Utespel i dagis seniorgruppen. Utomhusspel enligt programmet Vasilyeva M.A.

Hitta din färg
Syfte: att bilda orientering i rymden, att lära sig att agera på en signal, att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: läraren delar ut flaggor i 3-4 färger till barnen. Barn med flaggor i samma färg står på olika ställen i hallen, nära flaggorna i en viss färg. Efter lärarens ord "Gå på en promenad", skingras barnen i olika riktningar. När läraren säger "Hitta din färg", samlas barnen vid flaggan i motsvarande färg.

Spelet kan ackompanjeras av musik. Som en komplikation, när spelet bemästras av barn, kan du ändra de indikativa flaggorna på platser och placera dem på olika platser i gymmet.

Sol och regn
Syfte: att bilda förmågan att gå och springa i alla riktningar, utan att stöta på varandra; lär dig att agera på en signal.

Spelets framsteg: barn sitter på stolar. Läraren säger "Solsken!". Barn går och springer runt i rummet åt olika håll. Efter ugglorna "Regn!", springer de till sina platser.

Spelet kan ske med musikaliskt ackompanjemang. Efter att spelet är väl behärskat kan ord ersättas med ljudsignaler.

Sparvar och bil
Syfte: att bilda förmågan att röra sig i olika riktningar utan att stöta på varandra; förbättra förmågan att svara på en signal, utveckla orientering i rymden.

Spelets framsteg: barn sitter på stolar på ena sidan av hallen. Dessa är "sparvar" i bon. På motsatt sida står läraren. Han föreställer en bil. Efter lärarens ord "Sparrows flög" reser sig barnen från sina stolar, springer runt i rummet och viftar med armarna. På signal från läraren "Bil" springer barnen iväg till sina stolar.

Efter att spelet har bemästrats av barn kan ljudsignaler användas istället för ord.

Tåg
Syfte: att bilda förmågan att gå och springa en efter en i små grupper, först hålla i varandra, sedan inte hålla i; lär dig att börja röra på dig och stanna på en signal.

Spelets framsteg: först är en liten grupp barn involverade i spelet. till en början håller varje barn fast i kläderna till personen framför, sedan rör de sig fritt efter varandra, rör på armarna och imiterar hjulens rörelser. Lokomotivets roll spelas först av pedagogen. Först efter upprepade upprepningar anförtros ledarens roll det mest aktiva barnet.

gurka...gurka...
Syfte: att bilda förmågan att hoppa på två ben i framåtriktningen; springa utan att stöta på varandra; utföra spelåtgärder i enlighet med texten.

Spelets framsteg: i ena änden av hallen - en lärare, vid de andra barnen. De närmar sig fällan genom att hoppa på två ben. Läraren säger:

Gurka, gurka, gå inte till det tipset,
Musen bor där, den kommer att bita dig i svansen.

Efter att sångerna är slut springer barnen till sitt hus. läraren uttalar orden i en sådan rytm att barnen kan hoppa två gånger för varje ord.

Efter att spelet har bemästrats av barn, kan musens roll anförtros de mest aktiva barnen.

Mamma höna och kycklingar
Syfte: att förbättra förmågan att krypa under repet utan att röra det; utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet; agera på en signal; vårda ömsesidig hjälp, kamratskap.

Spelets framsteg: barn som föreställer höns, tillsammans med en höna, är bakom ett sträckt rep. Hönsmamman lämnar huset och kallar kycklingarna "ko-ko-ko". På hennes kall springer kycklingarna som kryper under repet till henne. Vid orden "Big Bird" springer kycklingarna snabbt iväg. När kycklingarna springer in i huset kan du höja repet högre så att barnen inte rör det.

springa tyst
Syfte: att odla uthållighet, tålamod, förmågan att röra sig tyst.

Spelets framsteg: barn delas in i tre grupper och ställer upp bakom linjen. En förare väljs, han sätter sig mitt på platsen och blundar. På en signal springer en undergrupp tyst förbi den som leder till den andra änden av hallen. Om föraren hör, säger han "Stopp!" och löparna stannar. Utan att öppna ögonen säger föraren vilken grupp som sprang. Om han angav gruppen korrekt, kliver barnen åt sidan. Om de gör ett misstag återvänder de till sina platser. Så växelvis gå igenom alla grupperna. Vinnaren är gruppen som sprang tyst och som föraren inte kunde upptäcka.

Flygplan
Syfte: att bilda förmågan att röra sig i olika riktningar utan att stöta på varandra; lär dig att agera på en signal.

