Role-playing game di kelompok tengah taman kanak-kanak. File kartu untuk grup tengah

(kelompok tengah)

Pendidik: Molokova E.N.

  1. Kebun binatang

Target: memperluas pengetahuan anak tentang hewan liar, kebiasaannya, gaya hidup, nutrisi, menumbuhkan cinta, perlakuan manusiawi terhadap hewan, memperluas kosa kata anak.

Peralatan: mainan binatang buas yang akrab bagi anak-anak, kandang (terbuat dari bahan bangunan), karcis, uang, meja kas.

Kemajuan permainan : guru memberi tahu anak-anak bahwa kebun binatang telah tiba di kota, dan menawarkan untuk pergi ke sana. Anak-anak membeli tiket di box office dan pergi ke kebun binatang. Mereka memeriksa hewan di sana, berbicara tentang di mana mereka tinggal, apa yang mereka makan. Selama permainan, anak-anak harus memperhatikan cara merawat hewan, cara merawatnya.

  1. TK

Target: memperluas pengetahuan anak-anak tentang janji taman kanak-kanak, tentang profesi orang-orang yang bekerja di sini - seorang pendidik, pengasuh, juru masak, pekerja musik, untuk menanamkan keinginan pada anak-anak untuk meniru tindakan orang dewasa, untuk memperlakukan murid mereka dengan hati-hati.

Peralatan: semua mainan yang Anda butuhkan untuk bermain di taman kanak-kanak.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak bermain di taman kanak-kanak. Sesuai keinginan, kami menugaskan anak-anak untuk peran Pendidik, Pengasuh, Sutradara musik. Boneka dan hewan bertindak sebagai murid. Selama permainan, mereka memantau hubungan dengan anak-anak, membantu mereka menemukan jalan keluar dari situasi sulit.

  1. Sebuah keluarga

Target. Pengembangan minat dalam permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak.

bahan permainan. Boneka - bayi, atribut untuk peralatan rumah, pakaian boneka, peralatan, furnitur, barang pengganti.

Kemajuan permainan.

Guru dapat memulai permainan dengan membaca karya seni N. Zabila "Kebun Yasochka", sekaligus memasukkan boneka Yasochka baru ke dalam kelompok. Usai membacakan cerita, guru mengajak anak-anak bermain seperti cara Yasya membantu menyiapkan mainan untuk permainan.

Kemudian guru dapat mengajak anak-anak untuk membayangkan bagaimana mereka akan bermain jika mereka ditinggalkan sendirian di rumah.

Di hari-hari berikutnya, guru, bersama dengan anak-anak, dapat melengkapi sebuah rumah di taman bermain tempat Yasochka akan tinggal. Untuk melakukan ini, Anda perlu membersihkan rumah: mencuci lantai, menggantung tirai di jendela. Setelah itu, guru dapat berbicara di hadapan anak-anak dengan orang tua dari anak yang baru saja sakit tentang apa yang dia sakiti, bagaimana ibu dan ayah merawatnya, bagaimana mereka memperlakukannya. Anda juga dapat bermain pelajaran dengan boneka ("Yasochka masuk angin").

Kemudian guru mengajak anak-anak untuk bermain "keluarga" sendiri, menonton permainan dari samping.

Selama permainan berikutnya, guru dapat memperkenalkan arah baru, mengajak anak-anak bermain, seolah-olah itu adalah hari ulang tahun Yasha. Sebelum itu, Anda dapat mengingat apa yang dilakukan anak-anak ketika seseorang dalam kelompok merayakan ulang tahun (anak-anak diam-diam menyiapkan hadiah: mereka menggambar, memahat, membawa kartu pos, mainan kecil dari rumah. Pada hari libur, mereka memberi selamat kepada pria yang berulang tahun, bermain-main permainan menari, menari, membaca puisi). Setelah itu, guru mengundang anak-anak untuk membuat bagel, kue, permen - suguhan dalam pelajaran pemodelan, dan di malam hari merayakan ulang tahun Yasochka.

Di hari-hari berikutnya, banyak anak sudah dapat mengembangkan berbagai opsi untuk merayakan ulang tahun dalam permainan mandiri dengan boneka, memenuhi permainan dengan pengalaman mereka sendiri yang diperoleh dalam keluarga.

Untuk memperkaya pengetahuan anak tentang pekerjaan orang dewasa, pendidik, yang telah disepakati sebelumnya dengan orang tua, dapat menginstruksikan anak untuk membantu ibu mereka di rumah dan memasak makanan, membersihkan kamar, mencuci pakaian, dan kemudian membicarakannya. itu di TK.

Untuk lebih mengembangkan permainan dalam "keluarga", guru mencari tahu siapa di antara anak-anak yang memiliki adik laki-laki atau perempuan. Anak-anak dapat membaca buku A. Barto "The Younger Brother" dan melihat ilustrasi di dalamnya. Guru membawa boneka bayi baru dan segala sesuatu yang diperlukan untuk merawatnya ke kelompok dan mengajak anak-anak untuk membayangkan bahwa masing-masing dari mereka memiliki adik laki-laki atau perempuan, untuk menceritakan bagaimana mereka akan membantu ibu mereka untuk merawatnya.

Guru juga dapat mengatur permainan di "keluarga" untuk jalan-jalan.

Permainan ini dapat ditawarkan kepada sekelompok tiga anak. Bagikan peran: "ibu", "ayah" dan "adik". Fokus permainan adalah boneka bayi "Alyosha" dan peralatan dapur baru. Anak perempuan dapat ditawari untuk membersihkan rumah bermain, menata ulang perabotan, memilih tempat yang nyaman untuk buaian Alyosha, merapikan tempat tidur, membedung bayi, menidurkannya. "Papa" dapat dikirim ke "bazaar", membawa rumput - "bawang". Setelah itu, guru dapat memasukkan anak-anak lain ke dalam permainan atas permintaan mereka dan menawarkan mereka peran "Yasochka", "teman ayah - sopir", yang dapat membawa seluruh keluarga ke hutan untuk bersantai, dll.

Guru harus memberikan kemandirian kepada anak-anak dalam pengembangan plot, tetapi juga memantau permainan dengan cermat dan dengan terampil menggunakan hubungan bermain peran anak-anak untuk memperkuat hubungan positif yang nyata di antara mereka.

Guru dapat menyelesaikan permainan dengan tawaran untuk pergi (seluruh keluarga makan siang dalam kelompok.

Plot permainan dalam "keluarga" pendidik bersama dengan anak-anak dapat terus berkembang, terjalin dengan permainan di "taman kanak-kanak", di "sopir", "ibu dan ayah", "kakek". Peserta dalam permainan "keluarga" dapat membawa anak-anak mereka ke "taman kanak-kanak", ikut serta (matinees", "pesta ulang tahun", memperbaiki mainan; "ibu dan ayah" dengan anak-anak saat penumpang naik bus untuk berjalan-jalan di pedesaan hutan, atau "sopir" untuk membawa ambulans ke ibu dengan anak kecil yang sakit ke "rumah sakit", di mana ia diterima, dirawat, dirawat, dll.

  1. hari mandi

Target . Pengembangan minat dalam permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak. Menumbuhkan kecintaan pada kebersihan dan kerapihan pada anak-anak, sikap peduli terhadap yang lebih muda.

bahan permainan

Peran permainan. Ayah ibu.

Kemajuan permainan . Guru dapat memulai permainan dengan membaca karya "Gadis Kotor" dan "Mandi" dari buku A. Barto "Adik". Bicara tentang isi teks. Setelah itu, disarankan untuk menunjukkan kepada anak-anak kartun K. Chukovsky "Moydodyr", untuk mempertimbangkan lukisan dan E. I. Radina, V. A. Ezikeyeva "Bermain dengan Boneka". Dan juga untuk melakukan percakapan "Bagaimana kita berenang", di mana untuk memperbaiki tidak hanya urutan mandi, tetapi juga untuk mengklarifikasi ide-ide anak-anak tentang peralatan kamar mandi, tentang bagaimana ibu dan ayah dengan penuh perhatian, perhatian, penuh kasih memperlakukan anak-anak mereka. Selain itu, guru dapat melibatkan anak-anak, bersama dengan orang tua mereka, untuk mengambil bagian dalam pembuatan atribut, peralatan kamar mandi (atau bak mandi) besar untuk boneka.

Dengan bantuan orang tua dan dengan partisipasi anak-anak, Anda dapat membuat rak handuk, jeruji di bawah kaki Anda. Anak-anak dapat membuat kotak sabun. Bangku dan kursi untuk kamar mandi bisa dibuat dari bahan bangunan berukuran besar, atau bisa juga menggunakan kursi tinggi, bangku.

Selama permainan, guru memberi tahu anak-anak bahwa mereka membersihkan sudut bermain dengan sangat baik kemarin; mencuci semua mainan, menatanya dengan indah di rak. Hanya bonekanya yang kotor, jadi Anda perlu mencucinya. Guru menawarkan untuk mengatur hari mandi untuk mereka. Anak-anak memasang tirai, membawa bak mandi, baskom, membuat bangku, kursi dari bahan bangunan, meletakkan jeruji di bawah kaki mereka, menemukan sisir, lap, sabun, sabun cuci piring. Ini mandinya dan siap! Beberapa "ibu" terburu-buru untuk mulai mandi tanpa menyiapkan pakaian bersih, untuk boneka. Guru bertanya kepada mereka: "Kamu akan mengubah putrimu menjadi apa?". "Ibu" lari ke lemari, membawa pakaian dan meletakkannya di kursi. (Setiap boneka memiliki pakaiannya sendiri). Setelah itu, anak-anak menanggalkan pakaian dan memandikan boneka: di bak mandi, di bawah pancuran, di baskom. Jika perlu, guru membantu anak-anak, memastikan bahwa mereka merawat boneka, memanggil mereka dengan nama; mengingatkan bahwa Anda perlu mandi dengan hati-hati, hati-hati, jangan menuangkan air ke "telinga". Ketika boneka dicuci, mereka berpakaian dan disisir. Setelah mandi, anak-anak menuangkan air, membersihkan kamar mandi.

  1. cuci besar

Target. Pengembangan minat dalam permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak. Menumbuhkan rasa hormat pada anak-anak terhadap pekerjaan tukang cuci, menghormati hal-hal yang bersih - hasil pekerjaannya.

bahan permainan. Layar, baskom, bak mandi, bahan bangunan, aksesoris mandi bermain, barang pengganti, baju boneka, boneka.

Peran permainan. Ibu, ayah, putri, putra, bibi.

Kemajuan permainan . Sebelum memulai permainan, guru meminta anak-anak untuk menonton pekerjaan ibu mereka di rumah, membantu spa saat mencuci. Kemudian guru membacakan cerita A. Kardashova "The Big Wash".

Setelah itu, jika anak-anak tidak memiliki keinginan untuk bermain game sendiri, maka guru dapat menawarkan mereka untuk mengatur "cuci besar" sendiri atau mandi dan membawa linen ke lokasi.

Selanjutnya, guru menawarkan anak-anak peran berikut: "ibu", "anak perempuan", "anak laki-laki", "bibi", dll. Anda dapat mengembangkan plot berikut: anak-anak memiliki pakaian kotor, Anda perlu mencuci semua pakaian yang kotor. "Ibu" akan mengatur cucian: pakaian apa yang harus dicuci dulu, cara membilas cucian, di mana menggantung cucian, cara menyetrika.

Pendidik harus terampil menggunakan hubungan bermain peran selama permainan untuk mencegah konflik dan membentuk hubungan nyata yang positif.

Selama pelaksanaan permainan berikutnya, guru dapat menggunakan bentuk yang berbeda: permainan "mencuci". Secara alami, sebelum ini, pekerjaan yang sesuai harus dilakukan untuk membiasakan diri dengan pekerjaan tukang cuci.

