. Os caçadores jogam a bola, tentando atingi-los
patos. Patos correm de um lado do local para
tentando
desviar
que são atingidos pela bola estão temporariamente fora do jogo. O jogo
são contados
apanhado
novos líderes são selecionados.
Pescadores e peixes (V.I.)
Objetivo do jogo: para formar a coordenação motora
ações.
Progresso do jogo:
são
local.
formar uma "rede" (dar as mãos - um
gratuitamente).
correm pelo local, e os pescadores alcançam
conectar
O peixe apanhado na rede junta-se aos pescadores.
O jogo continua até a rede quebrar ou
até que todos os jogadores sejam pegos.
Regras do jogo: Peixes não devem colidir, pescadores -
soltar as mãos
A rainha da neve(DENTRO E.)
Alvo
jogos: levantar a questão
Rapidez
destreza.
Regras do jogo: Quem tocou "Nevado
rainha", se transforma em "pingente de gelo" e
permanece no lugar.
jogos: Jogadoras
são
local,
"Rainha da Neve" longe dos jogadores. Jogadores no comando
se espalham pelo local, e a Rainha da Neve tenta
pegar e manchar.
Carpa e lúcio (V.I.)
Alvo: cultivar atenção e engenhosidade.
Regras do jogo. A carpa não deve tocar as pedras com as mãos.
Progresso do jogo:
Existem 2 grupos envolvidos. Um é construído em um círculo -
são "pedrinhas"
o outro - "carpa",
"flutuador"
localizado
se escondendo
seixos. Aqueles que não tiveram tempo para se esconder, os pontos de lúcio. Apanhado
temporariamente
cair fora
repete
graduação
notado
Ursos e abelhas (V.I.)
Metas:
exercitar as crianças em subir escadas, desenvolver a capacidade
navegar no espaço.
Regras do jogo:
Você não pode subir as escadas com os pés mais altos que o segundo
reiki, pule das escadas.
Progresso do jogo:
As crianças são divididas em dois grupos: "ursos" e "abelhas". No
um lado do corredor é uma colméia, e no lado oposto
Prado. Ao lado é uma toca de urso. Em um sinal pré-arranjado
educador
voar para fora
(saia das colinas, voe para o prado para
os ursos
em eg a y t
b e r l o g i
para a b e r a y t s i
(em le z a y t
elevação) banquetear-se com mel. Uma vez
educador
"Os ursos!",
abelhas voam para as colméias e ursos correm para
covil. Não tendo tempo para se esconder, abelhas
picada (toque com a mão). Picado
senhorita
currículos,
repetição
as crianças trocam de papéis.
Ratoeira (V.I.)
Metas:
desenvolver nas crianças a resistência, a capacidade de coordenar os movimentos com as palavras,
destreza; exercício de corrida, agachamento, construção em círculo, caminhada em círculo;
promover o desenvolvimento da fala.
Regras do jogo:
Abaixe as mãos entrelaçadas na palavra “clap”. Depois
a ratoeira se fechou, você não pode rastejar sob seus braços
Progresso do jogo:
jogando
desigual
formulários
ratoeira.
Descanso
são
jogando,
retratando uma ratoeira, dê as mãos e comece a andar em círculo,
ditado:
Oh, como os ratos estão cansados,
Todo mundo comeu, todo mundo comeu.
Cuidado com as fraudes
Nós vamos até você
Aqui colocamos uma ratoeira -
Vamos pegar todos agora.
Pare
levantar
vinculado
ratoeira
acabar
educador
abaixado
agachamento
ratoeira
Fechou com força. jogando,
bem sucedido
acabar
considerado
apanhado.
Apanhado
passar por cima de
aumentar o tamanho da ratoeira. Quando a maioria dos ratos é capturada,
as crianças trocam de papéis.
Wattle (V.I.)
Objetivo do jogo: desenvolver a auto-organização.
Progresso do jogo:
estão construindo
lados opostos do local e formam uma "cerca de acácia"
(Dobrando os braços cruzados na frente do peito, segure pelo lado oposto
mãos dos vizinhos à direita e à esquerda). Ao sinal, as crianças são liberadas.
mãos e se espalham em diferentes direções, e sob comando
"Wattle!"
estão sendo construídos
A equipe que constrói mais rápido é notada.
Regras do jogo: A ordem dos jogadores em uma linha pode ser
observar.
"Raposa e
galinhas"
(DENTRO E.)
Alvo:
pular
p r e d m e t o v,
aterrissar com os dedos dos pés, joelhos semi-dobrados, correr em todas as direções, sem bater
Uns aos outros. Desenvolver destreza, atenção. Fortaleça os arcos dos pés.
Progresso do jogo:
Crianças retratando galinhas ficam em bancos, cubos, tocos. Uma criança
é escolhida pela raposa - ela se senta em seu buraco. A um sinal, as galinhas saltam
empoleiram-se e correm pelo quintal, pulando para cima e para baixo, batendo as asas, bicando grãos.
educador
se esgota
tentativas
galinha atrasada. As galinhas devem voar rapidamente para o poleiro. Quem pegou
a raposa o leva para sua toca.
opção 2
A raposa lentamente começa a se aproximar das galinhas, uma das crianças imitando
o galo percebe a raposa e grita bem alto: “Ku-ka-re-ku!”. A este sinal, as galinhas
fugir para empoleirar-se. O galo mantém a ordem e voa até o poleiro por último.
A raposa pega a galinha que não pode ficar no poleiro ou não tem tempo
voar para o poleiro. E a leva para um buraco, mas no caminho ela de repente se encontra
(tutor)
assustado
vamos lá
foge e a galinha volta para casa.
Quem está atento (S.I.)
Objetivo do jogo: levantar a questão
atenção e organização.
Progresso do jogo:
As crianças fazem fila
sh a g ay t
p o d e
você
d w e esposas e eu
agachamento, 2 golpes - ficar em uma perna, 3 golpes - saltos
Lugar, colocar. Os jogadores mais atentos estão marcados.
Regras
jogos:
servido
diferente
sequências
continue andando em uma coluna.
Córregos e lagos (S.I.)
Alvo
jogos:
Preencha
reconstrução.
Progresso do jogo. As crianças ficam em 2-3 colunas, com
o mesmo
quantidade
jogando
diferentes partes do salão são córregos. No sinal
"Os córregos correram!" todos correm atrás uns dos outros em diferentes
direções (cada um em sua própria coluna). No sinal "Lago!"
os jogadores param, dão as mãos e constroem círculos
As crianças que rapidamente constroem um círculo vencem.
Regras do jogo. Corra devagar sem empurrar um ao outro.
Todas as crianças do círculo devem dar as mãos e levantá-las.
"Alcance seu casal" (V.I.)
Alvo
ensinar as crianças a correr rápido em um determinado
direção, tentando alcançar seu par. Desenvolver
capacidade de agir em um sinal, destreza, velocidade
movimentos. Promova a resistência.
Progresso do jogo
As crianças ficam em pares em um lado do playground: um
os tutores são os primeiros a correr rapidamente para o outro lado
sites,
repetindo o jogo, as crianças trocam de papéis.
opção 2
Manche o seu par com uma bola.
"Segundo Extra" (V.I.)
Alvo:
ensinar as crianças a correr rapidamente em círculo, avançando
Desenvolver
Atenção,
Levantar a questão
jogos ao ar livre
Regras
jogos: Corre
Cruz
agarrar as crianças que estão em círculo, não correr muito para
todos podiam entrar no jogo.
Progresso do jogo.
As crianças ficam em círculo, a distância entre elas não deve ser
menos de 1-2 passos. Atrás do círculo estão dois motoristas. Um deles
foge, o outro tenta alcançá-lo. Criança fugitiva, fugindo
do apanhador, fica na frente de alguma criança. Se ele esbarrou
círculo e ficar até ficar manchado, não pode mais ser salgado. Agora
a criança que acabou por ser a segunda deve fugir. Se Armadilha
conseguiu tocar o evadido, então eles trocam de papéis.
opção 2
Você pode ficar em pares em um círculo, então o jogo será
ser chamado de "Terceiro Extra".
"Voo dos Pássaros" (V.I.)
Alvo:
ensinar as crianças a correr livremente pelo salão, imitando o vôo dos pássaros,
Pule
bancos,
pular fora
pousando na ponta dos pés, pernas dobradas. Ensinar as crianças a agir
por sinal.
Progresso do jogo:
Em uma extremidade do corredor estão as crianças - são pássaros. Na outra extremidade
salões - ajudas nas quais você pode subir - são árvores.
Ao sinal do professor: “Os pássaros estão voando!” - crianças acenando com as mãos como
asas se espalham por todo o salão, no próximo sinal: “Tempestade!” -
crianças correm para as colinas e se escondem lá.
educador
dirá:
pare de lodo com b! ”
desde o lançamento
elevações
espalhar
(Os pássaros continuam a voar.) Durante
educador
obrigatoriedade
assegura as crianças.
Opção 2:
Ao se aproximar de conchas - espalhe as árvores
as crianças têm de saltar sobre os obstáculos.
"Zhmurki" (V.I.)
Alvo
ensine as crianças a correr pelo playground em todas as direções,
mover-se com os olhos vendados, ouvindo o aviso
sinais. Desenvolva a capacidade de se mover rapidamente pela sala,
destreza, velocidade de ação.
Progresso do jogo:
Selecionado
meio
quarto, eles o vendam, o viram várias vezes
espalhar
tentativas
alguém
algum
perigo,
avisar
"Incêndio!".
alguém
transmite
apanhado.
Opção 2:
Se o jogo acontece na rua, então um limite é traçado, além
que os jogadores não podem correr. pisou,
concordou
conta
queimado
substituir Zhmurka.
"Não pise" (V.I.)
Alvo: ensine as crianças a pular o bastão de lado para a direita,
Desenvolver
esquerda, atenção, destreza. Fortaleça os músculos das pernas.
Progresso do jogo:
Subgrupo
40 cm de comprimento, e posicione-se a partir deles para a direita. À custa do professor e
o resto das crianças salta, deslocando as pernas para a direita e para a esquerda
pisou em uma vara, fora do jogo.
Complicação: salto em sequência
cada pé para frente, para trás.
"Vôo de pássaro" (S.I.)
Alvo:
ginástica
saltando dele sem perder as ripas. Corre
espalhadas, sem esbarrar umas nas outras.
Desenvolver
destreza,
coragem,
Atenção,
a capacidade de agir em um sinal.
Progresso do jogo:
1 opção:
indo
sites
solto,
contra
ginástica
o educador "voou", os pássaros se espalham pelo local, endireitando
asas. Ao sinal "tempestade", os pássaros voam para as árvores - sobem
muro. Quando o professor diz - a tempestade passou, os pássaros calmamente
descer
árvores,
Prosseguir
Opção 2:
Os pássaros podem voar usando diferentes
escadas
use bancos, cubos.
"Construa uma linha, um círculo,
coluna "(S.I.)
Alvo:
jogada
local
direções sem bater, construído em uma coluna, linha
por sinal. Para consolidar a capacidade de construir em uma linha, coluna,
encontrar o seu lugar para manter o equilíbrio. Desenvolva a atenção.
Progresso do jogo: as crianças andam livremente em diferentes direções
local.
observância
sinal
tentar
alinhar
com antecedência, em que lugar você pode ficar em uma coluna ou
linha. É desejável construir um círculo em torno de alguns
marco.
construir
empurrando,
lugar, mantenha o alinhamento na coluna, linha.
Opção 2:
distribuir
subgrupos,
vitórias
comando que irá construir mais rápido e melhor
por sinal.
"Pegando Macacos" (S.I.)
Alvo:
ginástica
caminho,
subindo e descendo, sem perder os trilhos, corra em todas as direções, sem esbarrar
Uns aos outros. Desenvolver a capacidade de agir em um sinal, imitar ações
apanhadores, coordenação de movimentos, velocidade de ação, destreza.
Progresso do jogo:
As crianças são divididas em dois grupos - macacos e apanhadores
macacos. Crianças - os macacos são colocados de um lado do playground,
onde há ajudas de escalada, no lado oposto do local
existem captadores. Os macacos imitam tudo o que vêem. Tirando vantagem
atrair
eles concordam em quais movimentos eles vão mostrar e mostrá-los em
meio do local. Assim que os apanhadores vão para o meio do local,
macacos sobem a escada e observam os movimentos dos apanhadores.
Tendo feito movimentos, os apanhadores se escondem e os macacos
desmontar e aproximar-se do local onde estavam
repetir
movimento.