Spelets framsteg: innan spelet är det nödvändigt att visa alla spelrörelser. Barn står på ena sidan av lekplatsen. Läraren säger ”Redo att flyga. Starta motorerna!" Barn gör roterande rörelser med händerna framför bröstet. Efter signalen "Låt oss flyga!" breda ut armarna åt sidorna och sprida sig i rummet. Vid signalen "Att landa!" Spelarna går till sin sida av banan.

Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Hitta ditt hus
Syfte: att bilda förmågan att agera på en signal, navigera i rymden; utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, förmågan att röra sig i olika riktningar.

Spelets framsteg: med hjälp av en lärare delas barn in i grupper som var och en står på en viss plats. På en signal sprids de runt i hallen åt olika håll. Efter signalen "Hitta ditt hus" - ska barnen samlas i grupper på platsen där de stod i början.

Efter att ha bemästrat spelet kan de ursprungliga husen bytas ut. Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

kaniner
Syfte: att bilda förmågan att hoppa på två ben som rör sig framåt; utveckla fingerfärdighet, uppfinningsrikedom, självförtroende.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen är stolar arrangerade i en halvcirkel - dessa är kaninburar. På den motsatta stolen ligger väktarens hus. Barn sitter på huk bakom stolar. När vaktmästaren släpper ut kaninerna på ängen kryper barnen under stolarna en efter en och hoppar sedan fram. Vid signalen "Kör in i burarna" återvänder kaninerna till sina platser och kryper igen under stolarna.

Bubbla
Syfte: att lära barn att bilda en cirkel, ändra dess storlek beroende på spelets handlingar; utveckla förmågan att samordna handlingar med talade ord.

Spelets framsteg: barnen, tillsammans med läraren, håller varandra i hand, bildar en cirkel och uttalar orden:

Blås upp en bubbla, blås upp en stor.
Stanna så här och bryt inte.

Spelarna, i enlighet med texten, går tillbaka och håller hand tills läraren säger "Bubblan har spruckit!". Sedan sätter spelarna sig på huk och säger "Klappa!". Och de går till mitten av cirkeln med ljudet "shhhh". sedan återigen bli i en cirkel.

Var ringer klockan?
Syfte: att utveckla ett öga, auditiv orientering, förmågan att navigera i rymden.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av hallen. Läraren ber dem att vända sig bort. Vid den här tiden ringer en annan vuxen, som gömmer sig, i en klocka. Barn uppmanas att lyssna på var klockan ringer och hitta den. Barnen vänder sig om och går mot ljudet.

Du måste först ringa högt och sedan sänka ljudet.

färgade bilar
Syfte: att konsolidera kunskap om färg, förbättra orienteringen i rymden, utveckla en reaktion

Spelets framsteg: barn placeras i kanterna av hallen, de är bilar. Till var och en sin egen färgade cirkel. Läraren är i mitten av hallen, i händerna har han tre färgade flaggor. Han höjer en, de har en cirkel av denna färg spridda runt hallen i olika riktningar. När läraren sänker flaggan stannar barnen. Läraren hissar en flagga i en annan färg osv.

Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Var knackade de på?
Syfte: att konsolidera förmågan att navigera i rymden, att följa spelets regler.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel. Föraren står i mitten och blundar. Läraren går tyst runt cirkeln bakom, stannar nära någon, knackar med en pinne och lägger den så att den inte skulle synas. Går åt sidan och säger "Det är dags!". Den som står i cirkeln måste gissa var de knackade och gå fram till den som har trollstaven gömd. Efter att ha gissat tar han platsen för barnet bakom vilket trollstaven gömdes, och han blir ledaren.

katt och möss
Syfte: att förbättra förmågan att navigera i rymden, för att undvika kollisioner; röra sig i den allmänna spelsituationen.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen är en tomt inhägnad - det här är mösshuset (50 cm högt). på andra sidan hallen ligger kattens hus. Läraren säger:

Katten vaktar möss, låtsades sova!
Barn kryper under rälsen och springer.

Läraren säger:

Tysta, möss, gör inte oväsen.
Och väck inte katten!

Barn springer lätt och tyst. Med orden "Katten vaknade" springer ett barn som föreställer en katt efter möss. Barn kryper inte under spjälorna utan springer in i hålorna genom den oinhägnade delen.

Vid björnen i skogen
Syfte: att befästa förmågan att röra sig i alla riktningar, imitera spelrörelser, röra sig i enlighet med texten.