Selama tamasya ke binatu taman kanak-kanak, guru memperkenalkan anak-anak pada pekerjaan tukang cuci (mencuci, membiru, kanji), menekankan pentingnya sosial dari pekerjaannya (dia mencuci sprei, handuk, taplak meja, jubah mandi untuk taman kanak-kanak para karyawan). Tukang cuci berusaha sangat keras - linen seputih salju menyenangkan untuk semua orang. Mesin cuci, setrika listrik memudahkan pekerjaan binatu. Tamasya membantu mendidik anak-anak tentang pekerjaan tukang cuci, menghormati hal-hal bersih - hasil pekerjaannya.

Alasan munculnya permainan di "laundry" sering kali adalah pengenalan oleh pendidik ke dalam kelompok (atau ke situs) benda dan mainan yang diperlukan untuk mencuci.

Anak-anak tertarik dengan peran "mencuci" karena mereka "tertarik untuk mencuci pakaian", terutama di mesin cuci. Untuk mencegah kemungkinan konflik, guru mengajak mereka bekerja pada shift pertama dan kedua, seperti di binatu.

  1. Bis (Bus Troli)

Target . Konsolidasi pengetahuan dan keterampilan tentang pekerjaan pengemudi dan konduktor, atas dasar itu anak-anak akan dapat mengembangkan plot, permainan kreatif. Keakraban dengan aturan perilaku di bus. Pengembangan minat dalam permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak. Menumbuhkan rasa hormat pada anak-anak untuk pekerjaan pengemudi dan kondektur.

bahan permainan. Bahan konstruksi, bus mainan, setir, topi berpuncak, tongkat polisi, boneka, uang, tiket, dompet, tas kondektur.

Peran permainan . Pengemudi, kondektur, pengontrol, polisi-pengatur.

Kemajuan permainan . Pendidik perlu mulai mempersiapkan permainan dengan mengamati bus di jalan. Alangkah baiknya jika pengamatan ini dilakukan di halte, karena di sini anak-anak tidak hanya dapat mengamati pergerakan bus, tetapi juga bagaimana penumpang masuk dan keluar, serta melihat pengemudi dan kondektur melalui jendela bus.

Setelah pengamatan seperti itu, yang dipimpin oleh pendidik, menarik dan mengarahkan perhatian anak-anak, menjelaskan kepada mereka semua yang mereka lihat, Anda dapat mengundang anak-anak untuk menggambar bus di kelas.

Kemudian guru harus mengatur permainan dengan bus mainan di mana anak-anak dapat mencerminkan kesan mereka. Jadi, Anda perlu membuat halte bus, di mana bus akan melambat dan berhenti, lalu menabrak jalan lagi. Boneka-boneka kecil dapat diletakkan di halte bus di halte bus dan dibawa ke halte berikutnya di ujung lain ruangan.

Langkah selanjutnya dalam mempersiapkan permainan adalah perjalanan anak-anak dengan bus nyata, di mana guru menunjukkan dan menjelaskan banyak hal kepada mereka. Selama perjalanan seperti itu, sangat penting bagi anak-anak untuk memahami betapa sulitnya pekerjaan pengemudi, dan menontonnya, memahami makna aktivitas kondektur dan melihat bagaimana dia bekerja, bagaimana dia berperilaku sopan dengan penumpang. Dalam bentuk yang sederhana dan mudah diakses, guru harus menjelaskan kepada anak-anak aturan perilaku orang di bus dan moda transportasi lainnya (jika Anda telah menyerahkan kursi Anda, terima kasih; Anda memberi jalan kepada orang tua atau orang sakit yang merasa sulit untuk berdiri; jangan lupa berterima kasih kepada kondektur ketika dia memberi Anda tiket; duduk di kursi gratis, dan tidak perlu menuntut kursi di dekat jendela, dll.). Guru harus menjelaskan setiap aturan perilaku. Penting bagi anak-anak untuk memahami mengapa seorang lelaki tua atau orang cacat harus memberi jalan ke suatu tempat, mengapa tidak mungkin menuntut tempat yang lebih baik untuk diri mereka sendiri di dekat jendela. Penjelasan seperti itu akan membantu anak-anak secara praktis menguasai aturan perilaku di bus, bus listrik, dll., Dan kemudian, mendapatkan pijakan dalam permainan, mereka akan menjadi kebiasaan, menjadi norma perilaku mereka.

Poin penting lainnya ketika bepergian dengan bus adalah untuk menjelaskan kepada anak-anak bahwa perjalanan bukanlah tujuan itu sendiri, bahwa orang tidak membuatnya untuk kesenangan yang mereka dapatkan dari perjalanan itu sendiri: beberapa pergi bekerja, yang lain pergi ke kebun binatang, yang lain pergi ke teater, yang lain pergi ke dokter, dll. Pengemudi dan kondektur membantu orang dengan cepat mencapai tempat yang mereka butuhkan, sehingga pekerjaan mereka terhormat dan Anda harus berterima kasih kepada mereka untuk itu.

Setelah perjalanan seperti itu, guru harus melakukan percakapan dengan anak-anak tentang gambar konten yang sesuai, setelah memeriksanya dengan cermat bersama mereka. Saat menganalisis isi gambar dengan anak-anak, Anda perlu memberi tahu penumpang mana yang digambarkan di dalamnya pergi ke mana (nenek dengan tas besar - ke toko, ibu membawa putrinya ke sekolah, paman dengan tas kerja - untuk bekerja, dll.). Kemudian, bersama dengan anak-anak, Anda dapat membuat atribut yang akan dibutuhkan untuk permainan: uang, tiket, dompet. Guru, di samping itu, membuat tas untuk kondektur dan setir untuk pengemudi.

Langkah terakhir dalam mempersiapkan permainan mungkin menonton film yang menunjukkan perjalanan di bus, aktivitas kondektur dan pengemudi. Pada saat yang sama, guru harus menjelaskan kepada anak-anak segala sesuatu yang mereka lihat, dan tentu saja mengajukan pertanyaan kepada mereka.

Setelah itu, Anda bisa memulai permainan.

Untuk permainannya, guru membuat bus dengan menggerakkan kursi dan meletakkannya dengan cara yang sama seperti kursi yang ada di bus. Seluruh struktur dapat dipagari dengan batu bata dari satu set bangunan besar, meninggalkan pintu depan dan belakang untuk naik dan turun penumpang. Di bagian belakang bus, guru membuat kursi kondektur, di depan, kursi pengemudi. Di depan pengemudi adalah roda kemudi yang terpasang baik ke silinder kayu besar dari kit bangunan atau ke bagian belakang kursi. Anak-anak diberikan dompet, uang, tas, boneka untuk dimainkan. Minta sopir duduk, kondektur (guru) dengan sopan mempersilakan penumpang masuk ke dalam bus dan membantu agar nyaman. Jadi, dia menawarkan penumpang dengan anak-anak untuk mengambil kursi depan, dan bagi mereka yang tidak memiliki cukup kursi, dia menyarankan untuk bertahan agar tidak jatuh saat naik, dll. Menempatkan penumpang, kondektur di sepanjang jalan menjelaskan kepada mereka miliknya tindakan (“Kamu punya anak. Sulit untuk menahannya. Kamu harus duduk. Menyerah, mungkin, seratus satu tempat, kalau tidak sulit untuk menahan anak itu. Kakek juga harus memberi jalan. Dia sudah tua, itu sulit baginya untuk berdiri. Dan kamu kuat, kamu memberi jalan kepada kakek dan berpegangan dengan tanganmu, kamu bisa jatuh ketika bus melaju kencang”, dll.). Kemudian kondektur membagikan tiket kepada penumpang dan di sepanjang jalan mengetahui siapa di antara mereka yang akan pergi ke mana dan memberi sinyal untuk berangkat. Dalam perjalanan, ia mengumumkan pemberhentian ("Perpustakaan", "Rumah Sakit", "Sekolah", dll.), Membantu orang tua dan orang cacat turun dari bus dan memasukinya, memberikan tiket kepada pendatang baru, menjaga ketertiban di dalam bus.

Lain kali guru dapat mempercayakan peran konduktor kepada salah satu anak. Guru mengarahkan dan fu, sekarang menjadi salah satu penumpang. Jika kondektur lupa mengumumkan pemberhentian atau mengirim bus tepat waktu, guru mengingatkan Anda tentang hal ini, tanpa mengganggu jalannya permainan: “Halte apa? Saya harus pergi ke apotek. Tolong beri tahu saya kapan harus pergi” atau “Anda lupa memberi saya tiket. Tolong beri saya tiket,” dll.

Beberapa waktu kemudian, guru dapat memperkenalkan ke dalam permainan peran pengontrol yang memeriksa apakah setiap orang memiliki tiket, dan peran polisi-pengatur yang mengizinkan atau melarang pergerakan bus.

Pengembangan lebih lanjut dari permainan harus diarahkan sepanjang garis menggabungkannya dengan plot lain dan menghubungkannya.

  1. sopir

Target. Konsolidasi pengetahuan dan keterampilan tentang pekerjaan pengemudi, atas dasar itu para pria akan dapat mengembangkan plot, permainan kreatif. Pengembangan minat dalam permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak. Menumbuhkan rasa hormat pada anak-anak atas pekerjaan pengemudi.

bahan permainan. Mobil berbagai merek, lampu lalu lintas, pom bensin, bahan bangunan, setir, topi dan tongkat pengatur lalu lintas, boneka.

Peran permainan . Sopir, mekanik, tanker gas, operator.

Kemajuan permainan . Persiapan untuk guru permainan harus dimulai dengan pengaturan pengamatan khusus untuk | kegiatan pengemudi Mereka harus diarahkan oleh guru dan disertai dengan ceritanya, penjelasan Alasan yang sangat baik untuk pengenalan rinci pertama anak-anak dengan pekerjaan pengemudi adalah untuk mengamati bagaimana makanan dibawa ke taman kanak-kanak. Menunjukkan dan menjelaskan bagaimana pengemudi membawa makanan, apa yang dibawanya dan produk apa yang akan mereka masak, perlu untuk memeriksa mobil bersama anak-anak, termasuk kabin pengemudi. Dianjurkan untuk mengatur komunikasi yang konstan dengan pengemudi yang membawa makanan ke taman kanak-kanak. Anak-anak melihatnya bekerja, membantu membongkar mobil.

Langkah selanjutnya dalam mempersiapkan permainan adalah mengamati bagaimana makanan dibawa ke toko tetangga. Berjalan menyusuri jalan dengan anak-anak, Anda dapat berhenti di satu atau lain toko dan melihat bagaimana produk yang dibawa diturunkan: susu, roti, sayuran, buah-buahan, dll. Dari pengamatan tersebut, anak-anak harus memahami bahwa menjadi pengemudi adalah sama sekali bukan berarti hanya memutar setir dan membunyikan klakson bahwa pengemudi sedang mengendarai mobil untuk membawa roti, susu, dll.

Juga, sebelum dimulainya permainan, guru mengatur perjalanan ke garasi, ke pompa bensin, ke persimpangan yang sibuk, di mana ada pengatur lalu lintas polisi.

Disarankan bagi pendidik untuk melakukan perjalanan lain ke garasi, tetapi tidak ke garasi mana pun, tetapi ke garasi di mana ayah dari salah satu murid kelompok ini bekerja sebagai pengemudi, di mana sang ayah akan menceritakan pekerjaannya.

Ide-ide anak yang diwarnai secara emosional tentang pekerjaan orang tua, manfaat sosialnya adalah salah satu faktor yang mendorong seorang anak untuk mengambil peran sebagai ayah atau ibu, untuk mencerminkan dalam permainan aktivitas mereka dalam kehidupan sehari-hari dan di tempat kerja.