"Catchers" - os macacos correm para as árvores e sobem
eles. Os apanhadores pegam aqueles que não tiveram tempo de subir em uma árvore. E levar a
você mesma. Após 2-3 repetições, as crianças trocam de papéis.
Complicações: Os apanhadores devem apresentar movimentos complexos: aberturas,
ponte, etc
"Vá logo" (V.I.)
Alvo: ensinar as crianças a andar, correr em círculos, agir
sinal, desenvolver destreza, velocidade.
Progresso do jogo:
As crianças formam um círculo e, ao sinal da professora, realizam
Itens
seixos),
o próximo sinal "Tome rapidamente!"
jogando
objeto e levante-o acima de sua cabeça.
Aquele que não teve tempo de pegar o item é considerado o perdedor.
O jogo se repete.
Opção 2:
As crianças executam movimentos de dança, diferentes tipos de corrida e
andar. Os itens podem ser menores em 3-4.
"Passe em silêncio" (S.I.)
Alvo:
passar
engatinhar
silenciosamente, não fique parado. Desenvolva a capacidade de se mover facilmente
em meias.
Progresso do jogo:
Várias crianças estão com os olhos vendados. Eles se tornam pares
distância
alongado
Descanso
tentando um por um passar pelo portão silenciosamente, cuidadosamente
agachado ou rastejando. Ao menor farfalhar parado no portão
levantar as mãos para parar o transeunte. Aquele que ganha
conseguiu passar pelo portão com segurança.
Você não pode ficar parado, passe pelo portão. Se estiver em pé
os portões pegam os jogadores, eles imediatamente baixam as mãos.
Complicação: Atravesse o portão para trás.
"Lineechka" (S.I.)
Objetivo do jogo: desenvolver a auto-organização.
Regras
jogos: construir
a ordem na linha não importa
Progresso do jogo:
Os jogadores são construídos em 2 a 3 linhas ao longo do perímetro do local. Por
a equipe diverge ou se espalha em direções diferentes,
e de acordo com o sinal sonoro, eles se alinham
Lugar, colocar. A equipe que é mais rápida e mais equilibrada é notada
alinhados.
“Os caras têm uma ordem rígida” (S.I.)
Objetivo do jogo: aprender a encontrar seu lugar no jogo, educar
auto-organização e atenção.
Progresso do jogo:
Os jogadores se alinham em 3-4 círculos em diferentes partes do site,
braços. Sob comando, eles se espalham pelo local e dizem:
Os caras têm uma ordem estrita,
Eles conhecem todos os seus lugares.
Bem, trombete mais alegremente:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta!
último
construído em círculos.
Observação
equipe,
ko t ou r ai
construído corretamente e rapidamente
Regras do jogo. As crianças devem se levantar
os mesmos círculos em que estavam no início
"Figura Andando"
(SI.)
Alvo:
ensinar as crianças a executar de acordo com a tarefa de diferentes
tipos de caminhada: cobra, caracol, corrente, de mãos dadas. Desenvolver
capacidade de navegar no site, atenção.
jogos: sobre
educador
"Lesma"
crianças dão as mãos e viram para a esquerda e seguem
círculos concêntricos um dentro do outro. Distância entre anéis
espiral deve ser de pelo menos 1 m.
"Cobra"
crianças caminham em coluna de um lado do playground para
inversão de marcha
repetidamente.
"Agulha e linha"
crianças dão as mãos, formando uma corrente.
sites,
pára
ofertas
vinculado
passa por baixo do portão, uma criança levantando as mãos para
Educação
vira
continua a seguir a cadeia.
Movimento proibido "(M.I.)
Alvo
jogos:
desenvolve
m o t ou n u u
memória,
atenção.
Progresso do jogo. Os jogadores são construídos em círculo, no centro está o professor.
Ele executa vários movimentos, indicando qual deles -
Entrada.
repetir
movimento,
Entrada.
Regras
jogos.
repetido
proibido
movimento está fora do jogo. Movimento proibido
deve ser alterado após 4 - 5 repetições.
"Quem tem a bola?" (MI.)
Alvo
jogos:
levantar a questão
Atenção
raciocínio rápido.
Progresso do jogo. Os jogadores se alinham em um círculo próximos uns dos outros.
amigo, mãos atrás das costas. No centro - o motorista com
olhos. Os jogadores passam a bola
atrás das costas. Ao sinal, o motorista abre os olhos e
tenta adivinhar quem tem a bola. se ele adivinhasse
torna-se um círculo, e aquele com quem a bola foi encontrada,
torna-se um líder. O jogo é repetido 3-4 vezes.
Regras do jogo. O jogador que deixou cair a bola ao passar
temporariamente fora do jogo
"A bola para o vizinho" (M.I.)
Alvo
jogos:
fixar
transferir
jogos.
estão sendo construídos
distância
alongado
de pé em lados opostos do círculo,
transmite
uma direção, o mais rápido possível, tentando
para uma bola alcançar a outra. O jogador perde
que serão 2 bolas.
Regras
jogos.
transferir
vizinho
não perca ninguém.
"Armadilha com a bola" (V.I.)
Alvo
ensinar as crianças a correr livremente no corredor, formar um círculo,
jogue a bola em um alvo em movimento - uma criança. Desenvolver habilidade
Aja
esbarrando em
Cultive a resistência.
Progresso do jogo:
distância
alongado
torna-se o centro do círculo. Este é o motorista. aos pés
pequena
chama ou faz uma série de movimentos. As crianças repetem. De repente
o professor diz "Corra para fora do círculo!" e as crianças se espalham em diferentes
lados. O motorista pega as bolas e tenta sem sair do local
atingiu as crianças que fugiam. Então, ao sinal "Um, dois, três em círculo
apresse-se", as crianças formam um círculo novamente. Um novo driver é selecionado.
Opção 2:
após alguns segundos de jogo, o professor diz: “
Pare!" e as crianças devem congelar em seus lugares. O motorista visa
aquele que fica mais perto e joga a bola.
"Dia e Noite" (S.I.)
Objetivo do jogo: para ensinar as crianças a habilidade
jogar e pegar a bola.
Progresso do jogo:
Cada criança tem uma bola nas mãos. Por
executar
movimentos familiares com a bola (joga para cima, para baixo, contra a parede,
anel, enfiando a bola no lugar, em movimento, etc.). Por
equipe "Noite!" - congelar na posição em que você pegou
O jogo é jogado por 3-4 minutos.
Regras
jogos:
jogada,
seguirá
Dia da equipe!
Quem se mexer está fora do jogo.
"Pare" (V.I.)
Alvo
ensine as crianças a jogar a bola contra a parede para que quando ela tocar a parede,
recuperou
tentando
manchar os jogadores. Desenvolver olho, destreza, velocidade de reação.
Progresso do jogo:
As crianças ficam na frente da parede a uma distância de 4-5 passos. O motorista joga uma bola na parede,
de modo que toque a parede, ricocheteie nela. Jogando a bola, o motorista chama
quem ele o designa para capturar. Este último pega a bola rapidamente ou
pega do chão. Se ele pegar a bola, ele imediatamente a joga contra a parede e
chama um novo apanhador se ele levantar do chão
então, pegando, grita "Pare!" e quando todos param
manchas, não saindo do lugar da criança mais próxima. Aquele em
volta, pega a bola rapidamente, grita "Pare" e
mancha outra e assim sucessivamente até a primeira falta. Depois
perca todos vão novamente para a parede, mas o direito de jogar e
atribuir
pertence
criança perdida.
Ao pegar a bola, todos se espalham, mas assim que a bola
será pego e uma exclamação será ouvida - pare, todos devem
fique.
o qual
esquivar, agachar, curvar-se, saltar, mas você não pode sair do lugar.
"Paz" (S.I.)
Alvo
ensine as crianças a passar a bola umas para as outras rolando
Desenvolver
medidor de olho,
precisão
Progresso do jogo:
De pé em frente, as crianças passam a bola umas para as outras, rolando-a
no chão com um chute.
Opção 2:
entregue a alguém que está em frente ou a um vizinho
3 opção:
transferir
distância de chips 30 cm.
Gawker (S.I.)
Alvo
: ensinar as crianças a pegar uma bola arremessada com as duas mãos,
sem pressionar o peito, vomite, chamando o nome da criança. Desenvolver
a capacidade de agir rapidamente. Fortaleça as habilidades motoras das mãos.
Progresso do jogo:
As crianças andam ou correm pelo parque infantil. A professora está segurando
grande bola. Ele chama o nome de uma das crianças e joga a bola para cima.
O nomeado deve pegar a bola e jogá-la novamente, chamando o nome
alguém
pegar, e na direção daquele que foi nomeado.
opção 2
As crianças estão em círculo, uma criança joga a bola
para cima e chama o nome de quem deve pegá-lo todos
Quem pega a bola grita - pare! Todos param. MAS
aquele que pegou a bola joga a bola do ponto em que
fica mais perto, se ele bater, ele se torna o motorista, se ele não bater, ele mesmo
joga a bola para cima.
"Batata Quente" (S.I.)
Objetivo do jogo: fixar o passe de bola em um círculo.
Progresso do jogo:
Os jogadores se alinham em um círculo , um dos jogadores está segurando a bola.
Ao som da música ou do som de um pandeiro, as crianças passam a bola em círculo
uns aos outros. Assim que a música parou
o qual
acabou sendo
está fora do jogo. O jogo continua até
até que restem 2 jogadores vencedores.
Regras do jogo:
Ao passar a bola, não jogue, deixou cair a bola,
estão fora do jogo.
"Jogue por cima da barra" (S.P.)
Alvo
ensinar as crianças a chutar a bola, com o pé por baixo, tentando
jogue a bola sobre uma barra de 20-30 cm de altura, depois 50-60
Desenvolver
destreza
medidor de olho.
Levantar a questão
jogos de esporte.
Progresso do jogo:
incitar
devo
p o s t a r a t s i
jogar a bola por cima da barra
elevado
pousar a 20 cm, 60 cm, 100 cm.
Opção 2:
varrido
barra e não se estendeu além da linha oposta.
"Caçadores e Feras" (V.I.)
Alvo:
ensinar as crianças a jogar uma bolinha, tentando acertar
Preencha
imitação
movimento,
retratando
animais. Desenvolva destreza, olho.
Progresso do jogo:
As crianças formam um círculo de mãos dadas. Conte com o primeiro
o segundo é dividido em caçadores e animais. Os caçadores ficam
seus lugares no círculo, e os animais vão para o meio do círculo.
caçadores
lançar
tentar
acertá-los aos pés dos animais em fuga e esquivando-se. Este,
conta
abatido
círculo. Em seguida, os jogadores trocam de papéis.
Opção 2:
pode haver 3-4 caçadores, eles estão em um lado do site,
para outra casa de animais - a floresta. A um sinal, os animais correm para a floresta e
caçadores atiram neles do local. Ou eles podem correr atrás de animais, mas não
correr para a floresta.
"Corda de pular mágica" (S.I.)
Alvo
ensine as crianças a pular corda tantas vezes quanto em uma palavra
sílabas. Fortaleça a capacidade de dividir palavras em sílabas. desenvolver a atenção,
coordenação do movimento
Progresso do jogo:
colunas,
pular cordas.
realizando
líder,
pronuncia
algum
as colunas na frente devem dizer quantas partes estão no nome
palavra, e realizar tantos saltos para frente quantas sílabas houver na palavra.
O professor e as crianças observam a correção das ações realizadas.
Executado
certo
passa
lado do site, quem errou, chega até o final
Opção 2:
As crianças pulam corda até
Corra com cordas de pular juntos. Quem rapidamente
corre para a linha e não toca na corda.
"Mude de assunto" (V.I.)
Alvo
atravesse correndo
oposto
sites,
objeto e trair seu amigo. Desenvolver a capacidade de agir
observar
destreza,
resistência.
Levantar a questão
persistência
alcançando
positivo
resultados.
Progresso do jogo:
De um lado do site
os jogadores tornam-se a linha, formando 4-5 colunas.
No lado oposto do site em frente a cada coluna
círculos com um diâmetro de 60-80 cm são delineados. cada primeiro na coluna detém
nas mãos de um saco de areia, um cubo ou outro objeto. ao centro de cada
colocar
canecas, coloque um objeto e pegue outro, depois volte correndo
em seu lugar e levante o item trazido acima de suas cabeças. Este,
conta
ganhando.