Spelets framsteg: barnen finns på ena sidan av hallen och föraren på den andra. Spelare går mot den sovande björnen och säger:

Vid björnen i skogen
Jag tar svamp och bär.
Björnen sover inte
Och morrar åt oss.

Björnen med ett morrande försöker fånga barnen, de springer iväg. Att fånga någon, tar honom till sig själv. Spelet upprepas.

Musfälla
Syfte: att utveckla snabbhet, fingerfärdighet, uppmärksamhet; lär dig att koordinera ord med spelhandlingar.

Spelets framsteg: spelarna är uppdelade i två ojämlika undergrupper. Den mindre bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss. Spelare i en cirkel flyttar och dömer

Åh, vad trötta mössen är, deras passion har precis skilt sig.
Alla gnagde, alla åt, de klättrar överallt - det är en attack.

I slutet av orden stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. Möss springer in i råttfällan och springer genast ut på andra sidan. På en signal sänker barnen sina händer och sätter sig på huk. Möss som inte hinner ta slut anses vara fångade. De står också i en cirkel. Spelet fortsätter. När de flesta barnen fångas byter undergrupperna plats.

Vem har bollen?
Mål: utveckla mindfulness; att konsolidera förmågan att utföra spelhandlingar i enlighet med spelets regler.

Spelets framsteg: spelare bildar en cirkel. Föraren väljs, som står i centrum. Resten av spelarna rör sig tätt mot varandra, händerna bakom alla.

Läraren ger någon bollen och barnen skickar den till varandra bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger "Händer!" och den som de vänder sig till måste räcka ut båda händerna. Om föraren gissade rätt, tar han upp bollen och ställer sig i en cirkel. Spelaren från vilken bollen togs blir föraren.

rufsig hund
Syfte: att förbättra förmågan att röra sig i alla riktningar, att röra sig i enlighet med texten, att utveckla orientering i rymden, skicklighet.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av hallen. Föraren - hunden - är på andra sidan. Barn närmar sig honom tyst med orden

Här ligger en lurvig hund, med nosen begravd i tassarna.
Tyst, tyst ligger han, antingen slumrar eller sover.
Låt oss gå fram till honom, väcka honom och se vad som händer!

Efter dessa ord hoppar hunden upp och skäller högt. Barn springer iväg och hunden försöker fånga dem.

Ta hand om föremålet
Syfte: att lära barn att agera på en signal; utveckla fingerfärdighet, uthållighet, öga.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel. Vid varje barns fötter finns en kub. Läraren är i en cirkel och försöker ta kuben från det ena eller det andra barnet. Spelaren, som föraren närmar sig, hukar och stänger kuben med händerna och låter honom inte röra den. Till en början tar föraren inte kuberna från barnen, utan låtsas bara. Sedan, när han upprepar, kan han ta kuben från spelaren som inte hade tid att täcka den med händerna. Det här barnet är tillfälligt ur spelet.

Därefter kan rollen som förare erbjudas de mest aktiva barnen.

Bilar
Syfte: att utveckla fingerfärdighet och snabbhet; för att konsolidera förmågan att röra sig på platsen i alla riktningar.

Spelets framsteg: varje spelare får en ratt. På förarens signal (en grön flagga hissas) sprider sig barnen löst för att inte störa varandra. På en annan signal (röd flagga) stannar bilar. Spelet upprepas.

Spelet är mer känslosamt under det musikaliska ackompanjemanget.

Vi är roliga killar
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, undvika; förbättra förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av lekplatsen bortom linjen. En linje dras också på motsatt sida - det här är hus. Det finns en fälla i mitten av platsen. Säger körspelarna

Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa
Försök att komma ikapp oss. 1,2,3 - fånga!

Efter äran av "Catch!" barnen springer över till andra sidan av lekplatsen och fällan försöker fånga dem. De som fällan har tid att röra vid linjen anses fångade och flyttar åt sidan och hoppar över ett streck. Efter två körningar väljs en annan fälla.

Hitta dig en kompis
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, förmågan att undvika kollisioner, agera snabbt på en signal.

Spelets framsteg: näsdukar efter antal barn behövs för spelet. hälften av näsdukarna av en färg, hälften av den andra. På lärarens signal sprids barnen. Till orden "Hitta ett par!" barn med identiska näsdukar står i par. Om barnet lämnas utan ett par, säger spelarna "Vanya, Vanya, gäsp inte, välj snabbt ett par."