Kesan yang diterima oleh anak-anak selama jalan-jalan dan tamasya seperti itu harus dikonsolidasikan dalam percakapan berdasarkan gambar atau kartu pos. Dalam percakapan ini, pendidik perlu menekankan signifikansi sosial dari aktivitas pengemudi, untuk menekankan pentingnya aktivitasnya bagi orang lain.

Kemudian guru dapat mengatur untuk bermain dengan mobil mainan. Misalnya, anak-anak diberikan sayuran, buah-buahan, roti dan produk kembang gula yang dibuat oleh mereka di kelas, furnitur yang terbuat dari kertas. Guru menyarankan untuk membawa makanan ke taman kanak-kanak, barang ke toko, memindahkan furnitur dari toko ke rumah baru, mengendarai boneka, membawanya ke dacha, dll.

Untuk memperkaya pengalaman anak-anak, pengetahuan mereka, perlu menunjukkan kepada anak-anak di jalan mobil yang berbeda (untuk mengangkut susu, roti, truk, mobil, mobil pemadam kebakaran, ambulans). perawatan medis, jika memungkinkan, tunjukkan dalam aksi mesin yang menyirami jalan, menyapu, menaburkan pasir), menjelaskan tujuan masing-masing. Pada saat yang sama, guru harus menekankan bahwa semua yang dilakukan mesin ini hanya dapat dilakukan berkat aktivitas pengemudi.

Guru juga harus mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh anak-anak selama berjalan-jalan dan bertamasya, memeriksa bersama mereka gambar-gambar yang menggambarkan jalan dengan berbagai jenis mobil, dan dalam permainan di luar ruangan dengan elemen plot. Untuk permainan ini, Anda perlu menyiapkan roda kemudi karton dan tongkat untuk pengatur lalu lintas. Inti dari permainan ini adalah bahwa setiap anak, mengemudikan setir, bergerak di sekitar ruangan ke arah yang ditunjukkan polisi kepadanya dengan tongkat (atau tangannya). Pengontrol lalu lintas dapat mengubah arah gerakan, menghentikan transportasi. Permainan sederhana ini, terorganisir dengan baik, memberi anak-anak banyak kegembiraan.

Salah satu tahapan dalam mempersiapkan anak untuk permainan cerita adalah menonton film yang menampilkan kasus tertentu dari aktivitas pengemudi dan berbagai jenis mobil.

Pada saat yang sama, selama dua minggu, disarankan untuk membaca beberapa cerita dari buku B. Zhitkov "Apa yang saya lihat?", Lakukan beberapa kelas merancang bahan bangunan ("Garasi untuk beberapa mobil", "Truk"), dilanjutkan dengan bermain-main dengan bangunan. Adalah baik untuk belajar dengan anak-anak permainan seluler "Mobil Berwarna" dan permainan musik dan didaktik "Pejalan Kaki dan Taksi" (musik oleh M. Zavalishina).

Di situs tersebut, anak-anak, bersama dengan guru, dapat menghias truk besar dengan bendera warna-warni, membawa boneka di atasnya, membangun jembatan, terowongan, jalan, garasi di pasir di jalan-jalan.

Permainan dapat dimulai dengan cara yang berbeda.

Opsi pertama bisa jadi berikutnya. Guru mengajak anak-anak untuk pindah ke negara tersebut. Pertama, guru memperingatkan anak-anak tentang gerakan yang akan datang dan bahwa mereka perlu mengepak barang-barang mereka, memasukkannya ke dalam mobil dan duduk sendiri. Setelah itu, guru menunjuk seorang sopir. Dalam perjalanan, pastikan untuk memberi tahu anak-anak tentang mobil apa yang lewat. Akibat gerakan ini, sudut wayang berpindah ke bagian lain ruangan. Setelah membereskan barang-barang di dacha dan menetap di tempat baru, guru akan meminta sopir untuk membawa makanan, kemudian membawa anak-anak ke hutan untuk mencari jamur dan beri atau ke sungai untuk berenang dan berjemur, dll.

Pengembangan lebih lanjut dari game harus sejalan dengan menghubungkannya ke tema game lain, seperti "Toko", "Teater". TK, dll.

Pilihan lain untuk pengembangan game ini mungkin sebagai berikut. Guru berperan sebagai "pengemudi", memeriksa mobil, mencucinya, dan dengan bantuan anak-anak mengisi tangki dengan bensin. Kemudian "pengirim" menulis surat jalan, yang menunjukkan ke mana harus pergi dan apa yang harus diangkut. "Sopir" pergi untuk pembangunan gedung tempat tinggal. Selanjutnya, plot berkembang dengan cara ini: pengemudi membantu membangun rumah.

Kemudian guru memperkenalkan beberapa peran "pengemudi", "pembangun" ke dalam permainan. Anak-anak, bersama dengan guru, sedang membangun rumah baru untuk Yasya dan ibu dan ayahnya.

Setelah itu, guru mendorong anak-anak untuk bermain sendiri dan mengingatkan anak-anak bahwa mereka sendiri dapat bermain sesuka mereka.

Selama permainan "sopir" berikutnya, guru membawa mainan baru - mobil dari berbagai merek yang ia buat bersama anak-anak, lampu lalu lintas, pompa bensin, dll. Juga, anak-anak, bersama dengan guru, dapat membuat barang baru yang hilang mainan (alat untuk perbaikan mobil, topi dan tongkat pengatur polisi), perbaiki mainan yang sudah jadi (pasang bagasi ke mobil atau busur ke bus menggunakan plastisin, mengubahnya menjadi bus listrik nyata). Semua ini berkontribusi untuk mempertahankan minat pada perangkat, tujuan, dan cara menggunakan mainan dalam permainan.

Pada usia ini, permainan "pengemudi" anak-anak terkait erat dengan permainan "konstruksi", karena pengemudi membantu membangun rumah, pabrik, bendungan.

  1. Skor

Target: untuk mengajar anak-anak untuk mengklasifikasikan objek sesuai dengan fitur umum, untuk menumbuhkan rasa saling membantu, untuk memperluas kosa kata anak-anak: untuk memperkenalkan konsep "mainan", "perabotan", "makanan", "piring".

Peralatan: semua mainan yang menggambarkan barang yang dapat dibeli di toko, terletak di jendela, uang.

Kemajuan permainan : guru menawarkan anak-anak untuk menempatkan supermarket besar di tempat yang nyaman dengan departemen seperti sayuran, bahan makanan, susu, toko roti dan lain-lain di mana pelanggan akan pergi. Anak-anak secara mandiri mendistribusikan peran penjual, kasir, tenaga penjualan di departemen, memilah barang ke dalam departemen - makanan, ikan, produk roti, daging, susu, bahan kimia rumah tangga, dll. Mereka datang ke supermarket untuk berbelanja dengan teman-teman mereka, memilih barang, berkonsultasi dengan penjual, bayar di kasir. Selama permainan, guru perlu memperhatikan hubungan antara penjual dan pembeli. Semakin besar anak-anak, semakin banyak departemen dan barang yang bisa ada di supermarket.

  1. Di tempat dokter

Target : mengajari anak-anak cara merawat orang sakit dan menggunakan peralatan medis, mendidik anak-anak dalam perhatian, kepekaan, memperluas kosa kata: memperkenalkan konsep "rumah sakit", "sakit", "pengobatan", "obat", "suhu", "rumah sakit ”.

Peralatan : boneka, mainan hewan, peralatan medis: termometer, jarum suntik, tablet, sendok, fonendoskop, kapas, toples obat, perban, gaun ganti, dan topi untuk dokter.

Kemajuan permainan : guru menawarkan untuk bermain, Dokter dan Perawat dipilih, anak-anak lainnya mengambil mainan binatang dan boneka, datang ke klinik untuk membuat janji. Pasien dengan berbagai penyakit pergi ke dokter: beruang sakit gigi karena dia makan banyak permen, boneka Masha menjepit jarinya di pintu, dll. Kami menentukan tindakan: Dokter memeriksa pasien, meresepkan perawatan untuknya, dan Perawat mengikuti instruksinya. Beberapa pasien memerlukan perawatan rawat inap, mereka dirawat di rumah sakit. Anak-anak yang lebih tua usia prasekolah mereka dapat memilih beberapa spesialis yang berbeda - terapis, dokter mata, ahli bedah, dan dokter lain yang dikenal anak-anak. Sampai ke resepsi, mainan menceritakan mengapa mereka pergi ke dokter, guru berdiskusi dengan anak-anak apakah ini bisa dihindari, mengatakan bahwa Anda perlu lebih memperhatikan kesehatan Anda. Selama permainan, anak-anak menonton bagaimana dokter merawat pasien - membuat pembalut, mengukur suhu. Guru mengevaluasi bagaimana anak-anak berkomunikasi satu sama lain, mengingatkan bahwa mainan yang pulih tidak lupa berterima kasih kepada dokter atas bantuan yang diberikan.

  1. Membangun rumah

Target: mengenalkan anak pada profesi konstruksi, memperhatikan peran teknologi yang memudahkan pekerjaan tukang, mengajari anak cara membangun gedung dengan struktur sederhana, memupuk hubungan persahabatan dalam tim, memperluas pengetahuan anak tentang ciri-ciri pekerjaan tukang, perluas kosakata anak-anak: perkenalkan konsep "bangunan", "tukang batu", "derek", "pembangun", "operator derek", "tukang kayu", "tukang las", "bahan bangunan".

Peralatan: bahan bangunan besar, mobil, derek, mainan untuk bermain dengan bangunan, gambar orang-orang dalam profesi konstruksi: tukang batu, tukang kayu, operator derek, pengemudi, dll.

Kemajuan permainan : guru mengajak anak-anak untuk menebak teka-teki: “Menara macam apa yang berdiri, tetapi apakah lampu di jendela menyala? Kami tinggal di menara ini, dan itu disebut ...? (rumah)". Guru menawarkan anak-anak untuk membangun rumah yang besar dan luas di mana mainan bisa hidup. Anak-anak ingat apa itu profesi konstruksi, apa yang dilakukan orang di lokasi konstruksi. Mereka melihat gambar pembangun dan berbicara tentang tugas mereka. Kemudian anak-anak sepakat untuk membangun rumah. Peran didistribusikan di antara anak-anak: beberapa adalah Pembangun, mereka membangun rumah; lainnya adalah Pengemudi, mereka mengantarkan bahan bangunan ke lokasi konstruksi, salah satunya adalah Operator Mesin Derek. Selama konstruksi, perhatian harus diberikan pada hubungan antara anak-anak. Rumah sudah siap, dan penghuni baru bisa masuk. Anak-anak bermain sendiri.

  1. Salon

Target : mengenalkan anak pada profesi penata rambut, menumbuhkan budaya komunikasi, memperluas kosa kata anak.

Peralatan: gaun rias untuk penata rambut, jubah untuk klien, alat penata rambut - sisir, gunting, botol untuk cologne, pernis, pengering rambut, dll.

Kemajuan permainan : mengetuk pintu. Doll Katya datang mengunjungi anak-anak. Dia mengenal semua anak dan melihat cermin dalam kelompok. Boneka itu bertanya kepada anak-anak apakah mereka punya sisir? Kuncirnya tidak kusut, dan dia ingin menyisir rambutnya. Boneka itu ditawarkan untuk pergi ke penata rambut. Diklarifikasi bahwa ada beberapa kamar di sana: wanita, pria, manikur, master yang baik bekerja di dalamnya, dan mereka akan dengan cepat menata rambut Katya. Kami menunjuk penata rambut, mereka mengambil pekerjaan mereka. Anak-anak dan boneka lainnya pergi ke salon. Katya sangat senang, dia suka gaya rambutnya. Dia berterima kasih kepada anak-anak dan berjanji untuk datang ke penata rambut ini lain kali. Selama permainan, anak-anak belajar tentang tugas penata rambut - memotong, mencukur, menata rambut dengan gaya rambut, manikur.