Aqueles que vieram correndo
passar objetos para aqueles que estão atrás deles, enquanto eles próprios correm para o final da coluna.
Quando todos completam a tarefa, a coluna com a maior pontuação é marcada.
o número de vitórias.
Complicação
: corra atrás do objeto com uma cobra entre os pinos, não
pinos caindo.
"De quem é a coluna mais provável de ser construída?" (SI.)
Alvo:
ensinar as crianças a se movimentarem no playground em diferentes direções,
em um sinal, é construído em três colunas de acordo com os assuntos
nas mãos. Desenvolver a atenção, capacidade de agir
sinal, orientação no espaço.
Progresso do jogo:
As crianças são divididas em três grupos com o mesmo número de jogadores.
Cada subgrupo escolhe um item específico, como um cone
ou uma pedra, etc. Todas as crianças do mesmo grupo têm o mesmo
sites
escolher
subgrupos - toco, arbusto, prancha, que são indicados pelo mesmo
sujeito.
instruções.
estão sendo construídos
o item correspondente na coluna.
Opção 2:
O professor dá um sinal: "Pare!". Crianças
param, fecham os olhos e o professor
o tempo muda os lugares dos objetos, então dá um sinal
"No lugar!". As crianças abrem os olhos, correm para seus
objetos e são construídos.
"Mudança de Lugares" (V.I.)
Alvo
ensinar as crianças a correr de um lado do playground para
outra linha, sem esbarrar um no outro. Desenvolver habilidade
em construção
Aja
concordou,
Para corrigir o galope lateral, correndo com as pernas retas.
Progresso do jogo:
Duas equipes de 8 a 10 pessoas se alinham em fileiras, uma de frente para a outra.
amigo em lados opostos do local atrás das linhas da cidade
(distância
dispersar
mãos estendidas. Em um sinal, eles correm em direção ao outro.
tentando
vir a ser
oposto
inversão de marcha
sites
estão alinhados. A equipe que faz
é mais rápido.
Opção 2:
Corra a galope lateral, com as pernas retas.
"Colete as bandeiras" (V.I.)
Alvo: ensinar as crianças a jogar de um lado do recreio para
outro, tentando levantar a bandeira rapidamente, segurar as bandeiras com firmeza,
tentando não cair. Desenvolver nas crianças destreza, velocidade de movimento,
coordenação, atenção.
Progresso do jogo:
As bandeiras são colocadas no campo, o site a cada 8-10m. Em primeiro
jogando, na segunda linha há 2 a menos. Então
Assim, se 10 crianças estiverem brincando, então as bandeiras devem
estar em cada linha 8, 6, 4, 2, 1. em um sinal, crianças
tentativas
tomar posse
primeira linha. Dois que não tiveram tempo de fazê-lo,
estão fora do jogo. Depois que a segunda etapa permanece
participantes,
o mais forte.
dominado
último
checkbox se torna o vencedor.
Complicação:
chegar lá
pulando
promoção
para a frente em duas pernas.
"Tenha cuidado" (V.I.)
Alvo: ensinar as crianças a correr rapidamente atrás de objetos, ouvindo
comando qual dos itens trazer. Desenvolver
atenção, destreza, velocidade de movimento.
Progresso do jogo:
De um lado da quadra há 5-6 jogadores,
oposto
(distância
em frente a cada um são três objetos (cubo,
chocalho, bandeira) ao sinal "Run!" crianças
correr
Itens.
Sobre
meio
Itens
por exemplo
pegue o objeto nomeado e corra com ele até a linha de partida,
quem trouxe o item primeiro ganha, se o errado for pego
item, você precisa voltar e substituí-lo.
Opção 2:
Diga às crianças imediatamente que item levar. Venha correndo
pegar um item e levantá-lo.
"Pingüins com uma bola" (DENTRO E.)
Alvo
ensinar as crianças a saltar para um ponto de referência visual em
tentando
perder a bola, cair com os dois pés. Desenvolver destreza
velocidade de movimento, coordenação.
Progresso do jogo
As crianças ficam em 4-5 links.
Em frente a cada link na distância
Marco de 5m - chip de toco. Primeiro em
links recebem uma bola. Apertando-os
entre os joelhos, pule para o objeto, me pegue e, correndo
marco, cada um retorna ao seu link e passa a bola
próximo.
Salte sem perder a bola, o perdedor deve beliscar novamente
chutar a bola e começar a pular de onde ela foi perdida
Opção 2:
Salte com a bola para o marco e
voltar, jogar em equipe.
"Correndo em um saco" (V.I.)
Alvo: ensinar as crianças a pular
Desenvolver
l o c o s t,
velocidade, resistência.
Progresso do jogo:
Duas ou três crianças colocam bolsas espaçosas nos pés e
marco,
superar
quanto mais rápido a distância ganha.
Complicação: Há 2 crianças no saco.
"Quem é o mais preciso" (V.I.)
Alvo:
alvo vertical de cima por trás da cabeça, tentando acertar
sua. Desenvolva habilidades motoras oculares e manuais.
Progresso do jogo:
As crianças são divididas em 4-5 links. De um lado da sala
uma linha é traçada e, a uma distância de 3 metros dela, um 4-
5 alvos idênticos. Filhos um de cada link
vá até a fila e jogue a sacola, tentando entrar
meta. Ao final, o número de pontos em cada
Opção 2:
aumentar
distância
pode ser feito de aros pendurados.
"Derrube o pino" (V.I.)
Alvo: ensinar as crianças a rolar a bola, tentando derrubar
distâncias
traindo outras crianças. Desenvolver olho, precisão de força
Progresso do jogo: 3-4 círculos são desenhados em um lado da sala, neles
distância
designar
em forma
as linhas tornam-se opostas aos pinos, eles tomam
bola e rola, tentando derrubar o boliche. Então
correr, colocar boliche, pegar bolas e trazer
seus próximos filhos.
Opção 2:
arrancar com o pé.
"Rápido e Preciso" (V.I.)
Alvo: ensinar as crianças a jogar sacos em
horizontal
caminho,
corrida. Desenvolva um olho, precisão de arremesso, destreza.
Progresso do jogo:
2-4 crianças correm uma corrida, cada uma nas mãos de
dois sacos de areia. Alcançando a linha que
localizado
distância
tem que parar e jogar os sacos em círculos
diâmetro - 1m, desenhado a 3 metros da linha
Finalizar. Em seguida, as crianças devem voltar rapidamente para
vitórias
abandonado
bolsas e rapidamente retornou ao local.
Opção 2:
As crianças correm para a linha de chegada, correndo ao redor dos boliches.
"Ursos" (V.I.)
Alvo: ensinar as crianças a andar de quatro,
corrida. Desenvolva os músculos das costas, pernas, agilidade.
Progresso do jogo:
As crianças ficam na linha de partida em pares ao sinal, as crianças rastejam
de quatro até a linha de chegada.
competir
de quatro
grosseiro.
Complicação:
através do gramado com escalada
"Não deixe cair a bola" (S.I.)
Alvo: ensinar as crianças a andar, segurando uma colher com uma bola nas mãos.
Fortalecer
motilidade
Desenvolver
Rapidez
movimentos,
destreza.
Progresso do jogo:
Crianças por sua vez - ou ao mesmo tempo 2-3 crianças, leve
colheres bolas, tentando não deixar cair para trazer para o marco-8-
desistiu
coloque a bola em uma colher e continue se movendo a partir disso
onde a bola caiu.
Complicação: levar a bola
superação
p r e p i t com t em e:
passando por cima
nada
"Troika" (S.I.)
Alvo: ensine as crianças a andar no parquinho em três, ajudando
coordenando
movimentos
movimentos
Salve
distância
trigêmeos.
Desenvolva um olho, orientação no espaço, atenção.
Progresso do jogo:
As crianças estão em grupos de três, de mãos dadas. Entre trigêmeos
distância de pelo menos 1 metro. Em cada
troika filho do meio fica de frente para
direção da viagem, os outros dois
lado direito e esquerdo do suporte
de volta. Ao sinal, as troikas movem-se
no site, no sinal "Stop" eles param, mudam
lugares em trigêmeos.
Complicação: organizar uma competição, cujo top três é o primeiro
chegará ao fim.
"Corridas de revezamento em caminhada" (V.I.)
Alvo
ensinar as crianças a realizar uma variedade de movimentos: caminhar
enrolamento
rastejando
passando por cima
Itens
Rapidez.
Desenvolver
destreza,
resistência, velocidade.
Progresso do jogo:
Simultaneamente
de várias
dependências
obstáculos)
superar
vários
obstáculos
(engatinhar,
rastejar, passar por cima, etc.). a criança que veio ganha
para a linha de chegada em primeiro lugar e completou corretamente todas as tarefas.
Opção 2:
Caminhe ao longo de um caminho sinuoso (w-20cm, d-6-10m); rastejar sob
esticado
abaixado
passar por cima
de várias
prescrito
"Pista de Obstáculos" (V.I.)
Alvo
ensinar as crianças a atravessar a pista
obstáculos
Rapidez,
Preencha
qualitativamente.
Desenvolver
coordenação de movimentos das crianças, destreza, velocidade, habilidade
passar o bastão.
Progresso do jogo:
qualidade
obstáculos
vários
bancos,
superação
obstáculos
por exemplo:
rastejar para cima
de várias
(estrias),
recheado
prescrito
distância
outro),
pular duas linhas de um lugar, rastejar ao longo de um banco,
correr com uma pequena bola (ou saco de areia) 6-7 m
e jogue-o no alvo. Avaliado
velocidade e precisão
completando a tarefa.
Jogo para celular "Cunning Fox"
Objetivo: Desenvolver nas crianças resistência, observação. Exercite-se na corrida rápida com esquiva, na construção em círculo, na captura.
Descrição: Os jogadores ficam em círculo a uma distância de um passo um do outro. Fora do círculo, a casa da raposa é desenhada. A professora convida os jogadores a fecharem os olhos, dá a volta no círculo atrás das crianças e diz “Vou procurar uma raposa esperta e vermelha na floresta!”, toca um dos jogadores, que se torna uma raposa esperta. Em seguida, o professor convida os jogadores a abrirem os olhos e olharem com atenção qual deles é uma raposa astuta, se ela vai se entregar com alguma coisa. Os jogadores perguntam em coro 3 vezes, primeiro baixinho e depois mais alto: “Raposa manhosa, cadê você?”. Enquanto todos se olham. A astuta raposa rapidamente vai para o meio do círculo, levanta a mão e diz: "Estou aqui". Todos os jogadores se espalham pelo local e a raposa os pega. A raposa capturada leva para casa no buraco.
Regras: A raposa começa a pegar as crianças somente após os jogadores pedirem em coro 3 vezes e a raposa dizer "Estou aqui!"
Se a raposa se entregou antes, o professor nomeia uma nova raposa.
O jogador que saiu correndo da área é considerado apanhado.
Opções: 2 raposas são selecionadas.
Jogo para celular "Pass - levante"
Objetivo: Incutir nas crianças um senso de camaradagem, desenvolver destreza, atenção. Fortaleça os músculos dos ombros e das costas.
Descrição: Os jogadores são construídos em duas colunas, a uma distância de dois passos um do outro. Em cada stand um do outro no comprimento do braço. Uma linha é desenhada na frente das colunas. Duas bolas são colocadas sobre ele. Ao sinal para “sentar-se”, todos se sentam de pernas cruzadas. Ao sinal “passa”, os primeiros das colunas pegam as bolas e as passam por cima da cabeça atrás dos que estão sentados, depois se levantam e se voltam para a coluna. Aquele que recebeu a bola passa por cima da cabeça, depois se levanta e também se vira para a coluna, etc. A coluna que passar corretamente e não deixar cair a bola vence.
Regras: Passe a bola apenas por cima da cabeça e sentado. Levante-se somente depois de passar a bola atrás da pessoa sentada. Aquele que não pegou a bola corre atrás dele, senta e continua o jogo.
Opções: Passe a bola para a direita ou esquerda girando o corpo.
Jogo para celular "Encontre a bola"
Objetivo: Desenvolver a observação e a destreza em crianças.
Descrição: Todos os jogadores ficam em círculo próximo ao centro. Um jogador se torna o centro, este é o alto-falante. Os jogadores mantêm as mãos atrás das costas. Um recebe uma bola. As crianças começam a passar a bola umas para as outras pelas costas. O motorista tenta adivinhar quem tem a bola. Ele pode pedir a cada um dos jogadores para mostrar suas mãos dizendo "mãos". O jogador estende as duas mãos para a frente, com as palmas para cima. Aquele que tinha a bola ou que a deixou cair fica no meio, e o piloto toma seu lugar.