Lärarens ord kan ersättas med en ljudsignal. Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Fiskespö
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel, i mitten är läraren, han håller i sina händer ett rep som en påse med sand är knuten till. Läraren roterar repet i en cirkel ovanför själva marken och barnen hoppar upp och försöker förhindra att väskan träffar dem. Efter att ha beskrivit två eller tre cirklar med en påse gör läraren en paus, under vilken antalet fångade räknas.

Bli inte fångad
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet; spela genom att följa reglerna; förbättra hoppning på två ben.

Spelets framsteg: spelarna är placerade runt sladden i form av en cirkel. I mitten står två förare. På lärarens signal hoppar barnen på två ben in i och ut ur cirkeln när fällorna närmar sig. Den som blir skamfilad får en straffpoäng. Efter 40-50 sekunder stannar spelet, förlorarna räknas och spelet upprepas med en ny förare.

Brandmän under utbildning
Syfte: att konsolidera förmågan att klättra på gymnastiska väggar, utveckla skicklighet, snabbhet; förbättra förmågan att agera på en signal.

Spelets framsteg: barn står i 3-4 kolumner mot gymnastikväggarna - dessa är brandmän. Den första i kolumner står framför linjen på ett avstånd av 4-5 meter från väggen. På varje spann knyts klockor på samma höjd. På en signal springer de stående barnen först till gymnastikväggen, klättrar på den och ringer på klockan. De går ner, går tillbaka till sin kolumn och ställer sig vid dess ände, läraren markerar den som klarade uppgiften snabbare. Sedan ges en signal och nästa barnpar springer.

Stanna inte på golvet
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, undvika; spela genom att följa reglerna.

Spelets framsteg: en fälla väljs ut, som tillsammans med alla barn springer runt i hallen. Så fort läraren säger ordet "Catch1" springer alla bort från fällan och klättrar på föremål. Fällan försöker övermanna de flyende. Barnen han har rört kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet fångade och en ny fälla väljs ut.

Fällor med band
Syfte: att utveckla snabbhet, fingerfärdighet, öga; förbättra orienteringen i rymden, lös löpning.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel, var och en har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På en signal sprids barnen åt olika håll och fällan försöker dra banden från dem. Vid stoppsignalen samlas barnen i en cirkel, föraren räknar banden.

Spelet kan spelas med komplikationer:

Det finns två fällor i cirkeln.
- Det finns inga fällor, pojkar samlar band från flickor och flickor från pojkar.

Räv och höns
Syfte: att utveckla skicklighet, reaktionshastighet, att lära sig att agera på en signal, att utveckla orientering i rymden.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen finns ett hönshus (du kan använda bänkar). Kycklingar sitter på abborren. På andra sidan finns ett rävhål. På en signal hoppar kycklingarna från sina sittpinnar och rör sig fritt i det fria utrymmet. Med orden "Fox!" hönsen springer in i hönan och klättrar upp på abborren, och räven försöker fånga hönan. Hon leder den som inte hann fly in i en sojahåla. När föraren fångar 2-3 kycklingar väljs en annan fälla.

Fällor
Utveckla smidighet, smidighet, snabbhet.

Spelets framsteg: barn ställer upp bakom linjen på ena sidan av lekplatsen. De måste springa till motsatt sida så att fällan som står i mitten inte fångar dem. Vem de rör vid anses översvämningsslätten. Efter 2-3 löpningar räknas fångsterna. Välj en ny fälla.

två frost
Syfte: att utveckla reaktionshastighet, fingerfärdighet; att konsolidera förmågan att koordinera spelhandlingar med ord.

Spelets framsteg: två hus indikeras på motsatta sidor av platsen. Spelarna finns i en av dem. Leading - Frost Red Nose och Frost Blue Nose står i mitten, vända mot spelarna och uttalar texten

Jag är Frost Red Nose. Jag är Frost Blue Nose.
Vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig av på stigen?

Körspelarna svarar: "Vi är inte rädda för hot, och vi är inte rädda för frost!"

Efter dessa ord springer barnen över till andra sidan av lekplatsen, och Frosts försöker fånga dem och frysa dem. "Frysta" stannar vid platsen där de berördes och står stilla till slutet av löpningen.

nätverk
Syfte: att utveckla skicklighet, uppfinningsrikedom, orientering i rymden, förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: några barn står i en cirkel och håller i ringar. Andra - "fiskar" - susar fram och tillbaka genom bågarna. Följande alternativ är möjliga:

1. Gädda jagar fisk.
2. Barn med ringar rör sig långsamt, på en signal springer de i en cirkel, och sedan går det inte att ta sig ur den
3. Barn med bågar står orörliga och börjar bara röra sig vid en signal.