  1. Ambulans

Target: membangkitkan minat anak-anak pada profesi dokter, perawat; untuk menumbuhkan sikap sensitif, perhatian terhadap pasien, kebaikan, daya tanggap, budaya komunikasi.
Peran: dokter, perawat, sopir ambulans, pasien.
Tindakan permainan:Pasien menelepon 03 dan memanggil ambulans: dia memberikan nama lengkapnya, usia, alamat, keluhan. Ambulans tiba. Dokter dan perawat pergi ke pasien. Dokter memeriksa pasien, dengan hati-hati mendengarkan keluhannya, mengajukan pertanyaan, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur tekanan, melihat tenggorokan. Perawat mengukur suhu, mengikuti instruksi dokter: memberi obat, memberi suntikan, merawat dan membalut luka, dll. Jika pasien merasa sangat tidak sehat, ia dijemput dan dibawa ke rumah sakit.
Pekerjaan awal:Kunjungan ke kantor medis d / s. Pengamatan pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat tenggorokan, mengajukan pertanyaan). Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Dokter Aibolit" dalam sebuah rekaman. Jalan-jalan ke rumah sakit anak. Pengawasan ambulans. Membaca menyala. bekerja: I. Zabila "Yasochka masuk angin", E. Uspensky "Bermain di rumah sakit", V. Mayakovsky "Menjadi siapa?". Pemeriksaan alat kesehatan (fonendoskop, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll). Game didaktik "Yasochka masuk angin." Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan dokter, perawat. Pertimbangan ilustrasi tentang dokter, sayang. saudari. Pemodelan "Hadiah untuk Yasochka yang sakit". Membuat atribut anak-anak untuk permainan dengan melibatkan orang tua (jubah, topi, resep, kartu medis, dll.)
Bahan permainan:telepon, jubah mandi, topi, pensil dan kertas resep, phonendoscope, tonometer, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak, dll.

  1. rumah sakit hewan

Target: membangkitkan minat anak-anak pada profesi dokter hewan; untuk menumbuhkan sikap sensitif, perhatian terhadap hewan, kebaikan, daya tanggap, budaya komunikasi.
Peran: dokter hewan, perawat, perawat, pekerja farmasi veteriner, orang dengan hewan sakit.
Tindakan permainan:Hewan yang sakit dibawa ke klinik hewan. Dokter hewan menerima pasien, dengan hati-hati mendengarkan keluhan pemiliknya, mengajukan pertanyaan, memeriksa hewan yang sakit, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur suhu, dan membuat janji. Perawat menulis resep. Hewan dibawa ke ruang perawatan. Perawat memberikan suntikan, merawat dan membalut luka, melumasi dengan salep, dll. Perawat membersihkan kantor, mengganti handuk. Setelah resepsi, pemilik hewan yang sakit pergi ke apotek hewan dan membeli obat yang diresepkan oleh dokter untuk perawatan lebih lanjut di rumah.
Pekerjaan awal:Kunjungan ke kantor medis d / s. Pengamatan pekerjaan seorang dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat tenggorokan, mengajukan pertanyaan) Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Dokter Aibolit" dalam sebuah rekaman. Pertimbangan dengan anak-anak ilustrasi untuk dongeng oleh K. Chukovsky "Dokter Aibolit". Membaca menyala. bekerja: E. Uspensky "Bermain di rumah sakit", V. Mayakovsky "Siapa?". Pemeriksaan instrumen medis: fonendoskop, spatula, termometer, pinset, dll. Game didaktik "Yasochka masuk angin." Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan dokter hewan. Menggambar "Binatang favorit saya" Membuat atribut anak-anak untuk permainan dengan melibatkan orang tua (jubah, topi, resep, dll.)
Bahan permainan:binatang, jubah mandi, topi, pensil dan kertas resep, fonendoskop, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak, dll.

  1. Poliklinik

Target: mengungkapkan makna kegiatan tenaga medis untuk mengembangkan kemampuan anak dalam mengambil peran. mengembangkan minat dalam permainan. membangun hubungan positif dengan anak. pendidikan pada anak-anak untuk menghormati pekerjaan dokter.

bahan permainan: set permainan "Dokter boneka", item pengganti, beberapa item asli, topi dokter, gaun ganti, boneka.

Situasi 1 Pendidik menawarkan anak peran tambahan sebagai pasien, sementara dia sendiri mengambil peran utama sebagai dokter. Pendidik: "Ayo bermain Dokter": Saya akan menjadi dokter, dan Anda akan menjadi pasien. Di mana kantor dokter? Ayo, seolah-olah itu kantor (memasang layar) Apa yang dibutuhkan dokter? dari kotak P3K). Dan ini adalah toples salep, dan ini adalah jarum suntik ... "(Secara bertahap, anak itu sendiri mulai menyebutkan dan mengatur yang diperlukan). Guru mengenakan topi dan jas putih: "Saya seorang dokter. Datanglah ke janji saya. Masuk, halo. Apakah Anda sakit tenggorokan atau perut? Kapan Anda sakit? "Oh, tenggorokan yang merah. Mari kita lumasi sekarang, tidak sakit? Apakah kepalamu tidak sakit?"

Bermain dengan satu anak menarik perhatian anak-anak lain. Guru, memperhatikan anak-anak menonton permainan, berkata: "Apakah Anda juga memiliki sesuatu yang sakit? Masuklah, orang sakit, Tunggu."

Situasi 2 Guru berperan sebagai dokter, dua anak sakit. Pendidik "Sekarang mari kita bermain seperti saya seorang dokter. Saya di kantor saya. Saya punya telepon. Anda sakit, telepon saya dan panggil dokter, ding, ding! Telepon saya berdering. Halo! dokter mendengarkan .siapa yang memanggil "Gadis Katya? Apakah kamu sakit? Apakah kamu sakit kepala atau sakit perut? Apakah kamu mengukur suhumu? Seberapa tinggi! Katakan padaku Katya, di mana kamu tinggal?"

aku datang padamu. Aku akan memperlakukanmu. Sementara itu, minum teh dengan raspberry dan pergi tidur. Selamat tinggal! Ponselku berdering lagi. Halo, siapa yang menelepon? Dima cowok? Apa yang kamu keluhkan? Pilek? Apakah Anda sudah lama sakit? Apakah Anda minum obat tetes atau minum pil? Tidak membantu? Datang menemui saya hari ini. Saya akan meresepkan obat lain untuk Anda. Selamat tinggal!

Situasi 3. Dokter sendiri memanggil pasien, mencari tahu bagaimana perasaan mereka tentang diri mereka sendiri, memberikan nasihat. Dalam proses berbicara di telepon, pendidik menggunakan sistem pertanyaan alternatif dan pertanyaan yang menunjukkan variabilitas tindakan permainan dan berkontribusi pada pengembangan kreativitas lebih lanjut.

  1. "Angin berjalan di laut dan perahu melaju"

Target : Untuk mengkonsolidasikan dengan anak-anak pengetahuan tentang aturan dan langkah-langkah perilaku aman di atas air.

Konten program:Untuk membentuk ide dasar tentang perilaku aman di atas air; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang cara membantu orang yang tenggelam, mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan yang hidup di negara-negara panas; mendidik kemampuan untuk berperilaku benar dalam keadaan darurat.

Peralatan: bangunan dengan bagian besar, roda kemudi, tali, jangkar, pelampung, topi tanpa puncak, tikar, topi untuk kapten, kerah pelaut, pelampung, tanda "berenang" jaket pelampung merah, gambar binatang dari negara panas, pohon palem, mainan, topi untuk penumpang.

Kemajuan permainan

Kami senang ketika tamu datang kepada kami. Lihat berapa banyak yang ada hari ini, setiap pagi kita berkata satu sama lain: "Selamat pagi", agar kita menjalani hari yang baik sepanjang hari, sehingga kita memiliki suasana hati yang baik. Mari ucapkan kata-kata ajaib pagi ini kepada tamu kita: "Selamat pagi"

Guru membacakan puisi:

Apa itu musim panas?

Itu banyak cahaya

Ini adalah ladang, ini adalah hutan,

Ini adalah seribu keajaiban!

pengasuh : Hangat dan bahkan panas di musim panas, sehingga banyak orang akan bersantai di laut, dekat sungai, danau atau kolam. Mari kita melakukan perjalanan melalui laut. Dan untuk ini kita akan membangun sebuah kapal.

Anak-anak dengan bantuan seorang guru membangun kapal dari kit bangunan

Pendidik: Apakah Anda lupa mengambil lingkaran, tali?

Anak-anak A: Jangan lupa untuk mengambil.

Pendidik: Dan mengapa kita membutuhkan lingkaran dan tali?

Anak-anak: Untuk menyelamatkan seorang pria jika dia tenggelam.

Pendidik: Benar. Almaz akan menjadi kapten di kapal kita. Dia akan mengenakan topi dan mengambil teropong, dan Ruzal, Azamat, Azat, Damir - mereka akan menjadi pelaut, mereka akan mengenakan topi tanpa puncak dan kerah pelaut. Anak-anak lainnya adalah penumpang. Kenakan topi, ambil "anak perempuan" / boneka /, ambil tas dengan permadani.

Kapten: memberikan perintah. Ambil tempat duduk Anda di kapal. Kapal sedang berlayar. Lepaskan tambatan, angkat jangkar!

Kapal "mengambang" Anak-anak menyanyikan lagu "Chunga-changa". Di akhir lagu, pasang tanda "Berenang diperbolehkan" dan pelampung.

pengasuh : Lihat teman-teman, tempat yang indah, ini adalah pantai, Anda dapat berlabuh, berenang, dan berjemur.

Kapten: Mendarat di pantai! Membuang sauh!

Guru dengan anak-anak “pergi ke darat” dan menjelaskan bahwa ini adalah pantai dan Anda hanya dapat berenang di pantai, karena ini adalah tempat yang dilengkapi khusus untuk berenang. Di tempat ini bagian bawah sudah diperiksa dan dibersihkan, pantai sudah disiapkan, penjaga pantai dan petugas medis sedang bertugas, area renang dipagari dengan pelampung, di luarnya Anda tidak bisa berenang.

Kami memilih siapa yang akan bertugas di menara dan mengawasi para perenang, mis. (penjaga pantai)

Jika terjadi bahaya, dia akan bergegas membantu, mengambil pelampung. Penyelamat anak mengenakan jaket pelampung berwarna merah.

Pendidik: Dan saya akan menjadi perawat yang bertugas di pantai dan memastikan bahwa wisatawan tidak terkena sengatan matahari.

Anak-anak, mari kita tunjukkan bagaimana kita berlayar di sini di atas kapal, dan sekarang mari kita berenang seperti lumba-lumba sungguhan di ombak laut(meniru gerakan lumba-lumba) berenang, keluar dari air, membentangkan permadani dan "berjemur". Pertama kita berbaring telentang, lalu kita berguling tengkurap.

Kawan, bisakah kamu tinggal di bawah sinar matahari untuk waktu yang lama?

Tidak.

Mengapa?

Anda bisa terkena sengatan matahari dan luka bakar pada kulit.

Pendidik: Wisatawan yang terhormat, setelah beristirahat dan berenang, duduklah di geladak. Perjalanan kami berlanjut.

Kapten : Angkat jangkar! Berikan tambatan! Menuju ke negara-negara panas!

selama "perjalanan" guru membaca puisi teka-teki tentang hewan negara panas. Pohon palem dan kuda-kuda dengan gambar binatang ditempatkan

pengasuh : Kawan, di sini kami berlayar ke negara-negara panas. Lihat teman-teman hewan apa yang hidup di sini. Ayo guys, mari kita menggambar mereka sekarang.