Regras: A bola é passada em qualquer direção. A bola é passada apenas para um vizinho. Você não pode passar a bola para um vizinho depois que o motorista pedir para mostrar as mãos.
Opções: Coloque duas bolas em jogo. Aumente o número de motoristas. Dê a tarefa a quem tinha a bola: pular, dançar, etc.
Jogo para celular "Duas geadas"
Objetivo: Desenvolver nas crianças a inibição, a capacidade de agir sobre um sinal (pela palavra). Exercício na corrida com esquiva na captura. Contribuir para o desenvolvimento da fala.
Descrição: Em lados opostos do terreno, duas casas estão marcadas com linhas. Os jogadores estão localizados em um lado da quadra. A professora seleciona dois motoristas que ficam no meio do terreno entre as casas, de frente para as crianças. Estes são Frost Red Nose e Frost Blue Nose. Ao sinal do educador, “Comece”, os dois Frosts dizem: “Somos dois irmãos jovens, duas geadas são remotas. Eu sou o Nariz Vermelho Gelo. Eu sou Frost Blue Nariz. Qual de vocês decide partir no caminho? Todos os jogadores respondem: “Não temos medo de ameaças e não temos medo de geada” e correm para a casa do lado oposto do local, e os Frosts tentam congelá-los, ou seja, toque com a mão. Os congelados param onde a geada os levou, e assim ficam até o final da corrida para todos os outros. Os congelados são contados, após o que se juntam aos jogadores.
Regras: Os jogadores podem sair de casa somente após a palavra "geada". Aqueles que esgotam mais cedo e permanecem na casa são considerados congelados. Qualquer um tocado por Frost para imediatamente. Você só pode correr para frente, mas não para trás e não fora dos limites.
Opções: Atrás de uma linha estão os filhos do Blue Frost, atrás da outra estão os filhos do Red. Ao sinal “azul”, os azuis correm, e o Red Frost pega e vice-versa. Quem vai pegar mais.
Jogo para celular "Carrossel"
Objetivo: Desenvolver nas crianças o ritmo dos movimentos e a capacidade de coordená-los com as palavras. Exercite-se correndo, andando em círculo e construindo em círculo.
Descrição: Os jogadores formam um círculo. O professor dá às crianças um cordão, cujas extremidades são amarradas. As crianças, segurando a corda com a mão direita, voltam-se para a esquerda e dizem o poema: “Mal, mal, mal, mal, os carrosséis giraram. E então ao redor, ao redor, todos correndo, correndo, correndo. De acordo com o texto do poema, as crianças andam em círculo, primeiro devagar, depois mais rápido e depois correm. Durante a corrida, a educadora diz: “Seja-seja-seja”. As crianças correm 2 vezes em círculo, o professor muda a direção do movimento, dizendo: “Vire”. Os jogadores se voltam, interceptam rapidamente a corda com a mão esquerda e correm na outra direção. Então a professora continua com as crianças: “Silêncio, silêncio, não desista, pare o carrossel. Um, dois, um, dois, o jogo acabou!" Os movimentos do carrossel estão ficando mais lentos. Ao ouvir as palavras “aqui o jogo acabou”, as crianças abaixam a corda no chão e se dispersam.
Regras: Você pode tomar lugares no carrossel apenas ligando. Não tendo tempo para sentar antes da terceira chamada, não participa de patinação. É necessário fazer movimentos de acordo com o texto, observando o ritmo.
Opções: Todos devem ocupar seus lugares, coloque o cordão no chão, correndo em círculo atrás dele.
Jogo para celular "Mousetrap"
Objetivo: Desenvolver nas crianças a resistência, a capacidade de coordenar os movimentos com as palavras, a destreza. Pratique correr e agachar, construir em círculo e andar em círculo. Contribuir para o desenvolvimento da fala.
Descrição: Os jogadores são divididos em dois grupos desiguais. O menor forma um círculo - uma "mousetrap", o resto dos "ratos" - eles estão fora do círculo. Os jogadores, representando uma ratoeira, dão as mãos e começam a andar em círculo, dizendo: “Ah, como os ratos estão cansados, roeram tudo, todo mundo comeu. Cuidado, trapaceiros, nós vamos até você. Vamos colocar ratoeiras para você, vamos pegar todos agora. As crianças param e levantam as mãos entrelaçadas, formando um portão. Os ratos entram e saem da ratoeira. De acordo com a palavra do professor: "palmas", as crianças em pé em círculo, abaixam as mãos e agacham - a ratoeira se fechou. Os jogadores que não têm tempo para sair do círculo são considerados apanhados. Camundongos capturados se movem em círculo e aumentam o tamanho da ratoeira. Quando a maioria dos ratos é capturada, as crianças trocam de papéis.
Regras: Abaixe as mãos cruzadas na palavra "clap". Depois que a ratoeira é batida, você não pode rastejar sob seus braços
Opções: Se houver muitas crianças no grupo, duas ratoeiras podem ser organizadas e as crianças correrão em duas.
Jogo para celular "Adivinhe quem foi pego"
Objetivo: Desenvolver a observação, atividade, iniciativa. Pratique correr e pular.
Descrição: As crianças estão sentadas em cadeiras, a professora se oferece para passear na floresta ou em uma clareira. Lá você pode ver pássaros, insetos, abelhas, sapos, gafanhotos, coelhos, ouriços. Eles podem ser capturados e levados para um canto vivo. Os jogadores seguem o professor e depois se espalham em diferentes direções e fingem pegar no ar ou agachados no chão. “É hora de ir para casa”, diz a professora e todas as crianças, segurando os seres vivos nas mãos, correm para casa e ocupam cada uma de suas cadeiras. A professora chama uma das crianças e se oferece para mostrar quem pegou na floresta. A criança imita os movimentos do animal capturado. As crianças adivinham quem foi pego. Então eles vão para um passeio na floresta novamente.
Regras: Retorne ao sinal "É hora de ir para casa".
Opções: Passeio de trem (sentar em cadeiras, imitar movimentos e som de rodas com mãos e pés).
Jogo para celular "Somos caras engraçados"
Objetivo: Desenvolver em crianças a capacidade de realizar movimentos em um sinal verbal. Exercício em correr em uma determinada direção com esquiva. Contribuir para o desenvolvimento da fala.
Descrição: As crianças ficam de um lado do playground. Uma linha é desenhada na frente deles. Uma linha também é desenhada no lado oposto. Ao lado das crianças, no meio, entre as duas linhas, há uma armadilha indicada pela professora. As crianças dizem em uníssono: “Somos caras engraçados, adoramos correr e pular, bem, tentar nos alcançar. Um, dois, três - pega! Após a palavra “pegar”, as crianças correm para o outro lado do parquinho, e a armadilha alcança os corredores. Aquele que foi tocado pela armadilha antes do jogador cruzar a linha é considerado capturado e senta-se perto da armadilha. Após 2-3 execuções, as capturas são recalculadas e uma nova armadilha é selecionada. Regras: A travessia para o outro lado só é possível após a palavra "pegar". Aquele que foi tocado pela armadilha se afasta. Aquele que correu para o outro lado, além da linha, não pode ser pego. Opções: Introduzir uma segunda armadilha. No caminho dos evasores - um obstáculo - correndo entre os objetos.
Jogo para celular "O rebanho e o lobo"
Objetivo: Desenvolver a capacidade de realizar movimentos em um sinal. Pratique caminhar e correr rápido.
Descrição: Círculos, quadrados são delineados em um lado do site. Estes são edifícios: um celeiro de bezerros, um estábulo. O resto é ocupado por "prado". Em um dos cantos do lado oposto está o "covil do lobo" (circulado). O professor nomeia um dos jogadores como "pastor", o outro como "lobo", que fica localizado na toca. O resto das crianças retrata cavalos, bezerros, que estão no curral, nas instalações apropriadas. Ao sinal do educador, o "pastor" por sua vez se aproxima das "portas" da casa dos bezerros, dos estábulos e, por assim dizer, as abre. Tocando a flauta, ele leva todo o rebanho para o prado. Ele mesmo vai atrás. Os jogadores, imitando animais domésticos, mordiscam grama, correm, deslocam-se de um lugar para outro, aproximando-se da toca do lobo. “Lobo”, diz o professor, todos correm para o pastor e ficam atrás dele. Aqueles que não tiveram tempo de chegar ao pastor, o lobo os pega e os leva para o covil. O pastor leva o rebanho para o curral, onde todos são colocados em seus lugares.
Regras: O lobo sai do covil somente após a palavra "lobo". Simultaneamente com o lobo se esgotando, todos os jogadores devem correr para o pastor. Aqueles que não tiveram tempo de ficar atrás do pastor, o lobo os leva até ele.
Opções: Incluir um “furo de água” no jogo, abaixar-se e, por assim dizer, beber água.
Jogo para celular "Geese - Swans"
Objetivo: Desenvolver a resistência em crianças, a capacidade de realizar movimentos em um sinal. Pratique esquiva. Promover o desenvolvimento da fala.
Descrição: Em uma extremidade do local, é traçada uma linha de “casa”, onde estão localizados os gansos, na extremidade oposta há um pastor. Ao lado da casa fica o "covil do lobo". O resto do lugar é "prado". O professor nomeia um como pastor, outro como lobo, os demais retratam gansos. O pastor expulsa os gansos para pastar no prado. Gansos andam, voam pelo prado. O pastor os chama de "gansos, gansos". Os gansos respondem: "Ha-ha-ha". "Você quer comer?" "Sim Sim Sim". "Então voe." "Nós não podemos. O lobo cinzento sob a montanha não nos deixa ir para casa. "Então voe como quiser, apenas cuide das asas." Os gansos, abrindo as asas, voam para casa pelo prado, e o lobo sai correndo, corta seu caminho, tentando pegar mais gansos (toque com a mão). Os gansos capturados são levados pelo lobo. Após 3-4 corridas, o número de apanhados é contado, então um novo lobo e um pastor são nomeados.
Regras: Os gansos podem voar para casa, e o lobo pode pegá-los somente após as palavras "Então voe como quiser, apenas cuide de suas asas". O lobo pode apanhar gansos no prado até à fronteira da casa.
Opções: Aumentar a distância. Digite o segundo lobo. No caminho dos obstáculos do lobo, que devem ser saltados.
Jogo para celular "Quem removerá rapidamente a fita"
Objetivo: Desenvolver nas crianças a resistência, a capacidade de agir sobre um sinal. As crianças praticam corridas rápidas, saltos.
Descrição: Uma linha é desenhada no local, além da qual as crianças são construídas em várias colunas de 4-5 pessoas. A uma distância de 10 a 15 passos, uma corda é esticada em frente às colunas, a altura é 15 cm mais alta que as mãos das crianças levantadas. Contra cada coluna, uma fita é jogada nessa corda. Ao sinal de “correr”, todos os que estão em primeiro nas colunas correm para sua fita, pulam e puxam-na para fora da corda. A primeira pessoa a remover a fita é considerada a vencedora. As fitas são penduradas novamente, aqueles que foram os primeiros da coluna ficam no final e os demais se movem em direção à linha. Ao sinal, as próximas crianças correm. etc. Os ganhos em cada coluna são contados Regras: Você pode correr somente após a palavra "run". Retire a fita apenas em frente à sua coluna Opções: Coloque obstáculos no caminho da corrida. Estique a corda a uma distância de 40 cm, sob a qual você precisa rastejar sem bater. Desenhe duas linhas a uma distância de 30 cm, pelas quais você precisa pular.
Jogo para celular "Rápido para lugares"
Objetivo: Desenvolver a orientação no espaço, a capacidade de realizar movimentos em um sinal. Exercite-se em corrida rápida, caminhada, saltos.
Descrição: As crianças ficam em círculo com o braço estendido, o lugar de cada um é marcado com um objeto. Ao ouvir a palavra “correr”, as crianças saem do círculo, caminham, correm ou pulam por todo o local. O professor remove um item. Após as palavras "em lugares", todas as crianças correm em círculo e tomam assentos vazios. Para o resto, as crianças dizem em uníssono: “Vanya, Vanya, não boceje, sente-se rapidamente!”
Regras: Um lugar em um círculo só pode ser obtido após as palavras “Em lugares”. Você não pode ficar parado após a palavra "executar".
Opções: No início do jogo, não esconda o dado para que ninguém fique sem lugar. Retire 2 ou 3 cubos. No inverno, as bandeiras ficam presas na neve.