Fångsten räknas.

Svangäss
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet; att konsolidera förmågan att utföra handlingarna i den roll som tas på; koordinera ord med spelhandlingar.

Spelets framsteg: i ena änden av hallen anges huset där gässen befinner sig. På motsatt sida står en herde. På sidan finns lyan där vargen bor. Resten är en äng. Barn är utvalda att spela rollerna som en varg och en herde, resten är gäss. Herden driver ut gässen på ängen, de betar.

Herde: Gäss, gäss!
Gäss: Ha-ha-ha!
Shepherd: Vill du äta?
Gås: Ja, ja, ja!
Shepherd: Så flyg.
Gäss: Vi kan inte, den grå vargen under berget låter oss inte gå hem!
Shepherd: Tja, flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

Gäss sprider sina vingar och flyger och vargen försöker fånga dem. Efter flera körningar räknas antalet översvämningsområden.

luftfotboll
Syfte: att förbättra skicklighet, styrka, uppfinningsrikedom; utveckla koordination av rörelser.

Spelets gång: barn från sittande ställning, nyper stången med fötterna, rullar på ryggen och kastar stången över nätet, in i mål eller på avstånd. Istället för en stång kan du använda en boll.

Flyger, inte flyger
Syfte: att konsolidera barns kunskap om flygande och icke-flygande föremål; utbilda uthållighet, tålamod.

Spelets framsteg: barn står eller sitter i en cirkel, i mitten är läraren. Han namnger livliga och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Läraren ger föremålet ett namn och höjer sina händer. Barn ska höja händerna om föremålet flyger.

Bollalternativ tillgängligt.

Havet skakar
Syfte: att ge kunskap om olika ångfartyg, gamla segelbåtar, riggartiklar.

Spelets framsteg: spelarna sitter på stolar, var och en tilldelas ett specifikt namn. Sedan börjar kaptenen röra sig runt den yttre cirkeln och namnger de föremål som behövs för segling. Alla namngivna föremål står upp. Till orden "Havet är oroligt1" börjar barnen röra sig till musiken som visar vågornas rörelser. Kaptens kommando "Lugna havet!" fungerar som en signal om att du måste ta dina platser så snart som möjligt. Lämnad utan stol blir kaptenen.

Post
Syfte: att utveckla spelfantasi, förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: spelet börjar med uppropet från spelarna och föraren:

Ding, Ding, Ding!
- Vem är där?
- Post!
- Var?
- Från staden…
Vad gör de i den staden?

Föraren kan säga att de dansar, sjunger, ritar osv. Alla spelare måste göra som föraren sa. Och den som gör jobbet dåligt,
ger en fläkt. Spelet slutar så snart föraren samlar in fem förluster. Sedan löses förluster in genom att utföra olika uppgifter.

På Mazal
Syfte: att förbättra koordinationen av rörelser.

Spelets framsteg: deltagarna sitter på stolar, väljer farfar Mazal. Alla andra flyttar ifrån honom och går med på att de ska visa. Sedan går de och säger:

"Hej, farfar Mazal med långt vitt skägg, med bruna ögon, med vit mustasch"

Hej barn! Var var du, vad gjorde du?
– Var vi var – ska vi inte säga, men vad vi gjorde – det ska vi visa.

Alla utför de överenskomna rörelserna. När farfadern gissar sprids spelarna och han fångar dem.

fågelskådare
Syfte: att lära ut att urskilja och imitera olika fåglars skrik; utveckla förmågan att navigera med slutna ögon.

Spelets framsteg: spelarna väljer namnen på fåglarna. De står i en cirkel, i mitten av fågelskådarna med ögonbindel. Fåglarna dansar

I skogen i skogen
På en grön ek
Fåglarna sjunger glatt.
Ah, fågelskådaren kommer,
Han kommer att ta oss i fångenskap.
Fåglar, flyg iväg!

Fågelskötaren klappar händerna och börjar leta efter fåglarna. Den som fångas skriker och imiterar en fågel.

Föraren måste gissa namnet på spelaren och fågeln.

Fyra krafter
Syfte: att utveckla uppmärksamhet, minne, fingerfärdighet.

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel, i mitten - ledaren. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han uttalar något av elementens ord (till exempel luft). Den som fångade bollen måste namnge luftens invånare. Om jorden heter - ett djur, om vatten - fisk. Vid ordet eld ska alla vända sig om flera gånger och vifta med händerna.