1. Berdirilah dalam lingkaran dan tunjukkan bagaimana gajah berjalan.

2. Seperti monyet memanjat pisang.

3. Sekarang mari kita tunjukkan harimau yang menggeram.

4. Bagaimana seekor kanguru melompat.

Oke, dilakukan dengan baik. Kawan, tidak hanya hewan yang tinggal di sini, tetapi juga orang-orang yang menari tarian indah yang disebut "Lambada". Mari kita coba menari.

Nah, saatnya untuk beristirahat dan kembali.

Kapten: Angkat jangkar! Berikan tambatan! Kembali!

Pendidik: Oh, lihat, "manusia" di dalam air! cepat melemparkan garis hidup!

Kapten: Pria berlebihan! Lempar garis hidup!

Pelaut melempar pelampung pada tali dan menariknya keluar, menyelamatkan "putri" /boneka/. Penumpang berterima kasih kepada kapten dan pelaut.

pengasuh : Guys, ini tidak akan pernah terjadi jika Anda dan teman Anda mengikuti aturan perilaku di atas air.

Nah, jika tiba-tiba, karena alasan tertentu, seseorang ke laut, ia dapat dibantu dengan melemparkan pelampung, kasur angin, balok kayu, tongkat, papan, bahkan bola. Anda tidak harus melompat ke dalam air sendiri. Anda dapat membantu orang yang tenggelam dengan berteriak keras "Pria itu tenggelam!" dan hubungi orang dewasa untuk meminta bantuan.

Dan untuk mengingat subjek dengan baik, yang dengannya Anda dapat menyelamatkan orang yang tenggelam, kita akan mempelajari puisi yang telah dipelajari Aliya G..

Jika seseorang tenggelam di sungai,

Jika dia pergi ke bawah

Lempar dia tali, lingkaran,

Sebuah tongkat, papan atau log ...

Sekarang, kami sangat menyadari aturan perilaku di atas air, dan kapal kami telah kembali dengan selamat dari perjalanan!

Mari berterima kasih kepada nakhoda dan para pelaut untuk perjalanan yang menarik dan selamat kembali ke rumah /anak-anak terima kasih kepada awak kapal/. Dan kita akan turun dari kapal ke pantai.


16. Keliling kota
Tugas:
mengkonsolidasikan kemampuan untuk melakukan tindakan permainan sesuai dengan instruksi verbal, bertindak dengan objek imajiner, menggunakan objek pengganti,
terus mengembangkan pidato,
untuk mengisi kembali ide kota, profesi.
Bahan:
tutup pengemudi, setir,
papan nama "meja kas", kafe "Skazka", "Istana Olahraga",
Seragam: karyawan taman, instruktur, pelayan,
topi adalah binatang,
korsel,
bahan bangunan.
Pekerjaan awal:
jalan yang ditargetkan di sepanjang jalan Kirova dan tanggul Leningradskaya,
melihat album foto "Kota kita tercinta",
melihat presentasi multimedia "Berjalan keliling kota",
mempelajari aturan jalan,
permainan peran "Kami pergi, kami pergi, kami pergi...",
pengenalan dengan pekerjaan karyawan taman, instruktur pendidikan jasmani, pelayan,
belajar permainan dan lagu, kata-kata dan tindakan bermain peran.
Kemajuan permainan.
Anak-anak dengan seorang guru sedang membangun bus.
Terkemuka. Teman-teman, saya ingin mengundang Anda untuk melakukan tur. Apa kamu setuju? (jawaban anak-anak). Kemudian naik bus. Saya akan menjadi pemandu wisata, dan Yegor akan menjadi pengemudi (anak-anak duduk di bus).
Supir bis. Perhatian, bus akan berangkat! Kencangkan sabuk pengaman anda.
Rekaman audio "Bus" berbunyi.
Sopir. Hentikan "Istana Olahraga".
Terkemuka. Ayo pergi kesana. Dan beri tahu orang-orang apa yang dilakukan orang-orang di istana olahraga? (Jawaban anak-anak). Dan siapa yang melakukan pelatihan? Pengajar.
Denis. Halo, saya instruktur pendidikan jasmani Anda, saya sarankan Anda meningkatkan kesehatan Anda, mari kita melakukan animal wort (anak-anak memakai topi hewan). Naik bunga!
Anak-anak berdiri di atas bunga dan melakukan gerakan mengikuti musik.

Terkemuka. Apakah kesehatan Anda baik-baik saja?
Jawaban anak-anak. Terima kasih pengisi daya.
Pemimpin dan anak-anak berterima kasih kepada instruktur.
Terkemuka. Saya akan meminta semua orang untuk naik bus, tur kota kami berlanjut.
Sopir. Hati-hati, pintunya tertutup, kencangkan sabuk pengamanmu. Pemberhentian selanjutnya adalah Taman Hiburan.
bis lucu,
Berlari di sepanjang jalan
Dan ke taman hiburan
Anda membawa kami.
Terkemuka. Ada banyak ayunan
Dan pesulap sedang menunggu
Ada komidi putar
Orang-orang yang ceria.
Lagu "Bus" terdengar satu bait.
Sopir. Berhenti "Taman Hiburan".
Terkemuka. Pelan-pelan kita keluar, jangan dorong.
Direktur taman. Halo, saya direktur taman, saya mengundang Anda untuk naik komidi putar kami yang menyenangkan, tetapi pertama-tama saya meminta Anda untuk membeli tiket di box office (menunjuk ke box office).
Anak-anak pergi ke box office dan membeli tiket. Game "Carousel" sedang dimainkan.
Direktur. Nah, bagaimana Anda menyukai taman kami? (jawaban anak-anak). Apakah Anda ingin melihat kafe anak-anak "Skazka"? (jawaban anak-anak)
Terkemuka. Teman-teman, kafenya ada di seberang jalan dan kita harus menyeberang jalan. Bagaimana cara menyeberang jalan yang benar? (jawaban anak-anak). Bangun berpasangan, saya akan pergi di depan dengan bendera merah, dan Misha akan pergi di belakang kolom kami. Lihat, pertahankan, jika tidak, Anda akan tersesat di kota.
Kami berjalan-jalan
Kami saling memimpin dengan tangan.
Semua yang ingin kita lihat
Kami ingin tahu tentang segalanya.
Anak-anak di penyeberangan pejalan kaki menyeberang jalan.
Terkemuka. Ini dia.
Pelayan. Halo, silahkan memesan. Ini dia menunya untuk kamu.
Terkemuka. Ayo pesan jus (sekotak jus untuk masing-masing).
Pelayan. Akan selesai.
Pelayan membawa jus, anak-anak minum, berterima kasih kepada pelayan dan meninggalkan kafe.
Terkemuka. Di sinilah tur kami berakhir. Silakan duduk di bus, kencangkan sabuk pengaman - kita akan kembali ke taman kanak-kanak (anak-anak naik bus, menyanyikan sebuah lagu).
Sopir. Berhenti TK "Senyum".
Anak-anak turun dari bus, berterima kasih kepada sopir dan pemandu, guru mengajak anak-anak untuk memberi tahu keluarga mereka tentang tur.

  1. Kebun binatang
  2. TK
  3. Sebuah keluarga
  4. hari mandi
  5. cuci besar
  6. Bis (Bus Troli)
  7. sopir
  8. Skor
  9. Di tempat dokter
  10. Membangun rumah
  11. Salon
  12. Ambulans
  13. rumah sakit hewan
  14. Poliklinik
  15. Angin berjalan di laut dan perahu melaju
  16. Keliling kota

Svetlana Khodeeva
File kartu permainan role-playing di kelompok tengah

File kartu permainan plot-role-playing di grup tengah.

1. "Skor".

2. "Sebuah keluarga".

3. "Bis".

4. "RSUD". "Di dokter gigi".

5. "Kapal uap". "Pelaut".

6. "Cucian".

7. "Salon kecantikan".

8. "Hari ulang tahun".

9. "Kami sedang menyeberang jalan".

10. "Kebun binatang".

11. "Teater".

12. "Pertunjukan boneka".

13. "Jalan-jalan ke museum".

14. "Kafe".

15. "TK".

16. "Musik untuk Boneka".

"Musik untuk Boneka".

Kembangkan minat dalam permainan. Promosikan keinginan anak-anak untuk secara mandiri memilih mainan, atribut untuk permainan. Kembangkan kesopanan, persahabatan, rasa hormat terhadap mainan.

atribut.

Boneka, alat musik (rebana, gendang, balalaika)

"TK"

Kembangkan minat dalam permainan. Terus ajarkan cara membangun ruang bermain sesuai dengan alur permainan, melalui aktivitas konstruktif. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang pekerjaan seorang guru, pengasuh, mengembangkan minat dan rasa hormat terhadap pekerjaan mereka. Mengembangkan kemampuan untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam permainan kreatif kolektif. Untuk menumbuhkan niat baik, daya tanggap, kemampuan untuk mengoordinasikan tindakan mereka dengan peserta lain dalam permainan.

atribut.

Boneka, kereta bayi, mainan, furnitur, piring.

"Kafe"

Terus mengenalkan anak-anak dengan pekerjaan orang dewasa. Kembangkan keterampilan komunikasi. Berkontribusi pada pengayaan keterampilan bermain game.

atribut.

Celemek, taplak meja, menu, kembang gula (kue, coklat, cookies, permen, buah-buahan, minuman (jus, teh, kopi, pensil, notes, piring, nampan, tempat serbet, vas bunga, uang.

"Jalan-jalan ke museum"

Untuk mengarahkan anak-anak pada distribusi peran yang mandiri dan kemampuan untuk bertindak sesuai dengan mereka. Menampilkan dalam permainan peristiwa kehidupan sosial, perilaku di tempat-tempat budaya, mengajar dengan penuh perhatian, dengan baik hati memperlakukan satu sama lain. Mengembangkan pidato, memperkaya kosakata anak-anak.

atribut.

reproduksi lukisan, mainan, uang, tiket, tanda "Kasir".

"Teater"

Untuk membentuk pada anak-anak kemampuan untuk bermain bersama, untuk mempromosikan pengembangan tindakan bermain peran, untuk mencerminkan dalam permainan tindakan individu dari karya sastra, menonton kartun, ilustrasi. Untuk mengembangkan hubungan yang benar anak-anak dalam tim, untuk mengoordinasikan tindakan mereka dengan tindakan mitra dalam permainan. Kembangkan ekspresi bicara. Kembangkan minat dan keinginan untuk bermain.

atribut.

Uang, tiket, tanda tangan "Kasir", topi hewan.

"Pertunjukan boneka"

Mengajarkan anak bermain familiar cerita dari dongeng dengan mainan, untuk mengembangkan kemampuan untuk berusaha secara ekspresif menyampaikan fitur suara, keadaan emosional karakter, untuk mendidik kemandirian dan kreativitas anak-anak dalam permainan.

atribut.

Layar, figur teater boneka, jari, uang, tiket, piring "Kasir".

"Kebun binatang"

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang perwakilan kebun binatang, untuk membentuk keterampilan bermain, untuk terlibat dalam interaksi bermain peran satu sama lain, untuk mengembangkan sikap kreatif terhadap permainan pada anak-anak, untuk mengajar mereka untuk melaksanakan rencana mereka bersama, untuk menumbuhkan budaya komunikasi, hubungan persahabatan.

atribut.

Mainan binatang buas yang akrab bagi anak-anak, kandang (terbuat dari bahan bangunan, karcis, uang, papan nama "Kasir", sekop, malai, ember.

"Kami sedang menyeberang jalan"

Untuk mengembangkan minat pada permainan, untuk memperbaiki aturan perilaku di trotoar, di jalan raya, untuk menumbuhkan rasa hormat terhadap orang lain - pejalan kaki, pengemudi.

atribut.

Simbol mobil (topi - Foto-foto, lampu lalu lintas, penyeberangan pejalan kaki, roda kemudi, boneka, kereta bayi.