Jogo para celular "Trap, pegue a fita"
Objetivo: Desenvolver nas crianças destreza, engenhosidade. Pratique correr com esquiva, pegar e construir em círculo.
Descrição: Os jogadores se alinham em círculo, cada um recebe uma fita, que ele coloca atrás do cinto ou atrás da gola. No centro do círculo há uma armadilha. Ao sinal de “correr”, as crianças se dispersam, e a armadilha procura puxar a fita de alguém. Aquele que perdeu a fita se afasta. Ao sinal “Um, dois, três, corra rapidamente em círculo”, as crianças se alinham em círculo. A armadilha conta o número de fitas e as devolve às crianças. O jogo começa com uma nova armadilha.
Regras: A armadilha deve levar apenas a fita, sem atrasar o jogador. O jogador, tendo perdido a fita, se afasta.
Opções: Escolha duas armadilhas. Você não pode tirar uma fita de um jogador agachado. Os jogadores correm ao longo do "caminho", "ponte", saltando sobre os "montículos".
Jogo para celular "Caçadores e lebres"
Objetivo: Melhorar as habilidades de salto e arremesso em um alvo em ambas as pernas. Desenvolver destreza, velocidade e orientação no espaço.
Equipamento: bola.
Separação de papéis: Escolha um ou dois “caçadores” que fiquem de um lado do local, o resto das crianças são “lebres”.
Progresso do jogo.
As lebres sentam-se em seus "minks" localizados no lado oposto do local. "Caçadores" circulam pelo local e fingem estar procurando "lebres", depois vão para seus lugares, escondem-se atrás de "árvores" (cadeiras, banco).
Nas palavras do professor:
Coelho salto-salto. galope saltitante
Na floresta verde
"Lebres" vão para o site e saltam. Para a palavra "Caçador!" As "lebres" correm para os seus "minks", um dos "caçadores" aponta a bola para os seus pés e quem bate, leva consigo. As "lebres" novamente saem para a floresta e o "caçador" as caça novamente, mas joga a bola com a segunda mão. Quando o jogo se repete, novos "caçadores" são escolhidos.
Instruções do jogo. Certifique-se de que o "caçador" jogue a bola com a mão direita e esquerda. Os "caçadores" jogam a bola apenas aos pés das "lebres". A bola é apanhada por quem a lançou.
Jogo para celular "Urso e abelhas"
Objetivo: Ensinar as crianças a descer e subir na parede de ginástica. desenvolver destreza e velocidade.
A colmeia (parede ou torre de ginástica) está localizada em um lado do local. No lado oposto é um prado. Ao lado é uma toca de urso. Ao mesmo tempo, não mais de 12 a 15 pessoas participam do jogo. Os jogadores são divididos em 2 grupos desiguais. A maioria deles são abelhas que vivem na colmeia. Os ursos estão na toca. A um sinal previamente combinado, as abelhas voam para fora da colmeia (descem da parede de ginástica), voam para o prado em busca de mel e zumbido. Enquanto voam para longe, os ursos saem correndo da toca e sobem na colméia (escalam a parede) e se banqueteiam com mel. Assim que o professor dá o sinal “ursos”, as abelhas voam para as colmeias e os ursos fogem para a toca. As abelhas que não tiveram tempo de esconder o ferrão (toque com a mão). Então o jogo recomeça. Ursos picados não participam do próximo jogo.
Instruções. Após duas repetições, as crianças trocam de papéis. A professora garante que as crianças não pulem, mas saiam das escadas; ajudar se necessário.
Jogo para celular "Lugar livre"
Objetivo: Desenvolver destreza, velocidade; a capacidade de não colidir.
Os jogadores sentam-se no chão em círculo com as pernas cruzadas. A professora chama duas crianças sentadas uma ao lado da outra. Eles se levantam e ficam em círculo, de costas um para o outro. Ao sinal "um, dois, três - corra", eles correm em direções diferentes, correm para o seu lugar e se sentam. Os jogadores observam quem primeiro ficou com o lugar livre. A professora chama outras duas crianças. O jogo continua.
Instruções. Você pode chamar para correr e crianças sentadas em diferentes lugares do círculo.
Jogo para celular "Lobo na vala"
Objetivo: Ensinar as crianças a pular, desenvolver destreza.
Uma vala é marcada na plataforma (hall) por duas linhas paralelas a uma distância de cerca de 100 cm uma da outra. Ele contém um motorista - um lobo. O resto das crianças são cabras. Eles moram na casa (fique atrás da linha ao longo da borda do corredor). No lado oposto do salão, uma linha separa o campo. Às palavras "Cabras, no campo, o lobo na vala!" as crianças correm da casa para o campo e saltam sobre a vala ao longo da estrada. O lobo corre no fosso, tentando dominar as cabras saltitantes. Salgados caminha para o lado. A professora diz: “Cabras, vão para casa!” As cabras correm para casa, pulando a vala ao longo do caminho. Após 2-3 corridas, outro líder é selecionado ou atribuído.
Instruções. Uma cabra é considerada capturada se o lobo a tocou no momento em que saltou sobre a vala, ou se atingiu a vala com o pé. Para complicar o jogo, você pode escolher 2 lobos.
Jogo para celular "Rãs e garças"
Objetivo: Desenvolver destreza e velocidade em crianças. Aprenda a pular para frente e para trás sobre um objeto.
Os limites do pântano (retângulo, quadrado ou círculo) onde vivem as rãs são marcados com cubos (lado 20 cm), entre os quais são esticadas cordas. Nas extremidades das cordas estão sacos de areia. Longe é um ninho de garça. Sapos saltam, brincam no pântano. A garça (líder) fica em seu ninho. Ao sinal da professora, ela, levantando as pernas, vai até o pântano, passa por cima da corda e pega os sapos. Os sapos escapam da garça - eles saltam do pântano. A garça leva os sapos que apanhou para sua casa. (Eles ficam lá até escolherem uma nova garça.) Se todos os sapos conseguirem pular do pântano e a garça não pegar ninguém, ela volta para casa sozinha. Após 2-3 jogos, uma nova garça é escolhida.
Instruções. As cordas são colocadas nos cubos para que possam cair facilmente se forem tocadas ao pular. A corda caída é colocada de volta no lugar. Brincar (rãs) deve ser distribuído uniformemente por toda a área do pântano. Pode haver 2 garças no jogo.
Udmurt jogo ao ar livre "Água"
Objetivo: cultivar relações amistosas entre as crianças.
O motorista senta-se em círculo com os olhos fechados. Os jogadores se movem em círculo com as palavras:
Água do avô,
O que você está fazendo debaixo d'água?
Olhe para um vislumbre
Por um minuto.
O círculo pára. O tritão se levanta e, de olhos fechados, se aproxima de um dos jogadores. Sua tarefa é determinar quem está na frente dele. O tritão pode tocar o jogador à sua frente, mas seus olhos não podem ser abertos. Se o Waterman adivinhar o nome do jogador, eles trocam de papéis e o jogo continua.
Jogo para celular "Cosmonautas"
Objetivo: Desenvolver a atenção, destreza, imaginação das crianças. Exercício de orientação rápida no espaço.
Os contornos dos mísseis são desenhados ao longo das bordas do local. O número total de assentos nos foguetes deve ser menor que o número de crianças brincando. No meio da plataforma, os astronautas, de mãos dadas, andam em círculo, dizendo:
Foguetes rápidos estão esperando por nós. Vamos voar para um desses!
Para caminhadas pelo planeta. Mas há um segredo no jogo:
O que quisermos, Não há lugar para retardatários.
Com as últimas palavras, as crianças soltam as mãos e correm para ocupar seus lugares no foguete. Aqueles que não tinham espaço suficiente nos foguetes permanecem no cosmódromo, e aqueles que se sentam nos foguetes contam por sua vez para onde voam e o que vêem. Depois disso, todos novamente ficam em círculo e o jogo é repetido. Durante o voo, em vez de falarem sobre o que viram, as crianças são convidadas a realizar vários exercícios, tarefas relacionadas com caminhadas espaciais, etc.
Jogo para celular "Falcão e pombos"
Objetivo: treinar crianças em corrida de esquiva.
Em lados opostos do local, casas de pombas são indicadas por linhas. Entre as casas há um falcão (líder). Todas as crianças são pombos. Eles ficam atrás da linha em um lado da quadra. O falcão grita: "Pombas, voem!" pombos voam (correm) de uma casa para outra, tentando não ser pegos por um falcão. Aquele que o falcão tocou com a mão se afasta. Quando 3 pombos são capturados, outro falcão é escolhido.
Jogo para celular "Pássaros e uma gaiola"
Objetivo: aumentar a motivação para atividade de jogo, exercício de corrida - em posição semi-sentada com aceleração e desaceleração do ritmo do movimento.
As crianças são divididas em dois grupos. Um forma um círculo no centro do playground (as crianças andam em círculo, de mãos dadas) - esta é uma gaiola. Outro subgrupo são os pássaros. A professora diz: “Abra a gaiola!” Crianças formando uma gaiola levantam as mãos. Os pássaros voam para uma gaiola (em círculo) e imediatamente voam para fora dela. A professora diz: “Feche a gaiola!” crianças levantam as mãos. As aves deixadas na gaiola são consideradas capturadas. Eles ficam em círculo. A gaiola aumenta e o jogo continua até que restem 1-3 pássaros. Em seguida, as crianças trocam de papéis.
Jogo para celular "Aviões"
Objetivos: ensinar as crianças a correr devagar, manter as costas e a cabeça retas durante a corrida, manter a distância entre si, desenvolver a orientação no espaço.
Eu opção: crianças correm pelo playground, retratando aviões (mãos separadas). Os aviões não devem colidir e quebrar suas asas. As vítimas do acidente abordam o professor. Após os reparos, eles são novamente enviados para o voo. O jogo dura 2-3 minutos.
Opção II: as crianças são colocadas ao redor do professor em um canto do local e se agacham. Estes são aviões no aeroporto. Ao sinal do educador, os aviões decolam um após o outro e voam (lentamente) em qualquer direção, tentando não se tocar com as asas (braços estendidos para os lados). A um sinal, os aviões chegam para pousar e tomam seus lugares no aeródromo. Ao final do jogo, são marcados os melhores voos sem acidentes. O jogo é repetido 3-4 vezes.
Jogo para celular "Quem tem a bola"
Objetivos: ensinar a manter as costas retas, fortalecer os músculos das costas, exercitar o passe de bola.
As crianças formam um círculo. O motorista é escolhido (torna-se no centro do círculo), o resto se move firmemente em direção ao outro. As crianças passam a bola em círculo atrás das costas. O motorista tenta adivinhar quem tem a bola, ele diz “Mãos!” e a pessoa a quem se dirige deve mostrar ambas as mãos, com as palmas para cima. Se o piloto acertou, ele pega a bola e fica em círculo.
Jogo para celular "Coruja"
Objetivos: desenvolvimento da atenção, resposta a um comando verbal e regulação arbitrária do comportamento.
Um ninho de coruja está marcado no local. O resto são ratos, insetos, borboletas. Ao sinal "Dia!" Todo mundo está andando e correndo. Depois de um tempo, o sinal “Noite!” soa. e todos congelam, permanecendo na posição em que a equipe os encontrou. A coruja acorda, voa para fora do ninho e quem se mexe, leva-a para o seu ninho.
Jogo para celular "Lebre sem-teto"
Objetivos: exercício de corrida rápida e esquiva de curto prazo, desenvolvimento de uma reação a uma decisão rápida.
Entre os jogadores, um "caçador" e uma "lebre sem-teto" são selecionados. O resto das crianças - lebres estão localizados nas casas (círculos desenhados no chão). Uma lebre sem-teto foge de um caçador. Uma lebre pode escapar correndo para a casa de alguém, mas então a lebre que está no círculo se torna uma lebre sem-teto e deve fugir imediatamente. Após 2-3 minutos, o professor muda o caçador.
Jogos ao ar livre para o grupo sênior
Jogos de caminhada e corrida
- Raposa astuta
Alvo: melhorar as habilidades de correr em todas as direções com captura e esquiva; desenvolver destreza, velocidade de reação a um sinal.
Derrame: Os jogadores sentam-se em círculo a uma distância de um passo um do outro.