Svart, vit tar inte, "Ja" och "Nej" säger inte
Syfte: att utveckla mindfulness, förmågan att övervaka dina svar under spelets gång, att konsolidera kunskap om miljön.

Spelets framsteg: Spelet börjar så här:

De skickade dig hundra rubel,
Köp vad du vill
Svart, vit tar inte
"Ja", "Nej" säg inte.

Efter det leder ledaren ett samtal och ställer frågor. Den som gick vilse i svaret ger chauffören en fantom. Efter spelet löser brottslingarna sina förluster genom att utföra olika uppgifter.

Färger
Syfte: att konsolidera kunskap om färg och nyanser; förbättra grundläggande rörelseförmåga.

Spelets framsteg: välj ägare och två säljare. Alla andra spelare är färger som väljer sina egna färger. Köparen knackar:

Vem är där?
- Köpare.
- Varför kom du?
- För färg.
- För vad?
- För blått.

Om denna färg inte är tillgänglig säger ägaren: "Hoppa på ett ben längs den blå stigen."

Den köpare som gissade flest färger vinner.

Blommor
Syfte: att konsolidera kunskap om färger (eller andra föremål, såsom sportutrustning), förbättra reaktions-, hastighetsegenskaper.

Spelets framsteg: varje spelare väljer en blomma åt sig själv. Genom lottning startar den valda blomman spelet. Den åberopar vilken annan blomma som helst, till exempel en vallmo. Poppy springer och rosen kommer ikapp honom. Då kan vallmo namnge vilken annan blomma som helst. Den som aldrig åkt fast vinner.

Välj ett par
Mål: utveckla logiskt tänkande, lära sig spela som ett lag.

Spelets framsteg: barn erbjuds ett par ord som har ett visst logiskt samband. Till exempel: orsak-verkan, släkte-art. Det är nödvändigt att välja för det angivna tredje ordet från listan över redan befintliga, ordet som är i samma logiska samband med det.

Till exempel: skola - träning, sjukhus - läkare, grind - fotboll osv.

Och tredje ord: student, behandling, patient, boll, t-shirt.

Snöboll
Syfte: att lära sig att bilda en sekvens i ord, memorera tidigare ord, koordinera rörelser med ord.

Spelets framsteg: ett gruppspel består av en gradvis bildning av en sekvens av ord, och varje efterföljande deltagare i spelet måste återskapa alla föregående ord, bevara deras sekvens, lägga till sina egna ord till dem. Spelet spelas med passning av bollen.

förbjudet nummer
Syfte: att främja utvecklingen av uppmärksamhet.

Spelets framsteg: spelare står i en cirkel. Du måste välja ett nummer som inte kan talas, istället för det måste du klappa händerna, tyst det antal gånger som krävs.

Hör kommandot
Syfte: att främja utvecklingen av uppmärksamhet, förbättra förmågan att organisera sig självständigt, lugna ner sig.

Spelets framsteg: barn går till musiken. När musiken stannar stannar alla och lyssnar på kommandot som uttalas i en viskning, och den timmen utför de det.

Motsatt ord
Syfte: att lära barn att motivera sitt beslut, att välja ord mitt emot det angivna.

Spelets framsteg: bjud barnen att välja ord som har motsatt betydelse till data.

För ord som tillåter tvetydig betydelse (till exempel rå), föreslås det att hitta alla möjliga ord med motsatt betydelse och motivera ditt beslut.

gissa ordet
Syfte: att förbättra förmågan att följa spelets regler, att utveckla klassificeringsförmågan, framhäva de viktigaste funktionerna.

Spelets framsteg: barn uppmanas att gissa namnen på slumpmässigt utvalda föremål, samtidigt som de ställer förtydligande frågor, som du kan få svaret "Ja" eller "Nej".

Fåglar
Syfte: att befästa barns kunskap om olika fåglar; förbättra förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: spelarna väljer värdinnan och höken. Resten är fåglar. Höken flyger. säger värdinnan

Varför kom du?
- För en fågel!
- För vad?

Höken ropar. Om det inte finns någon namngiven fågel kör värdinnan bort honom. Spelet fortsätter tills höken fångar alla fåglar.

Fiske
Syfte: att befästa barns kunskaper om olika typer av fiskar, att förbättra förmågan att agera enligt reglerna.

Spelets framsteg: Spelarna delas in i två grupper. Vissa står framför andra på flera stegs avstånd. Den ena gruppen är sportfiskare, den andra är fisk. I början av spelet har de en konversation:

Vad stickar du? (fisk)
- Seine. (fiskare imiterar rörelser)
- Vad ska du fånga?
- Fisk.
- Vad?
- Gädda.
- Fånga.