"Hari ulang tahun"

Kembangkan kemampuan untuk menciptakan lingkungan permainan, gunakan objek dari lingkungan terdekat. Hasilkan minat pada keseluruhan ide permainan merencanakan kemampuan untuk bertindak dalam konser. Untuk mengembangkan hubungan persahabatan antara para pemain dalam kegiatan permainan. Ulangi aturan perilaku di sebuah pesta. Meningkatkan keterampilan dan kemampuan di meja.

atribut.

Kue, hadiah, balon, tutup kepala, pipa, barang pecah belah, kembang gula (kue, cokelat, kue kering, permen, buah-buahan, minuman (jus, teh, kopi, furnitur, boneka, barang pecah belah.

"Salon kecantikan"

Untuk memperkaya pengetahuan anak-anak tentang pekerjaan seorang penata rambut. Dorong anak-anak untuk mendistribusikan peran secara mandiri, siapkan kondisi yang diperlukan. Ciptakan kondisi untuk ekspresi diri yang kreatif. Untuk mempromosikan pembentukan interaksi bermain peran dalam permainan dan asimilasi hubungan bermain peran. Untuk membentuk keterampilan perilaku budaya di tempat umum. Untuk menumbuhkan perawatan yang sopan, hormati pekerjaan penata rambut.

atribut.

Cermin, jubah untuk klien, celemek master, telepon, alat penata rambut - sisir, gunting, botol untuk cologne, pernis, pengering rambut, jepit rambut.

"Cucian"

Kembangkan minat dalam permainan. Bangun hubungan positif dengan anak-anak. Untuk mendidik anak-anak menghormati pekerjaan tukang cuci, menghormati hal-hal bersih - hasil pekerjaannya.

Atribut: mesin cuci, tali, jepitan, baskom, papan setrika, setrika, bedak cuci (toples kosong, sprei, jubah mandi.

"Kapal uap". "Pelaut".

Ajari anak berinteraksi dalam permainan, bernegosiasi. Untuk mempromosikan pengembangan pidato dialogis, fantasi, imajinasi, orientasi dalam ruang, keterampilan permainan. Menumbuhkan budaya perilaku, gotong royong, sikap ramah satu sama lain, kemampuan bernegosiasi, keinginan untuk berpartisipasi dalam permainan bersama.

atribut.

Builder, topi, kerah, roda kemudi, tanduk, teropong, jaring, ikan, pelampung, jangkar.

"RSUD". "Di dokter gigi".

Untuk membentuk pada anak-anak kemampuan untuk mengambil peran dan melakukan tindakan permainan yang sesuai. Mengembangkan kemampuan untuk terlibat dalam interaksi bermain peran dengan teman sebaya (untuk membangun dialog bermain peran, kemampuan untuk bernegosiasi satu sama lain dalam permainan). Untuk memupuk hubungan persahabatan antara anak-anak, hormati pekerjaan dokter.

atribut.

Cermin (untuk memeriksa gigi, spatula, stoples salep, boneka, jubah mandi, kapas, termometer, telepon, stoples, bantalan pemanas, jarum suntik, kotak obat, kupon dokter, layar, fonendoskop, pensil, kertas.

"Bis"

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang pekerjaan pengemudi dan kondektur, ulangi aturan perilaku di bus. Kembangkan minat dalam permainan. Bangun hubungan positif dengan anak-anak. Untuk menanamkan rasa hormat pada anak-anak untuk pekerjaan orang dewasa.

atribut.

Topi pengemudi, setir, kunci, dokumen, tas kondektur, uang, tiket, lampu lalu lintas, kit alat perbaikan bus, model bus kain.

"Sebuah keluarga"

Untuk mengkonsolidasikan gagasan anak-anak tentang keluarga, tentang tanggung jawab anggota keluarga. Kembangkan minat dalam permainan. Terus ajari anak untuk menetapkan peran dan bertindak sesuai dengan peran yang mereka emban, untuk berkembang merencanakan. Berkontribusi pada pembentukan interaksi bermain peran dan hubungan antara para pemain dalam permainan. Untuk menumbuhkan cinta dan rasa hormat untuk anggota keluarga dan pekerjaan mereka.

atribut.

Furnitur, piring, boneka, kereta bayi, telepon, tas, celemek.

"Skor"

Terus mengenalkan anak dengan realitas sosial, melalui konsolidasi ide-ide anak tentang profesi penjual. Untuk mengajarkan cara penerapan praktis pengetahuan dalam pidato, permainan, tenaga kerja, kegiatan komunikatif. Untuk membentuk ide-ide yang berbeda tentang norma dan aturan perilaku antara anak-anak. Tetapkan aturan perilaku di tempat umum (skor). Untuk menanamkan rasa hormat pada anak-anak untuk pekerjaan orang dewasa.

atribut.

Timbangan, mesin kasir, replika sayur dan buah, uang, dompet, pasta, kembang gula, minuman, produk susu.

Dalam kehidupan anak-anak berusia 4-5 tahun, permainan peran terus berkembang dan menempati posisi terdepan. Anak membangun plot dengan antusias, berusaha memainkan berbagai peran, dan menjadi lebih proaktif. Peningkatan peluang memungkinkannya untuk memilih tema dan menguraikan ide permainan, melengkapi ruang bermain dengan bantuan objek, menggunakan berbagai atribut dalam permainan. Guru mengarahkan usahanya untuk memperkaya perilaku bermain peran dan hubungan anak dalam permainan, yang diwujudkan melalui dialog dan aksi permainan.

Guru mendorong anak untuk membuat rencana, yaitu membuat rencana dasar yang akan diwujudkan dalam permainan; mengajarkan mereka untuk menggambarkan peristiwa plot, garis besar (nama) lingkaran aktor (karakter) dalam permainan, dan mengungkapkan interaksi mereka.

cerita tradisional
Cerita favorit untuk anak-anak usia 4-5 adalah permainan ke rumah sakit dan toko, di mana anak-anak paling mudah mewujudkan pengalaman hidup mereka. Guru, memperkenalkan peran baru ke dalam permainan, membantu memperluas ide anak tentang gambar permainan, tentang berbagai peran dan perilaku peran. Misalnya, dalam permainan belanja, pengemudi yang membawa produk ke toko secara bersamaan dapat bertindak sebagai pemuat, dapat mengubah perannya ke orang lain, misalnya, ke peran penjaga toko yang bekerja di gudang. Anak-anak, berdasarkan pengalaman hidup mereka, dapat memainkan berbagai situasi yang terjadi di kantor medis, karena masing-masing telah mengunjungi klinik setidaknya satu kali.

Bagaimana mempersiapkan anak-anak untuk permainan?
Menguasai plot baru, peran dan aksi bermain, anak memperkaya permainan dengan konten baru, dan, oleh karena itu, itu akan tetap menarik baginya. Sangat penting bagi pendidik untuk mempertahankan minat ini, berkontribusi pada pengayaan pengalaman hidup, memberi anak waktu dan ruang untuk bermain, merangsang aktivitas kreatifnya. Pengayaan plot permainan difasilitasi oleh kunjungan dan jalan-jalan yang ditargetkan, cerita tentang profesi, percakapan tematik, permainan didaktik dan teater, dan ilustrasi. Semua bentuk interaksi antara orang dewasa dan anak ini menjadi isi dari pekerjaan awal yang mempersiapkan anak untuk bermain.

Pekerjaan awal harus memiliki tujuan, luas secara pedagogis, beragam, yang akan memungkinkan mencakup seluruh tema yang digunakan dalam permainan. Pekerjaan semacam ini melibatkan semua cara dan bentuk interaksi antara orang dewasa dan anak dalam proses pedagogis taman kanak-kanak; di dalamnya, seperti tidak ada pekerjaan lain, orang dapat melihat interaksi dan interpenetrasi dari berbagai jenis permainan anak-anak.

Permainan menyerap segala sesuatu yang terjadi dalam kehidupan seorang anak.
1. Jalan-jalan dan tamasya yang ditargetkan akan memungkinkan guru untuk memperkenalkan anak-anak dengan kegiatan orang dewasa, memberi mereka kesempatan untuk berbicara dengan perwakilan dari profesi ini, dan memuaskan minat anak-anak. Mencapai tujuan yang diinginkan, seorang guru yang bijaksana akan mengubah tamasya menjadi perjalanan yang mengasyikkan.
2. Cerita tentang profesi akan menarik minat anak-anak dalam perbandingan kiasan yang jelas, memberi makanan untuk imajinasi. Jika Anda memberikan cerita seperti itu dengan ilustrasi, maka anak-anak akan memiliki keinginan untuk mengenal satu sama lain lebih baik: menggunakan atau membuat alat serupa, melakukan tindakan. Anda dapat menggunakan buku seri "Sekolah Tujuh Kurcaci" "Apa profesinya" Anak-anak terpikat oleh cerita-cerita yang diciptakan oleh guru, yang secara khusus ditujukan untuk mereproduksi situasi apa pun, menceritakan tentang acara tersebut ("Bagaimana saya mengunjungi bandara" , "Bagaimana gadis itu tersesat di stasiun", "Bagaimana saya berada di toko baru", dll.). Kisah-kisah ini, yang datang dari sudut pandang orang dewasa yang berarti bagi anak, memberikan kesegaran persepsi dan mengilhami keyakinan akan keaslian peristiwa tersebut.
3. Percakapan tematik dirancang untuk memperjelas gagasan anak-anak tentang situasi permainan (kehidupan) tertentu, pendapat mereka tentang plot apa pun. Guru melibatkan anak-anak dalam dialog dan mendorong aktivitas berbicara mereka dengan pertanyaan-pertanyaan utama. Percakapan di plot apa pun memungkinkan Anda untuk menunjukkan model ide permainan dan perkembangannya: "Anda tahu, biasanya dokter meletakkan instrumen terlebih dahulu, dan kemudian memanggil pasien", "Ketika pengemudi meletakkan mobil di garasi, apa yang bisa dia temukan?”; "Apa cara terbaik untuk memulai permainan? Pikirkan di mana tempat untuk lapangan terbang?
4. Permainan didaktik akan membantu anak mempelajari tindakan dan perilaku permainan (menimbang barang, memperbaiki mobil, mendengarkan pasien, menentukan kualitas barang), serta mengikuti aturan dalam permainan, berorganisasi, dan menunjukkan kepemimpinan kualitas. Untuk melakukan permainan didaktik, Anda akan memerlukan berbagai item yang dapat ditemukan di bagian "Set game", "Alat dan senjata", "Set peralatan masak",
5. Permainan teatrikal akan mengajarkan anak bermain dengan cerita yang sudah jadi, memahami dan mengimplementasikan rencana permainan dalam tindakan, dan ekspresif dalam peran. Set furnitur khusus akan membantu Anda membuat interior untuk permainan teater.
6. Ilustrasi akan melengkapi semua yang telah dilihat dan didengar anak sebelumnya. Anak-anak akan melihat di dalamnya banyak detail yang dapat dengan mudah dipertimbangkan dan yang tidak mereka perhatikan sebelumnya. Warna-warna cerah dari ilustrasi akan membangkitkan pengalaman emosional dan akan membuat Anda ingin meniru tindakan karakter yang digambarkan.

File kartu permainan peran untuk anak-anak prasekolah

Pengembangan aktivitas game.
Tujuan dan sasaran utama:
Penciptaan kondisi untuk pengembangan kegiatan bermain anak-anak. Pembentukan keterampilan permainan, pengembangan bentuk budaya permainan. Asuhan yang komprehensif dan perkembangan anak yang harmonis dalam permainan (emosional-moral, mental, fisik, artistik-estetika dan sosio-komunikatif). Pengembangan kemandirian, inisiatif, kreativitas, keterampilan pengaturan diri; pembentukan sikap baik hati terhadap teman sebaya, kemampuan untuk berinteraksi, bernegosiasi, menyelesaikan situasi konflik secara mandiri.