A professora convida os jogadores a fecharem os olhos e, contornando o círculo atrás das crianças, toca um dos jogadores, que se torna a “Raposa Manhosa”. Então as crianças são convidadas a abrir os olhos e olhar com atenção qual delas é uma raposa astuta, ela vai se entregar de alguma forma? Os jogadores perguntam em coro 3 vezes, primeiro baixinho e depois mais alto: “Cunning fox, where are you?”. A astuta raposa chega rapidamente ao meio do círculo, levanta a mão e diz: "Estou aqui". Todos os jogadores se espalham pelo local e a raposa os pega. Depois que a raposa pega 2-3 pessoas, o professor diz: “Em círculo!”. As crianças formam um círculo novamente e o jogo é repetido.
- Gansos-cisnes
Alvo: melhorar as habilidades de andar e correr em todas as direções, desenvolver as habilidades de correr com pegada e esquiva; ensinar as crianças a ouvir o texto e responder rapidamente ao sinal do professor.
Derrame: Um lobo e um pastor são selecionados entre os jogadores. O resto das crianças são gansos. De um lado do local, uma linha é traçada, além da qual há gansos. Esta é a casa deles. Na lateral do local, um local é delineado - o covil do lobo. O "pastor" expulsa os "gansos" para pastar no prado. Os "gansos" andam, voam pelo prado.
Pastor: Gansos, gansos" Gansos: (pare e responda) Ha-ha-ha!
Pastor: Você quer comer? Gansos: Sim Sim Sim!
Pastor: Então voe para casa! Gansos: O lobo cinzento sob a montanha não nos deixa ir para casa.
Pastor: Então voe como quiser, apenas cuide das asas.
Os gansos, abrindo as asas, voam para casa através do prado, e o lobo, correndo para fora da toca, tenta pegá-los. Gansos capturados vão para o covil. Depois de várias corridas, o número de gansos capturados pelo lobo é contado. Então um novo lobo e um pastor são escolhidos.
- Nós somos caras divertidos
Alvo: continuar a ensinar as crianças a agir apenas em um sinal; consolidar habilidades de corrida com captura e esquiva; desenvolver resistência, velocidade, agilidade.
Derrame: As crianças ficam de um lado do playground ou da sala. Uma linha é desenhada na frente deles. Uma linha também é desenhada no lado oposto. Ao lado das crianças, aproximadamente no meio entre as duas linhas, há uma armadilha. Crianças em coro pronunciam o texto:
Nós somos caras engraçados
Adoramos correr e brincar.
Bem, tente nos acompanhar:
Um, dois, três - pega!
Após a palavra "pegar!" as crianças correm para o outro lado do parquinho e a armadilha as alcança. Aquele que foi tocado pela armadilha antes do jogador cruzar a linha é considerado capturado e senta-se perto da armadilha. Após 2-3 execuções, uma contagem dos capturados é realizada e uma nova armadilha é selecionada.
- Ratoeira
Alvo: consolidar as habilidades de correr em todas as direções, sem interferir umas nas outras; coordenar seus movimentos com o texto do poema; desenvolver destreza, reação rápida a um sinal.
Derrame: Os jogadores são divididos em dois grupos desiguais. O grupo menor forma um círculo - uma ratoeira. O resto são ratos. Eles estão fora do círculo. As crianças, representando uma ratoeira, dão as mãos e andam em círculo, ora para a esquerda, ora para a direita, dizendo:
Oh, como os ratos estão cansados,
Mastigaram tudo, comeram tudo.
Cuidado, trapaceiros
Nós vamos até você.
Aqui colocamos ratoeiras,
Vamos pegá-los todos de uma vez!
No final do poema, as crianças param e levantam as mãos entrelaçadas. Ratos correm para a ratoeira e imediatamente saem do outro lado. De acordo com o professor "palmas!" crianças em pé em círculo abaixam as mãos e se agacham - a ratoeira é considerada batida. Os ratos que não têm tempo para sair do círculo são considerados capturados. Eles também se tornam em um círculo. Quando a maioria dos ratos é capturada, as crianças trocam de papéis e o jogo recomeça.
- Carpa e lúcio
Alvo: continuar a ensinar a correr em todas as direções em um espaço limitado, sem interferir uns nos outros; desenvolver a capacidade de responder rapidamente a um sinal.
Derrame: Uma criança é escolhida para ser o pique. O resto dos jogadores são divididos em dois grupos: um deles - pedrinhas - forma um círculo, o outro - crucians que nadam dentro do círculo. O pique está atrás do círculo. Ao sinal do professor "pique!" ela rapidamente corre para o círculo, tentando pegar crucians. As carpas estão com pressa para tomar um lugar atrás de um dos jogadores e se sentar (esconder-se atrás das pedrinhas). O lúcio pega aquelas carpas que não tiveram tempo de se esconder. Os pegos saem do círculo. O jogo é repetido 3-4 vezes, após o que o número de carpas capturadas é contado. Em seguida, escolha um novo pique. As crianças ficam em círculo e dentro dele trocam de lugar, e o jogo se repete.
- Cujo link é mais provável de reunir
Alvo: melhorar a capacidade de andar e correr em todas as direções, alterando o ritmo e o ritmo do movimento; desenvolver orientação no espaço, a capacidade de responder rapidamente a um sinal.
Derrame: As crianças são divididas em 3-4 grupos com o mesmo número de jogadores: cada grupo recebe bandeiras de qualquer cor. Em diferentes extremidades do site, 3-4 bandeiras das mesmas cores são colocadas em estandes. Cada grupo é construído em uma coluna na frente de uma bandeira de sua cor. A professora bate no pandeiro e as crianças começam a andar, correr pelo playground em diferentes direções. Os movimentos mudam de acordo com o ritmo e o ritmo que o professor dá. Ao sinal "para o lugar!" as crianças correm para a sua bandeira e fazem fila. O professor anota qual grupo se alinhou primeiro.
Instruções do jogo. Após 2-3 repetições, o jogo pode ser complicado. No momento em que as crianças estão correndo, a professora troca os lugares das bandeirinhas e diz “para os lugares!” As crianças correm para se alinhar em uma coluna contra sua bandeira. O professor anota qual coluna foi construída primeiro.
- Quinze
Alvo: consolidar a capacidade de rodar em todas as direções em todo o site, sem interferir um no outro, esquivando-se da tag; desenvolver velocidade, agilidade; ensinar as crianças a "manchar" corretamente.
Derrame: As crianças estão em lugares diferentes do playground (seus limites são marcados com bandeiras). A tag selecionada, tendo recebido um curativo colorido (fita), fica no meio do site. Ao sinal do educador, “pegue!” todas as crianças se espalham pelo playground, e a etiqueta tenta alcançar alguém e tocá-lo com a mão. Aquele que ele tocou se afasta. O jogo termina quando a tag pegar 3-4 jogadores. Quando o jogo é repetido, uma nova tag é selecionada. Se a tag não conseguir pegar nenhum dos jogadores dentro de 30-40 segundos, outro driver deve ser escolhido.
- gato e rato
Alvo: consolidar a capacidade de andar em círculo, coordenando os movimentos com o texto do poema; desenvolver habilidades de corrida com captura e esquiva.
Derrame: Os jogadores ficam em círculo. Escolha um gato e um rato. O rato fica em um círculo, o gato atrás do círculo. As outras crianças andam em círculo e dizem:
Vaska anda branca,
A cauda de Vaska é cinza,
E a flecha corre.
Os olhos estão fechados.
As garras se endireitam
Dentes como uma agulha.
Apenas os ratos irão arranhar
A sensível Vaska está bem ali,
Ele vai pegar todo mundo.
Com as últimas palavras, as crianças param, e duas crianças no local combinado levantam as mãos,
deixando a passagem - o portão. O rato, fugindo do gato, pode correr pelo portão e rastejar sob os braços daqueles que estão em círculo. O gato, tentando pegar o rato, só pode correr pelo portão do círculo. Quando o gato pega o rato, outras crianças são selecionadas para esses papéis e o jogo se repete. Se o gato não conseguir pegar o rato por muito tempo, o professor organiza um portão adicional.
jogos de salto
- Cana de pesca
Alvo: melhorar as habilidades de pular no lugar, alcançando uma aterrissagem suave nos dedos dos pés; desenvolver a atenção plena, a destreza.
Derrame: As crianças ficam em círculo. No centro do círculo está o professor. Ele segura uma corda nas mãos, na extremidade da qual está amarrado um saco de areia. A professora gira a corda com a bolsa em um círculo acima do próprio chão, e as crianças pulam, tentando que a bolsa não toque suas pernas. Anteriormente, a professora mostra e explica às crianças como saltar: empurre com força e levante as pernas. Pausas devem ser feitas de tempos em tempos para permitir que as crianças descansem.
- Não fique no chão (no chão)
Alvo: continuar a ensinar as crianças a pular de objetos de diferentes alturas, pousando na ponta dos pés; para consolidar a capacidade de andar e correr em todas as direções, responda rapidamente a um sinal.
Derrame: Em todos os lados do local (sala) há objetos de 25 a 30 cm de altura: escadas com degraus, caixas baixas, bancos, etc. Uma armadilha é selecionada. Eles colocaram um curativo em sua mão. As crianças são colocadas em objetos em diferentes áreas do playground. Ao som do pandeiro, as crianças saltam e correm pelo parque infantil. A armadilha participa do movimento geral. Ao sinal do professor "Pegue!" todas as crianças voltam a subir as elevações colocadas. A armadilha pega quem não teve tempo de pular no estrado. Os pegos ficam de lado. Após 2-3 repetições, as capturas são contadas, uma nova armadilha é selecionada e o jogo recomeça.
A professora faz com que as crianças saltem dos objetos com as duas pernas e caiam na ponta dos pés; para que se espalhem por todo o local, longe dos objetos nos quais devem escalar.
- Pular corda
Alvo: exercite as crianças saltando sobre uma corda balançando em duas pernas, alcançando uma aterrissagem suave na ponta dos pés.
Derrame: Duas crianças seguram as duas pontas de uma corda grossa, corda ou corda longa. Lenta e uniformemente, eles começam a torcê-la em direção às crianças de pé, e elas, por sua vez, pulam a corda, tentando não atingi-la. Aquele que toca muda um dos twisters da corda.
- "Caçador e Lebres».
Alvo: ensinar as crianças a escolher um alvo, acompanhar o movimento da bola e avaliar o resultado. Para consolidar as habilidades de saltar sobre duas pernas com movimento para a frente, correr em todas as direções com captura e esquiva.
Derrame: De um lado do local, delineia-se um local para caçadores. Do outro lado estão casas para lebres. Em cada casa há 2-3 lebres. O caçador anda pelo local, fingindo procurar vestígios de lebres, e depois volta ao seu lugar. A um sinal, as lebres saem correndo de suas casas para a clareira e pulam sobre duas patas, avançando. De acordo com o professor "Hunter!" lebres correm para as casas e uma criança, representando um caçador, joga uma bola para elas. Uma lebre atingida por uma bola é considerada como tendo sido atingida. O caçador o leva até ele. Após 2-3 repetições, o número de lebres capturados é contado, um novo caçador é selecionado e o jogo é retomado.
- lebre sem-teto
Alvo: consolidar as habilidades de pular sobre duas pernas com movimento para frente, correr em todas as direções com pegada e esquiva; desenvolver velocidade e agilidade.
Derrame: Há aros no chão um a menos que o número de jogadores. As crianças correm e pulam pelo corredor ao som das palavras: Coelhinhos correm pelo prado, pela floresta.
Coletando morangos -
Suco sim lope, suco sim lope!
Aqui a clareira é mais suave que a seda.
Olhe ao redor, olhe ao redor!
Cuidado com o lobo arrojado!
Cuidado, cuidado!
Após as palavras "Cuidado!" cada uma das crianças tenta pegar um aro grátis. Para quem ficou sem aro, eles dizem: Coelhinho, coelhinho, não boceja!
Obter a casa rápido!
- Não seja pego
Alvo: aumentar a atividade motora das crianças, consolidar a capacidade de pular em duas pernas para frente e para trás; desenvolver velocidade, agilidade, esquiva.
Derrame: Um círculo é desenhado ou um cordão é colocado na forma de um círculo. Todos os jogadores ficam atrás dele a uma distância de meio passo. O líder é escolhido. Ele se torna dentro do círculo em qualquer lugar. O resto das crianças pula dentro e fora do círculo. O motorista corre em círculo, tentando tocar os jogadores enquanto eles estão dentro do círculo. Quando o motorista se aproxima, os jogadores pulam para fora da linha. Aquele tocado pelo motorista é considerado o perdedor. Após 30-40 segundos, os perdedores são contados, um novo piloto é selecionado.