Fisken vänder sig och springer till linan. Fiskare försöker fånga så många fiskar som möjligt.

Skruva
Syfte: att utveckla kreativ fantasi, fantasi, rörelsens plasticitet.

Utförande: I.P. Grundläggande nötskrika. Kroppen svänger åt vänster och höger. Händerna följer kroppen fritt.

Ett två tre Fyra Fem -
Du flyger ut i rymden!

Humpty Dumpty
Syfte: att utveckla kreativ fantasi, förmågan att vänja sig vid bilden, avancerade karakteristiska rörelser, utföra rörelser samtidigt med texten

Uppfyllelse: läraren uttalar orden:

humpty dumpty satt på väggen
Humpty Dumpty kollapsade i sömnen...

Barnet vänder kroppen åt höger - åt vänster. På orden "föll ner i en dröm" lutar han kraftigt ner kroppen.

fakirer
Syfte: att träna individuella muskelgrupper, att utveckla förmågan att förmedla bildens karaktäristiska egenskaper.

Spelets framsteg: barn sitter, benen i kors, händerna på knäna, händerna hängande, rygg och nacke avslappnade. Huvudet sänks, hakan berör bröstet. Ögonen är slutna.

Till lämplig musik "vaknar barnens händer först till liv", sedan reser sig armarna och huvudet, kroppen sträcker sig framåt och uppåt.

Psykogymnastik utan att fästa uppmärksamheten vid andningen (4-5 år)

Björnungar i en håla
Barn går hem en efter en exakt efter björnens spår. De sätter sig ner och väntar på matchen.

Bump-spel
De kastar kottar. De fångar och använder utrustning för att ta av dem med tassarna. Lägger de kottarna åt sidan och tappar tassarna? kroppar vilar. Utförs 2-3 gånger

Spel med ett bi
Barn höjer sina knän och bygger hus. Biet flyger under knäna. Flugor och björnar? på varandra? men höjer sina ben.

Kallt varmt
Pressa ihop till en boll och slappna av överkroppen.

scarf spel
Knyt halsdukar utan att öppna ögonen. Vrid huvudet från sida till sida. Okej, varmt. Visa ansiktsuttryck.

Biet stör sömnen
Spel med ansiktsmuskler. Biet bestämde sig för att sitta på tungan - barnen knöt snabbt ihop läpparna, gjorde läpparna till ett rör och började vrida dem från sida till sida.

Avslappning
Från den strålande solen slöt ungarna ögonen och rynkade på näsan. Biet flög in igen och satte sig på pannan (vi flyttar ögonbrynen upp och ner).

Avslappning
Ungarna sover. Mamma är i skogen.

Vatten kom in i dina öron
I ryggläge, skaka rytmiskt på huvudet, skaka vatten ur ena örat och ur det andra.

ansikte sola
Hakan solar - exponera solen för hakan, öppna läpparna och tänderna lätt (andas in). En insekt flyger hårt för att stänga munnen (håller andan). Buggan flög iväg. Öppna munnen lätt, andas ut lätt.

Näsa sola - utsätt näsan för solen. Munnen är halvöppen. En fjäril flyger. Han väljer vems näsa han ska sitta på. Rynka på näsan, lyft upp svampen, munnen är halvöppen (håller andan). Butterfly flög iväg, slappna av. Andas in.

Ögonbryn - sväng. Flytta dina ögonbryn upp och ner.

Avslappning
Sov på stranden.

Psykogymnastik med fixering av uppmärksamhet vid andning (6-7 år)

Vid havet
Barn ”leker i vattnet, går ut och lägger sig på sanden med armar och ben utspridda.

sandlek
Ta upp sand i händerna (andas in). Kraftfullt knyter fingrarna till en knytnäve för att hålla sanden (andas). Strö sand på dina knän, öppna gradvis fingrarna (andas ut). Skaka av sanden från händerna, släpp dem kraftlöst längs kroppen.

Myrspel
En myra klättrade upp på hans tår - med kraften av strumpor på sig själv är hans ben spända (andas in). Slappna av i benen i denna position. Lyssna på vilket finger myran sitter (håller andan). Genom att omedelbart lindra spänningar i fötterna, släpp myran från fingrarna (andas ut). Vi sänker sockorna ner, åt sidorna.