Plot - permainan peran "Toko"

Target: untuk mengajar anak-anak untuk mengklasifikasikan objek sesuai dengan fitur umum, untuk menumbuhkan rasa saling membantu, untuk memperluas kosa kata anak-anak: untuk memperkenalkan konsep "mainan", "perabotan", "makanan", "piring".
Peralatan: semua mainan yang menggambarkan barang yang dapat dibeli di toko, terletak di etalase toko, uang.
Usia: 3-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru menawarkan anak-anak untuk menempatkan di tempat yang nyaman supermarket besar dengan departemen seperti sayuran, bahan makanan, susu, roti dan lain-lain, di mana pembeli akan pergi. Anak-anak secara mandiri mendistribusikan peran penjual, kasir, pekerja penjualan di departemen, memilah barang ke dalam departemen - makanan, ikan, produk roti,
daging, susu, bahan kimia rumah tangga, dll. Mereka datang ke supermarket untuk berbelanja bersama teman-temannya, memilih barang, berkonsultasi dengan penjual, dan membayar di kasir. Selama permainan, guru perlu memperhatikan hubungan antara penjual dan pembeli. Semakin besar anak-anak, semakin banyak departemen dan barang yang bisa ada di supermarket.

Plot - permainan peran "Mainan di dokter"

Target: mengajar anak-anak cara merawat orang sakit dan menggunakan peralatan medis, mendidik anak-anak dalam perhatian, kepekaan, memperluas kosa kata: memperkenalkan konsep "rumah sakit", "sakit", "pengobatan", "obat", "suhu", "rumah sakit" .
Peralatan: boneka, mainan hewan, peralatan medis: termometer, jarum suntik, pil, sendok, fonendoskop, kapas, stoples obat, perban, gaun ganti, dan topi untuk dokter.
Usia: 3-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru menawarkan untuk bermain, Dokter dan Perawat dipilih, anak-anak lainnya mengambil mainan binatang dan boneka, datang ke klinik untuk membuat janji. Pasien dengan berbagai penyakit pergi ke dokter: beruang sakit gigi karena dia makan banyak permen, boneka Masha menjepit jarinya di pintu, dll. Kami menentukan tindakan: Dokter memeriksa pasien, meresepkan perawatan untuknya, dan Perawat mengikuti instruksinya. Beberapa pasien memerlukan perawatan rawat inap, mereka dirawat di rumah sakit. Anak-anak usia prasekolah senior dapat memilih beberapa spesialis yang berbeda - terapis, dokter mata, ahli bedah, dan dokter lain yang dikenal anak-anak. Sampai ke resepsi, mainan menceritakan mengapa mereka pergi ke dokter, guru berdiskusi dengan anak-anak apakah ini bisa dihindari, mengatakan bahwa Anda perlu lebih memperhatikan kesehatan Anda. Selama permainan, anak-anak menonton bagaimana dokter merawat pasien - membuat pembalut, mengukur suhu. Guru mengevaluasi bagaimana anak-anak berkomunikasi satu sama lain, mengingatkan bahwa mainan yang pulih tidak lupa berterima kasih kepada dokter atas bantuan yang diberikan.

Game role-playing "Farmasi"

Target: memperluas pengetahuan tentang profesi pekerja farmasi: apoteker membuat obat, kasir-penjual menjualnya, manajer apotek memesan jamu yang diperlukan dan persiapan lain untuk pembuatan obat, memperluas kosakata anak-anak: "obat", "apoteker" , "pesanan", "tanaman obat".
Peralatan: peralatan farmasi mainan.
Usia: 5-7 tahun.
Kemajuan permainan: percakapan diadakan tentang apa orang-orang dari profesi apa yang bekerja di apotek, apa yang mereka lakukan. Kami berkenalan dengan peran baru - Kepala apotek. Dia menerima ramuan obat dari penduduk dan memberikannya kepada Apoteker untuk menyiapkan obat-obatan. Manajer membantu Karyawan Apotek dan Pengunjung untuk menyelesaikan situasi sulit. Obat-obatan dikeluarkan
ketat dengan resep. Anak-anak mendistribusikan peran secara mandiri, sesuka hati.

Game role-playing "Membangun rumah"

Target: mengenalkan anak pada profesi konstruksi, memperhatikan peran teknologi yang memudahkan pekerjaan tukang, mengajari anak cara membangun gedung dengan struktur sederhana, memupuk hubungan persahabatan dalam tim, memperluas pengetahuan anak tentang ciri-ciri pekerjaan tukang, perluas kosakata anak-anak: perkenalkan konsep "bangunan", "tukang batu", "derek", "pembangun", "operator derek", "tukang kayu", "tukang las", "bahan bangunan".
Peralatan: bahan bangunan besar, mobil, derek, mainan untuk bermain dengan bangunan, gambar orang-orang dalam profesi konstruksi: tukang batu, tukang kayu, operator derek, pengemudi, dll.
Usia: 3-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru mengajak anak-anak untuk menebak teka-teki: “Menara macam apa yang berdiri, dan lampu menyala di jendela? Kami tinggal di menara ini, dan itu disebut ...? (rumah)". Guru menawarkan anak-anak untuk membangun rumah yang besar dan luas di mana mainan bisa hidup. Anak-anak ingat apa itu profesi konstruksi, apa yang dilakukan orang di lokasi konstruksi. Mereka melihat gambar pembangun dan berbicara tentang tugas mereka. Kemudian anak-anak sepakat untuk membangun rumah. Peran didistribusikan di antara anak-anak: beberapa adalah Pembangun, mereka membangun rumah; lainnya adalah Pengemudi, mereka mengantarkan bahan bangunan ke lokasi konstruksi, salah satunya adalah Operator Mesin Derek. Selama konstruksi, perhatian harus diberikan pada hubungan antara anak-anak. Rumah sudah siap, dan penghuni baru bisa masuk. Anak-anak bermain sendiri.

Plot - permainan peran "Kebun Binatang"

Target: memperluas pengetahuan anak tentang hewan liar, kebiasaannya, gaya hidup, nutrisi, menumbuhkan cinta, perlakuan manusiawi terhadap hewan, memperluas kosa kata anak.
Perlengkapan: mainan binatang buas yang akrab bagi anak-anak, kandang (terbuat dari bahan bangunan), karcis, uang, meja kas.
Usia: 4-5 tahun.
Kemajuan permainan: guru memberi tahu anak-anak bahwa kebun binatang telah tiba di kota, dan menawarkan untuk pergi ke sana. Anak-anak membeli tiket di box office dan pergi ke kebun binatang. Mereka memeriksa hewan di sana, berbicara tentang di mana mereka tinggal, apa yang mereka makan. Selama permainan, anak-anak harus memperhatikan cara merawat hewan, cara merawatnya.

Plot - permainan peran "TK"

Target: untuk memperluas pengetahuan anak-anak tentang tujuan taman kanak-kanak, tentang profesi orang-orang yang bekerja di sini - seorang pendidik, pengasuh, juru masak, pekerja musik, untuk menanamkan pada anak-anak keinginan untuk meniru tindakan orang dewasa, untuk memperlakukan murid mereka dengan hati-hati .
Peralatan: semua mainan yang Anda butuhkan untuk bermain di taman kanak-kanak.
Usia: 4-5 tahun.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak bermain di taman kanak-kanak. Sesuai keinginan, kami menugaskan anak-anak ke peran Pendidik, Pengasuh, Direktur Musik. Boneka dan hewan bertindak sebagai murid. Selama permainan, mereka memantau hubungan dengan anak-anak, membantu mereka menemukan jalan keluar dari situasi sulit.

Plot - permainan peran "Penata rambut"

Target: untuk memperkenalkan anak-anak pada profesi penata rambut, untuk menumbuhkan budaya komunikasi, untuk memperluas kosa kata anak-anak.
Peralatan: gaun ganti untuk penata rambut, jubah untuk klien, alat penata rambut - sisir, gunting, botol untuk cologne, pernis, pengering rambut, dll.
Usia: 4-5 tahun.
Kemajuan permainan: mengetuk pintu. Doll Katya datang mengunjungi anak-anak. Dia mengenal semua anak dan melihat cermin dalam kelompok. Boneka itu bertanya kepada anak-anak apakah mereka punya sisir? Kuncirnya tidak kusut, dan dia ingin menyisir rambutnya. Boneka itu ditawarkan untuk pergi ke penata rambut. Diklarifikasi bahwa ada beberapa kamar di sana: wanita, pria, manikur, master yang baik bekerja di dalamnya, dan mereka akan dengan cepat menata rambut Katya. Menetapkan
Penata rambut, mereka mengambil pekerjaan mereka. Anak-anak dan boneka lainnya pergi ke salon. Katya sangat senang, dia suka gaya rambutnya. Dia berterima kasih kepada anak-anak dan berjanji untuk datang ke penata rambut ini lain kali. Selama permainan, anak-anak belajar tentang tugas penata rambut - memotong, mencukur, menata rambut dengan gaya rambut, manikur.

Plot - permainan peran "Di perpustakaan"

Target: memperluas wawasan anak, mengajari anak cara menggunakan jasa perpustakaan dengan benar, menerapkan pengetahuan karya sastra yang diperoleh sebelumnya di kelas, memantapkan pengetahuan tentang profesi pustakawan, menumbuhkan rasa hormat terhadap karya pustakawan dan menghargai karya sastra. buku, perluas kosakata anak-anak: "perpustakaan", "profesi" , "pustakawan", "ruang baca".
Peralatan: buku yang akrab bagi anak-anak, kotak dengan gambar, file kartu, pensil, set kartu pos.
Usia: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak bermain di perpustakaan. Semua orang bersama-sama mengingat siapa yang bekerja di perpustakaan, apa yang mereka lakukan di sana. Anak-anak sendiri memilih 2-3 Pustakawan, masing-masing memiliki beberapa buku. Sisanya anak-anak dibagi menjadi
beberapa kelompok. Setiap kelompok dilayani oleh satu orang Pustakawan. Dia menunjukkan banyak buku, dan untuk mengambil buku favorit, anak harus menyebutkan namanya atau menjelaskan secara singkat apa yang tertulis di dalamnya. Anda dapat menceritakan sebuah puisi dari buku yang diambil anak itu. Selama permainan, mereka memberikan saran kepada anak-anak yang kesulitan memilih buku. Pustakawan perlu lebih memperhatikan pengunjung, menunjukkan ilustrasi untuk buku yang mereka sukai. Beberapa anak ingin tinggal di ruang baca untuk melihat set gambar, kartu pos. Mereka berbagi pengalaman. Di akhir permainan, anak-anak menceritakan bagaimana mereka bermain, buku apa yang ditawarkan Pustakawan, dan apa yang paling mereka sukai.

Plot - permainan peran "Kosmonot"

Target: perluas tema permainan cerita, perkenalkan karya astronot di luar angkasa, tanamkan keberanian, daya tahan, perluas kosakata anak-anak: "luar angkasa", "kosmodrom", "penerbangan", "luar angkasa".
Peralatan: pesawat ruang angkasa dan bahan bangunan, sabuk pengaman, peralatan pesawat ruang angkasa, kamera mainan.
Usia: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: guru bertanya kepada anak-anak apakah mereka ingin pergi ke luar angkasa? Orang seperti apa yang Anda butuhkan untuk terbang ke luar angkasa? (Kuat, berani, cekatan, pintar.) Dia menyarankan pergi ke luar angkasa untuk meninggalkan satelit di sana yang akan mengirimkan sinyal cuaca ke Bumi. Ini juga akan diperlukan untuk mengambil foto planet kita dari luar angkasa. Bersama-sama mereka mengingat apa lagi yang perlu mereka bawa sehingga tidak ada yang bisa terjadi selama penerbangan. Anak-anak memainkan situasi. Mereka menyelesaikan misi dan kembali ke Bumi. Peran Pilot, Navigator, Operator Radio, Kapten didistribusikan atas permintaan anak-anak.