- "Rãs".
Alvo: Ensine as crianças a pular empurrando com os dois pés e aterrissando nos dedos dos dois pés. Desenvolver capacidade de salto, agilidade.
Derrame: O sapo ensina os sapos a pular. Ela fica à direita do lago, os sapos à esquerda. Cada sapo entra na casa e, ouvindo atentamente os comandos, pula, empurrando com as duas pernas e pousando nas duas pernas. O sapo dá claramente o comando: “Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!” Um sapo está pulando, o resto está olhando para ver se ele está fazendo certo. Se o sapo pulou alto e não misturou nenhum comando, ele aprendeu a pular e fica ao lado do sapo, e se errar, ele volta para os sapos.
jogos de arremesso
- escola de bola
Alvo: desenvolver habilidades de bola em crianças: vomitar, bater no chão com diferentes tarefas, pegar a bola com as duas mãos, sem pressioná-la no peito; desenvolver a destreza.
Derrame: Uma pequena bola é dada para o jogo. Eu jogo as crianças uma de cada vez, duas de cada vez e em pequenos grupos por sua vez. Durante o jogo, a criança que errou passa a bola para outra. Quando o jogo continua, ele começa com o movimento em que cometeu um erro. Tipos de movimentos:
jogue a bola para cima e pegue-a com as duas mãos; lance a bola, bata palmas na sua frente e pegue a bola;
bater a bola no chão e pegá-la com as duas mãos; bater na bola, bater palmas e pegar a bola;
fique de frente para a parede a uma distância de 2-3 passos, dê a bola sobre ela e pegue-a com as duas mãos;
jogue a bola contra a parede, deixe-a cair no chão e ricocheteie, e então pegue a bola;
bater a bola no chão até 5 vezes com a mão direita e esquerda.
- "Jogue a bandeira."
Alvo: exercício de arremesso em alvo horizontal; ensinar as crianças a escolher um alvo, acompanhar o movimento da bola e avaliar o resultado. Desenvolva precisão, olho.
Derrame: As crianças ficam em duas linhas uma após a outra, nas mãos da primeira linha estão bolas, sacos de areia. À frente, a uma distância de 4-5 m, há várias bandeiras no mesmo nível, As crianças jogam simultaneamente sacos de areia sobre a cabeça com as duas mãos ou uma, tentando jogá-los por cima da linha de bandeiras, A professora conta quantas crianças atiraram os sacos sobre as bandeiras. Em seguida, as crianças pegam as sacolas, correm e as passam para o parceiro. Rola a próxima classificação e compara os resultados.
- caça à raposa
Alvo: exercitar as crianças em bolas rolantes, desenvolver força, precisão.
Derrame: As crianças são divididas em duas equipes: "Caçadores" e "Raposas". Nas mãos dos caçadores estão bolas em uma corda. As raposas correm por toda parte. Ao sinal "Caçadores!" crianças com balões os enrolam e os levam de volta, puxando a corda. Se a bola atingir alguém, as crianças trocam de papéis. Crianças retratando raposas ficam imóveis neste momento. No final, eles contam quantas vezes quem foi raposa.
- Skittles
Alvo: exercitar as crianças em bolas rolantes, desenvolver força, destreza.
Derrame: Skittles em fila a uma distância de 3-5 cm um do outro. A uma distância de 1,5-3 m deles, uma linha é desenhada - “kon”. Os jogadores, por ordem de prioridade, vão até a linha e rolam a bola com um arremesso, tentando derrubar o boliche. Skittles derrubados são apanhados. O vencedor é aquele que derruba mais pinos devido ao número especificado de bolas. A distância entre os pinos, bem como dos pinos até a linha Kona, aumenta gradualmente.
- ursos brancos
Alvo: exercitar as crianças na caminhada solta na parte externa do pé, no arremesso de sacolas em um alvo em movimento; desenvolver um olho.
Derrame: As crianças são divididas em duas equipes: ursos e caçadores. Crianças urso andam pelo local como um urso com as palavras: Um urso anda no Ártico,
Vagando branco na neve.
Procurando comida aqui e ali.
O vento sopra, sopra, sopra
Porcas com neve fina, porcas.
A um sinal dos "Caçadores", os ursos fogem e os caçadores jogam sacos de areia aos pés dos ursos em fuga. Após a contagem, as crianças trocam de papéis.
- Coloque um anel
Alvo: exercitar as crianças em jogar anéis em pinos; desenvolver precisão e destreza.
Derrame: São usados lances de anel plotados ou sem plotagem: 2-6 pinos em suportes de várias formas. As crianças jogam argolas a uma distância de 1,5-2,5 m. O jogo pode ser jogado com um grupo de crianças (4-6 pessoas). As crianças recebem três anéis e se revezam jogando-os, tentando acertar qualquer pino. A professora observa qual das crianças joga mais anéis.
- corre
Alvo: exercite as crianças jogando bolas de neve em um alvo em movimento, desenvolva a precisão; para consolidar habilidades de corrida, desenvolver velocidade, esquivar.
Derrame: De um lado do local, uma casa é separada por uma linha, uma segunda linha é desenhada a uma distância de 5-6 m, atrás da qual há outra casa. Outra linha é traçada ao longo de um dos lados perpendiculares às casas. Os jogadores são divididos em dois grupos - dois esquadrões (não mais que 6-8 pessoas em cada). Filhos de um destacamento ficam ao longo da linha de qualquer casa. Outra unidade é colocada ao longo da linha lateral; Cada criança tem duas bolas de neve em seus pés. Ao sinal do professor, o primeiro destacamento corre de uma casa para outra. As crianças do segundo destacamento pegam uma bola de neve de cada vez e as jogam nos corredores. Aqueles que são atingidos por uma bola de neve se afastam. Em um novo sinal, o traço ocorre na direção oposta; crianças que estão na linha lateral jogam uma segunda bola de neve para quem está correndo. Os salgados também se afastam dessa vez. A professora nota qual dos filhos de um e de outro destacamento era mais hábil, ousado, certeiro. Os esquadrões trocam de lugar e o jogo recomeça.
- Comestível - não comestível
Alvo: exercite as crianças jogando bolas umas para as outras e pegando-as com as duas mãos, sem pressioná-las no peito.
Derrame: No chão, uma linha curta indica o golpe, onde o piloto fica com uma bola de tamanho médio nas mãos. Uma linha longa indica a linha de partida para os jogadores. Os jogadores se alinham atrás da linha de partida. O motorista, por sua vez, joga uma bola nas mãos de cada jogador, chamando
objetos e fenômenos de natureza animada e inanimada (nuvem, bétula, bolo, crocodilo, compota, etc.) O jogador, tendo descoberto enquanto a bola está voando, se é comestível ou não, deve pegar ou não pegar (bater) a bola. Se for verdade, o jogador dá um passo à frente em direção ao cavalo. Se estiver incorreto, ele permanece onde está. O motorista joga a bola para o próximo. Vence aquele que chegar primeiro ao final e se torna o líder.
Jogos de rastejar e escalar
- ursos e abelhas
Alvo: para corrigir diferentes métodos de escalada em crianças: ao longo da parede de ginástica, rastejando sob um arco ou uma corda; desenvolver desenvoltura, engenhosidade.
Derrame: A colmeia (parede ou torre de ginástica) está localizada em um lado do local. No lado oposto é um prado. Longe da toca do urso. Ao mesmo tempo, não mais de 12 a 15 pessoas participam do jogo. Os jogadores são divididos em dois grupos desiguais. A maioria deles são abelhas que vivem na colmeia. Ursos na toca. A um sinal, as abelhas voam para fora das colméias (descem da parede de ginástica), voam para o prado em busca de mel e zumbido. Neste momento, os ursos correm para fora da toca e sobem na colméia (escalam a parede) e se alimentam de mel. Assim que o professor dá o sinal “Ursos!”, as abelhas voam para as colmeias e os ursos fogem para a toca. As abelhas que não tiveram tempo de esconder o ferrão (toque com a mão). Então o jogo recomeça. Ursos picados não participam do próximo jogo. Após duas repetições, as crianças trocam de papéis.
A professora garante que as crianças não pulem, mas desçam as escadas, presta assistência.
- Bombeiros em treinamento
Alvo: exercitar as crianças na escalada da parede de ginástica de maneira conveniente.
Derrame: As crianças ficam de frente para a parede de ginástica em 3-4 colunas (de acordo com o número de vãos). O primeiro nas colunas fica na linha (distância de 4 a 5 passos da parede). Em cada vão da parede de ginástica, sinos são pendurados no trilho na mesma altura. Ao sinal do professor "Um, dois, três - corra!" as crianças que estão nas colunas primeiro correm para a parede de ginástica, sobem nela e tocam os sinos. Então eles descem e retornam ao final de sua coluna. A professora nota quem ligou primeiro. O jogo continua. Essa coluna vence, na qual há mais jogadores que conseguiram pagar primeiro.
O professor faz questão de que as crianças saiam, e não saltem dos trilhos, se necessário, ajuda. Aqueles que quebrarem a regra não receberão nenhum prêmio.
- Traga a bolsa
Alvo: exercício de rastejar no banco de quatro com uma bolsa nas costas; desenvolver a postura.
Derrame: 3-4 crianças ficam em bancos, colocam um saco de areia nas costas. Rasteje de quatro até o final do banco. Vence quem chegar primeiro.
Ao se deslocar, não deixe cair a bolsa; se ele cair, pegue-o, coloque-o de costas e rasteje; no final do banco, pegue a bolsa pelas costas, também sem deixá-la cair.
- vôo de pássaros
Alvo: consolidar as habilidades de correr em todas as direções, continuar aprendendo a escalar a parede de ginástica e descer dela.
Derrame: As crianças ficam espalhadas em uma extremidade do playground (sala). São pássaros. Na outra extremidade do terreno, é colocada uma torre de escalada ou uma parede de ginástica com vários vãos. Ao sinal do educador “Os pássaros estão voando!” - os pássaros voam, abrindo as asas (crianças, levantando os braços para os lados, correm por todo o local). Ao sinal "Tempestade!" pássaros voam para a torre - escondendo-se da tempestade nas árvores. Quando o professor diz: “A tempestade parou”, os pássaros descem da torre e voam novamente.
O professor deve estar perto do equipamento de escalada para ajudar as crianças, se necessário. Se a parede de ginástica tiver poucos vãos, as crianças podem subir em bancos, pranchas colocadas em cadeiras ou outros equipamentos de escalada.
- Quem é mais provável a sua bandeira
Alvo: exercitar as crianças na corrida em velocidade, rastejando sob o arco de maneira conveniente.
Derrame: As crianças são divididas em 3-4 grupos iguais e ficam em colunas a poucos passos umas das outras na linha além da qual não devem ir. A uma distância de 4-5 m desta linha, os portões são colocados na frente de cada coluna. Ainda há bandeiras à frente na linha. A um sinal previamente combinado, os primeiros nas colunas correm para os portões, rastejam por baixo deles. Então eles correm para as bandeiras, levantam-nas sobre suas cabeças e acenam. Então eles calmamente colocam as bandeiras no chão e cada um corre de volta para o final de sua coluna. Ganha quem correr primeiro. Os próximos correm para as caixas de seleção.
- Esquilos na floresta
Alvo: para melhorar as habilidades de escalada das crianças em vários equipamentos de treinamento físico de várias maneiras convenientes para completar a tarefa.
Derrame: O jogo é jogado na quadra ou em uma sala onde há uma parede de ginástica. Além disso, são colocados dispositivos portáteis de escalada: uma escada dupla, uma pirâmide com tábuas e escadas de reboque, bancos, tábuas colocadas em grandes cubos, etc.
O motorista é escolhido - o caçador. Ele se torna uma casa - um círculo desenhado na parte oposta do local ou da sala. O resto dos jogadores são esquilos, eles são colocados nas árvores. Ao sinal do educador "Cuidado!" - ou batendo em um pandeiro, todos os esquilos mudam de lugar: saltam rapidamente, saltam dos aparelhos e sobem em outros. Neste momento, o caçador os pega - toca-os com a mão. Os esquilos são considerados apanhados, nos quais o motorista tocará com a mão enquanto estiverem no chão, bem como aqueles que permaneceram em seus lugares originais. Eles vão para a casa do caçador e perdem um jogo. Um novo caçador é selecionado após 1-2 jogos. No final do jogo, o professor nota aqueles esquilos que eram corajosos e hábeis.
Durante o jogo, o professor certifica-se de que as crianças utilizem dispositivos diferentes e não saltem de uma altura não autorizada.
Jogos - corridas de revezamento
- pista de obstáculos
Alvo: ativar a experiência motora das crianças, melhorar os movimentos que lhes são familiares; desenvolver destreza, velocidade, engenhosidade.
Derrame: As crianças são construídas em duas colunas. Contra cada um, a uma distância de 6-7 m, coloque bandeiras de cores diferentes (de acordo com o número de crianças da equipe). Não muito longe das crianças, uma linha condicional é traçada, da qual elas correm uma a uma de cada coluna até as bandeiras. No caminho, as crianças devem superar esses obstáculos: correr ao longo do banco de ginástica, rastejar no aro de qualquer maneira, pular a corda esticada a uma altura de 30 cm. Tendo superado todos os obstáculos, a criança pega a bandeira e corre de lado , contornando os obstáculos, para sua coluna. Depois de correr, ele deve dar um sinal com uma palmada para um companheiro que correrá em seguida. A professora nota o desapego que rapidamente e bem completou todos os exercícios. As crianças deste esquadrão levantam bandeiras.
- Relé de par
Alvo: exercitar as crianças jogando e pegando a bola umas para as outras em movimento; desenvolver velocidade, agilidade, precisão.
Derrame: Os jogadores de cada equipe são divididos em duplas. A equipe da equipe está localizada a 6-7 metros. A distância entre os jogadores em duplas é de 2-3 m. As duplas correm ao mesmo tempo, lançando a bola um para o outro. Você não pode dar mais de dois passos com a bola nas mãos. Tendo alcançado a bandeira, eles retornam da mesma maneira e passam a bola para o próximo par que está na largada.
- Jogue a bola no ringue
Alvo: exercitar as crianças no lançamento de bolas em um alvo vertical de diferentes maneiras; desenvolver precisão, olho.
Derrame: As equipes são construídas em colunas uma a uma na frente das tabelas de basquete (você também pode usar um rack com cesta) a uma distância de 2-3 metros ou mais. A um sinal, o primeiro número arremessa a bola ao redor do aro, depois pega a bola e a passa para o segundo participante, que realiza a mesma tarefa, etc. Os jogadores jogam a bola alternadamente da maneira combinada (duas mãos no peito, duas mãos abaixo, uma mão no ombro). A equipe com mais acertos vence.
- Traga a bola
Alvo: melhorar as habilidades de correr em velocidade com o desempenho de tarefas; desenvolver velocidade.
Derrame: As equipes são construídas em colunas uma a uma ou em uma linha na frente da linha de partida. No lado oposto da quadra, contra cada equipe, há uma caixa de bolas de tênis no valor correspondente ao número de jogadores da equipe. A um sinal, o primeiro número corre para a caixa, pega uma bola e volta para o seu lugar, batendo no ombro do jogador seguinte;
o segundo número repete o mesmo, e assim por diante. A corrida de revezamento termina no momento em que o último jogador traz sua bola e entra na linha.
- revezamento florestal
Alvo: ensinar as crianças a correr rápido, navegar no espaço; desenvolver atividade motora, velocidade.
Derrame: Os jogadores são divididos em 2-3 equipes, ficam em colunas de um lado da clareira. Do outro lado da clareira, são selecionadas 2-3 árvores, localizadas à mesma distância dos jogadores. Ao apito ou outro sinal do professor, os que estão nas equipes são os primeiros a correr rapidamente, atravessando a clareira, contornando sua árvore e voltando. Os próximos jogadores estão prontos com as mãos esquerdas estendidas, palma para cima. Quando os primeiros vêm correndo, eles passam o bastão com um toque da mão, e depois os filhos que são os segundos correm. A equipe cujos jogadores completam a tarefa primeiro e com precisão vence.
Opções de relé: *
Cada jogador corre ao redor da árvore 2-3 vezes;
Cada jogador corre ao redor das árvores 2 vezes, descrevendo as oito ao seu redor;
Faça a tarefa em pares, de mãos dadas.
Jogos com movimentos diferentes
- Tigre e lebres
Alvo: exercitar as crianças na corrida em uma área limitada, na escalada e no salto de um monte de neve; desenvolver destreza, velocidade, esquiva.
Derrame: O jogo é jogado em uma pequena área. Deve haver um monte de neve ou qualquer outra elevação coberta de neve no local, aberta de todos os lados. Desenhe um círculo de 2 metros ao redor do monte de neve. De acordo com a rima de contagem, o motorista é selecionado - "tigre". Ele fica em um monte de neve e "lebres" correm em círculo. A tarefa do tigre é pular na lebre e agarrá-la. Se o tigre apenas tocou a lebre, isso não é considerado uma vitória. Quando o tigre agarra a lebre, eles trocam de papéis. As lebres podem se esquivar, correr em círculos, escalar um monte de neve quando não há tigre lá.
- Animais, levantem suas orelhas
Alvo: consolidar a capacidade de rapidamente, ao sinal do educador, rearranjar do círculo geral em vários círculos; melhore habilidades jeitos diferentes andar.
Derrame: As crianças ficam em círculo. O professor o desconecta em vários lugares. Pequenos círculos são criados a partir das partes formadas - casas de coelhos, esquilos, raposas, ursos, sapos, etc. A professora passa pelos animais e os convida a segui-la. Esquilos se movem, picando rapidamente com os pés, lebres - em pequenos saltos, ursos - rolam, raposas - com um passo suave nos dedos dos pés. Tendo formado um círculo geral, as crianças dançam, giram, fazem qualquer movimento. Ao sinal "Os caçadores estão chegando!" as crianças animais se espalham e tentam formar círculos-casas o mais rápido possível. Os grupos que fizerem primeiro e mais rápido vencem.
- Animadores
Alvo: ativar a experiência motora das crianças, melhorar os movimentos familiares; desenvolver atenção, imaginação, criatividade.
Derrame: Um dos jogadores é escolhido como animador, ele fica no meio do círculo. As outras crianças, de mãos dadas, andam em círculo e dizem:
Em um círculo uniforme, um após o outro
Vamos passo a passo.
Fique parado, fique junto
Vamos fazer assim...
As crianças param, abaixam as mãos. O animador mostra algum tipo de movimento, e todas as crianças devem repeti-lo. Após 2-3 repetições do jogo, o animador escolhe um dos jogadores para ocupar seu lugar e o jogo continua. Os animadores apresentam uma variedade de movimentos, não repetindo os mostrados. O jogo é repetido 3-4 vezes.
- boné e varinha
Alvo: melhorar as habilidades de andar em círculo; desenvolver a atenção.
Derrame: Uma das crianças vai até o centro do círculo com um bastão nas mãos, coloca um gorro na cabeça para que desça até o nariz, cobrindo os olhos. As demais crianças dão as mãos, formando um círculo. Eles andam em círculos, dizendo: Um, dois, três, quatro, cinco -
A vara vai bater.
Uma criança de boné bate com uma vara. Com o fim das palavras, todo mundo para, vira para o meio. Uma criança de boné segura um pedaço de pau. Aquele para quem ela aponta pega a ponta do bastão e chama o nome da pessoa que está no círculo. A criança no centro deve adivinhar quem o chamou. Se ele acertou, ele escolhe quem vai para o meio.
- Teteri
Alvo: exercitar as crianças na execução de movimentos de acordo com o texto da canção de ninar, na corrida com pegada. Derrame: Como em nosso prado
Custa uma xícara de queijo cottage
Dois galos pretos chegaram
Eles bicaram, eles voaram para longe.
Dois jogadores representam o galo silvestre preto. Eles estão em um dos cantos da sala. Outras crianças (6-8
pessoas) ficam em círculo no meio da sala, de mãos dadas. Esta é uma xícara de queijo cottage. O texto é lido em coro, ligeiramente agachado ao ritmo da canção de ninar. Na terceira linha, o galo preto salta para mais perto de uma xícara de queijo cottage. Na quarta linha, o galo silvestre salta sobre duas pernas perto do copo, inclinando levemente a cabeça dentro do círculo (bicando). Com o final da canção de ninar, as crianças, representando uma xícara, levantam as mãos, gritando “Shu u u!”, Como se estivessem assustando o galo silvestre, e o galo silvestre voa para o canto. As crianças os pegam. O galo preto troca de lugar com aquele que o pegou. O jogo se repete.
Jogos em execução
- Coruja.
Alvo: melhorar a capacidade de correr em todas as direções, sem interferir um no outro, parando o movimento ao sinal do professor; desenvolver resistência.
Derrame: Em um dos cantos do local, um ninho de coruja é contornado por um círculo. Todas as crianças retratam borboletas, besouros. O professor nomeia um dos jogadores como “coruja”. Ao sinal do educador "Dia!" as crianças correm pelo playground, agitando os braços, imitando o movimento das asas. Ao sinal "Noite!" uma coruja voa para fora do ninho. Borboletas e besouros congelam, parando no lugar onde o sinal os pegou. E a coruja, batendo as asas lentamente, olha para ver se alguém está se movendo. Quem se mexe, a coruja leva para o seu ninho. O professor diz "Dia!" novamente. A coruja voa para seu ninho, e as borboletas e besouros começam a voar (correr) novamente. A partida da coruja é repetida 2-3 vezes. Depois disso, conta-se o número de apanhados, o professor escolhe uma nova coruja e o jogo recomeça.
- Dia e noite
Alvo: melhorar as habilidades de corrida de velocidade; desenvolver velocidade, atenção.
Derrame: Os participantes do jogo são divididos em duas equipes: "Dia" e "Noite". Suas casas ficam em lados opostos do terreno, além da linha. Outra linha é desenhada no meio. A uma distância de um passo dela, de cada lado, as equipes se alinham de costas uma para a outra. A professora diz: “Prepare-se!”, e então dá um sinal para a equipe que deve pegar. Se ele disse “Dia”, então as crianças da equipe “Noite” correm para sua casa, e as crianças da equipe “Dia” se voltam e as pegam, mas apenas até a fronteira da casa dos fugitivos. O número de apanhados é contado, então as crianças se alinham novamente ao longo da linha e aguardam o próximo sinal.
O jogo é repetido 4-6 vezes. O professor pode nomear a mesma equipe 2 vezes seguidas, mas é necessário que no total cada equipe pegue o mesmo número de vezes. A equipe que pegar mais crianças vence.
- Duas geadas.
Alvo: exercício enquanto corre em velocidade com captura e esquiva.
Derrame: Em lados opostos do local (2 linhas paralelas são desenhadas a uma distância de 15-20 m)) duas casas são marcadas. Os jogadores estão localizados em um deles. Com a ajuda de uma rima contada, são escolhidos dois "Frosts". Ambas as geadas ficam no meio, de frente para os jogadores e pronunciam o texto: Somos dois irmãos, muito bem,
Duas geadas são ousadas.
Um(apontando para si mesmo) Eu sou gelo - Nariz vermelho,
Outro: Eu sou gelo - Nariz azul.
Bem, qual de vocês se atreverá a partir em um caminho?
Crianças: Não temos medo de ameaças
E não temos medo de geada!
Depois dessas palavras, as crianças correm para o outro lado do playground além da linha “casa”, e os Frosts tentam pegá-los e congelá-los. Os "congelados" param no local onde foram tocados e ficam parados até o final da corrida. Geadas novamente falam palavras, e os jogadores correm de volta, ajudando os congelados ao longo do caminho. Após 2-4 corridas, o número de capturados é contado, outras geadas são selecionadas, o jogo é retomado.
- Pular corda.
Alvo: melhorar as habilidades de corrida com captura e esquiva; aprenda a coordenar seus movimentos com os movimentos de seus companheiros; desenvolver orientação no site.
Derrame: Duas crianças pegam uma corda curta comum por diferentes alças, correm pelo playground, tentando com a mão livre derrubar uma das crianças que fogem delas. O primeiro apanhado fica entre os líderes, pega no meio da corda com uma mão e junta-se à pega. Para que os três pilotos sejam liberados de suas funções, cada um deles deve pegar um jogador. (não solte a corda, coordene ações em trigêmeos).
- Pegue seu par.
Alvo: melhorar as habilidades de corrida de velocidade; desenvolver velocidade, coordenação de movimentos.
Derrame: As crianças formam pares, uma a uma, a uma distância de 2-3 passos de um lado do playground. Ao sinal do professor, o primeiro em duplas corre para o outro lado do local, o segundo alcança (cada um com seu par). Na direção oposta, as crianças trocam de lugar: primeiro