Plot - permainan peran "Keluarga"

Target: untuk membentuk gagasan tentang rumah tangga kolektif, anggaran keluarga, hubungan keluarga, kegiatan rekreasi bersama, menumbuhkan cinta, sikap ramah, peduli terhadap anggota keluarga, dan minat dalam kegiatan mereka.
Peralatan: semua mainan yang dibutuhkan untuk bermain keluarga: boneka, furnitur, piring, barang-barang, dll.
Usia: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk "bermain dalam keluarga". Peran didistribusikan sesuai keinginan. Keluarganya sangat besar, Nenek akan berulang tahun. Semua orang sibuk mengatur liburan. Beberapa anggota Keluarga membeli makanan, yang lain menyiapkan makan malam yang meriah, mengatur meja, dan yang lain menyiapkan program hiburan. Selama permainan, Anda perlu mengamati hubungan antara anggota keluarga, membantu mereka tepat waktu.

Plot - permainan peran "Di kafe"

Target: untuk mengajarkan budaya perilaku di tempat umum, untuk dapat melakukan tugas juru masak, pelayan.
Peralatan: peralatan yang diperlukan untuk kafe, mainan-boneka, uang.
Usia: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Pinokio datang mengunjungi anak-anak. Dia bertemu semua anak, berteman dengan mainan lain. Pinokio memutuskan untuk mengundang teman-teman barunya ke kafe untuk mentraktir mereka es krim. Semua orang pergi ke kafe. Pelayan melayani mereka di sana. Anak-anak belajar cara memesan dengan benar, terima kasih atas layanannya.

Plot - permainan peran "Perjalanan keliling dunia"

Target: memperluas cakrawala anak-anak, mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bagian dunia, berbagai negara, menumbuhkan keinginan untuk bepergian, berteman, memperluas kosakata anak-anak: "kapten", "berkeliling dunia", "Asia", "India", "Eropa", "Samudra Pasifik".
Peralatan: kapal terbuat dari bahan bangunan, setir, teropong, peta dunia.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru mengajak anak-anak untuk melakukan perjalanan keliling dunia di atas kapal. Sesuai keinginan, anak-anak dipilih untuk peran Kapten, Operator Radio, Pelaut, Taruna. Kami mengkonsolidasikan pengetahuan tentang apa yang dilakukan orang-orang ini di kapal - hak dan kewajiban mereka. Kapal berlayar melalui Afrika, dan India, dan negara-negara lain dan benua. Pelaut harus cekatan mengelola kapal agar tidak bertabrakan dengan gunung es, untuk mengatasi badai. Hanya pekerjaan dan persahabatan yang terkoordinasi dengan baik yang membantu mereka mengatasi ujian ini.

Plot - permainan peran "Di jalan-jalan kota"

Target: mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang aturan jalan, memperkenalkan mereka pada peran baru - pengontrol lalu lintas, menumbuhkan daya tahan, kesabaran, perhatian di jalan.
Peralatan: mobil mainan, bendera untuk pengatur lalu lintas - merah dan hijau.
Usia: 5-7 tahun.
Kemajuan permainan: anak-anak ditawari untuk membangun gedung yang indah - teater. Pilih tempat untuk membangun. Tetapi pertama-tama Anda perlu mengangkut bahan bangunan ke tempat yang tepat. Pengemudi di mobil dapat dengan mudah mengatasi ini. Anak-anak mengambil mobil dan pergi untuk bahan bangunan. Tapi inilah kegagalannya - lampu lalu lintas tidak berfungsi di jalan utama. Untuk menghindari kecelakaan di jalan, pergerakan mobil perlu dikendalikan oleh pengatur lalu lintas. Pilih Pengatur. Dia menjadi lingkaran. Dia memiliki bendera merah dan hijau di tangannya. Bendera merah adalah "berhenti", bendera hijau adalah "pergi". Sekarang semuanya akan baik-baik saja. Pengendali lalu lintas mengatur lalu lintas.

Plot - permainan peran "Aturan gerak"

Target: terus mengajar anak-anak untuk menavigasi dengan rambu-rambu jalan, untuk mengikuti aturan jalan. Mendidik kemampuan sopan santun, saling memperhatikan, mampu bernavigasi dalam situasi lalu lintas, memperluas kosakata anak-anak: “pos polisi lalu lintas”, “lampu lalu lintas”, “pelanggaran lalu lintas”, “kebut-kebutan”, "Bagus".
Peralatan: mobil mainan, rambu jalan, lampu lalu lintas; untuk petugas polisi lalu lintas - topi polisi, tongkat, radar; SIM, kartu teknis.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: anak-anak ditawari untuk memilih petugas polisi lalu lintas untuk menjaga ketertiban di jalan-jalan kota. Anak-anak lainnya adalah pengendara. Sesuai keinginan, anak-anak membagikan peran pekerja pompa bensin di antara mereka sendiri. Selama permainan, anak-anak berusaha untuk tidak melanggar aturan jalan.

Plot - permainan peran "Kami adalah atlet"

Target: untuk memberi anak pengetahuan tentang perlunya olahraga, meningkatkan keterampilan olahraga - berjalan, berlari, melempar, memanjat. Kembangkan kualitas fisik: kecepatan, kelincahan, koordinasi gerakan, mata, orientasi dalam ruang.
Peralatan: medali untuk pemenang, papan reklame untuk menunjukkan jumlah poin yang diperoleh, peralatan olahraga - bola, lompat tali, skittles, tali, tangga, bangku, dll.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk mengadakan kompetisi dalam berbagai cabang olahraga. Atas permintaan anak-anak, juri dan penyelenggara kompetisi dipilih. Anak-anak lainnya adalah atlet. Setiap orang secara mandiri memilih olahraga di mana ia akan bersaing dengan saingannya. Juri memberikan poin untuk menyelesaikan tugas. Permainan diakhiri dengan pemberian hadiah kepada para pemenang.

Plot - permainan peran "Di bengkel mobil"

Target: perluas tema membangun permainan, kembangkan keterampilan konstruktif, tunjukkan kreativitas, temukan tempat bermain yang bagus, perkenalkan peran baru - tukang reparasi mobil.
Peralatan: bahan bangunan untuk membangun garasi, alat tukang kunci untuk perbaikan mobil, peralatan cuci dan pengecatan mobil.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: beri tahu anak-anak bahwa ada banyak mobil di jalan-jalan kota dan mobil-mobil ini sangat sering mogok, jadi kami perlu membuka bengkel mobil. Anak-anak ditawari membangun garasi besar, melengkapi tempat cuci mobil, memilih karyawan, pembantu. Mereka diperkenalkan dengan spesialisasi kerja baru - mekanik untuk perbaikan mesin (motor, kemudi, rem, dll.).

Plot - permainan peran "Penjaga perbatasan"

Target: terus mengenalkan anak-anak dengan profesi militer, mengklarifikasi rutinitas sehari-hari personel militer, terdiri dari apa layanan mereka, menumbuhkan keberanian, ketangkasan, kemampuan untuk dengan jelas mengikuti perintah komandan, memperluas kosakata anak-anak: "perbatasan", "pos ”, “penjaga”, “pelanggaran”, "alarm", "penjaga perbatasan", "peternak anjing".
Peralatan: perbatasan, pos perbatasan, senapan mesin, anjing perbatasan, topi militer.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru mengajak anak-anak mengunjungi perbatasan negara ibu pertiwi kita. Terjadi percakapan tentang siapa yang menjaga perbatasan, untuk tujuan apa, bagaimana layanan penjaga perbatasan, apa rutinitas sehari-hari seorang pria militer. Anak-anak sendiri
mendistribusikan peran Pangdam, Kepala Pos Perbatasan, Penjaga Perbatasan, Peternak Anjing. Dalam permainan, anak-anak menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh di kelas sebelumnya. Penting untuk menarik perhatian anak-anak untuk mendukung dan saling membantu secara ramah.

Plot - permainan peran "Sekolah"

Target: untuk memperjelas pengetahuan anak tentang apa yang mereka lakukan di sekolah, pelajaran apa yang ada, apa yang diajarkan guru, menanamkan keinginan untuk belajar di sekolah, menghormati pekerjaan kosakata anak: "perlengkapan sekolah", "tas", "tempat pensil", "siswa", dll. d.
Peralatan: pulpen, buku catatan, buku anak, alfabet, angka, papan tulis, kapur, penunjuk.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak bermain di sekolah. Sebuah percakapan diadakan tentang mengapa sekolah dibutuhkan, siapa yang bekerja di sana, apa yang siswa lakukan. Atas permintaan anak-anak, seorang guru dipilih. Sisanya adalah anak-anak pelajar. Guru menetapkan tugas untuk siswa, mereka secara mandiri dan rajin menyelesaikannya. Guru lain di pelajaran lain. Anak-anak terlibat dalam pelajaran matematika, bahasa ibu mereka, pendidikan jasmani, menyanyi, dll.

Plot - permainan peran "Petualangan luar angkasa"

Target: mengajar untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan mereka dalam praktik, menciptakan suasana persahabatan di antara anak-anak, mengembangkan tanggung jawab, minat, memperluas kosa kata mereka - "ruang", "planet", "Mars", "luar angkasa", "tanpa bobot", "kosmodrom ” .
Peralatan: pesawat ruang angkasa, peralatan medis untuk dokter, poster pemandangan planet kita dari luar angkasa.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: anak-anak diumumkan bahwa dalam beberapa menit pesawat ruang angkasa akan dimulai. Mereka yang ingin bisa menjadi turis luar angkasa. Tetapi untuk terbang ke luar angkasa, Anda perlu memikirkan kualitas apa yang perlu Anda miliki? (Untuk menjadi pintar, berani, kuat, baik hati, ceria.) Dan Anda juga harus sehat. Mereka yang memutuskan untuk pergi ke luar angkasa harus lulus pemeriksaan medis. Dokter memeriksa turis dan menulis izin. Anak-anak memilih Pilot, Dokter di kapal, Navigator. Semua orang siap untuk terbang. Dispatcher mengumumkan mulainya. Penumpang memasang sabuk pengaman. Dari ketinggian, anak-anak melihat (gambar) pemandangan planet Bumi, mendiskusikan mengapa disebut planet biru (sebagian besar tertutup air). Anak-anak menceritakan apa yang mereka ketahui tentang samudra, laut, gunung. Pesawat ruang angkasa itu berhenti di planet Mars. Turis keluar, memeriksa planet ini, menarik kesimpulan tentang keberadaan kehidupan di planet ini. Kapal terus terbang. Perhentian berikutnya adalah Jupiter. Wisatawan sekali lagi memeriksa planet ini, berbagi pengetahuan dan kesan mereka. Kapal kembali ke Bumi.

Plot - permainan peran "Kami adalah pengintai militer"

Target: kembangkan tema permainan paramiliter, ajari anak-anak untuk menyelesaikan tugas dengan tepat, penuh perhatian, hati-hati, menumbuhkan rasa hormat terhadap profesi militer, keinginan untuk melayani di ketentaraan, memperluas kosa kata anak-anak - "kecerdasan", "pramuka", "penjaga" , "keamanan", " tentara."
Peralatan: elemen pakaian militer untuk anak-anak, senjata.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru menawarkan untuk mengingat film, cerita tentang kehidupan perwira intelijen militer, mengundang anak-anak untuk memainkannya. Anak-anak mendistribusikan di antara mereka peran Pramuka, Penjaga, Komandan, Prajurit Keamanan, menentukan tujuan dan sasaran, memantau pelaksanaannya.