Sol och moln
Solen gick bakom ett moln - krympte till en boll (andhämtande). Solen kom fram - det är varmt, avslappnat (andas ut).
Alla sover.

Syfte: att träna individuella muskelgrupper, förbättra uthålligheten, förmågan att förmedla rörelser med pantomim.

Uppfyllelse: barn befinner sig fritt och visar att de sover i olika poser. Ledaren går in i hallen och ser:

På gården möter han en mängd människor.
Alla sover.
Han sitter som en grävd i.
Han går utan att röra sig.
Han står med öppen mun.

Han närmar sig barnfigurerna, försöker väcka honom, tar hans händer, men hans händer faller slappt.

Skivstång
Syfte: att träna individuella muskelgrupper, utveckla uthållighet, viljestyrka.

Uppfyllelse: vi drar upp och lyfter stången med ett ryck, sedan kastar vi den. Avslappning.

renövningar
Barnen delas in i två lag. Lagen är indelade i par, framför - ett rådjur. Bakom köraren. Du kan bära tyglar eller en båge. Vars lag kommer att avsluta distansen snabbare.

Analik
Ett bollspel som liknar basket, men utan nät. Medlemmar i ett lag kastar bollen till varandra, medan medlemmar i det andra laget försöker ta bort den. (en deltagare i spelet bör inte hålla bollen för länge, han bör snabbt skicka den till spelarna i sitt lag).

Ung renuppfödare
Rådjurshorn ligger på ett avstånd av 3-4 meter (du kan använda ringkast0. Kaptener kastar ringar på hornen i 5 stycken. Detta är en kaptenstävling.

Skickliga renskötare
På ett avstånd av 3-4 meter från barnen placeras en figur av ett rådjur. En efter en kastar barnen en boll på rådjuren och försöker slå den. Sedan står de i slutet av kolonnen. Vinnaren avgörs av antalet träffar i lagen.

Rogozhina Lyubov Evgenievna
Kortfil med utomhusspel för seniorgruppen

mobilspel"Vid björnen i skogen".

Mål. Att lära barn att röra sig i enlighet med barnrimstexten, att utveckla barns skicklighet, koordination av rörelser, orientering i rymden, att bilda förmågan att jämföra sina handlingar med spelets regler.

Spelets framsteg. Enligt ramsan är föraren utvald - det kommer att finnas björnar. Han föreställer en sovande björn i en håla. Han sitter på motsatt sida från de andra barnen. Barn ställer sig upp och uttalar följande ord och skildrar rörelser enligt den poetiska texten.

Björnen har svamp i skogen, jag tar bär.

Och björnen sover inte, allt morrar mot oss.

Efter dessa ord vaknar björnen och försöker komma ikapp barnen.

mobilspel"Rufsig hund"

Mål. Att lära barn att agera i enlighet med texten, att träna på att gå och springa i alla riktningar, att utveckla uppmärksamhet.

Spelets framsteg. En förare väljs ut som sitter på motsatt sida av lekplatsen från barnen. Barn säger följande ord.

Här sitter en lurvig hund, han gömde sin svarta nos i tassarna. Tolley slumrar, eller sover på killarna ser inte ut. Våra barn reste sig tyst och hundarna sprang. Nåväl, vakten går snabbt upp och kommer ikapp killarna.

Efter dessa ord kommer ledaren ikapp barnen.

mobilspel"Vi är roliga killar"

Mål. Fortsätt arbeta för att förbättra barns hälsa. Att lära barn att agera på en signal, att träna på förmågan att springa åt alla håll, att utveckla fingerfärdighet, att odla goodwill.

Spelets framsteg. Föraren väljs ut, som står på motsatt sida av platsen. Resten av barnen säger orden. Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa, ja, försök komma ikapp oss. En, två, tre fångar. Barn springer iväg, föraren fångar dem

mobilspel"Hoppa, hoppa sparv"

Mål. Att lära barn att försiktigt hoppa från bänken, böja på knäna, träna på att springa över hela banan, forma förmågan att följa spelets regler, utveckla koncentrationsförmågan, fingerfärdighet och koordination av rörelser.

Spelets framsteg. Ledaren väljs. Resten av sparvarna. Barn uttalar ord. Hoppa, hoppa sparv

Hoppa, hoppa, hoppa hoppa

Söker små barn.

Ge smulor till sparven.

Jag ska sjunga en sång för dig.

Plötsligt kom hunden springande

Sparvar rädda

mobilspel"Fiskaren och fiskarna"

Mål. Att lära barn att studsa på två ben, landa mjukt, för att utveckla flexibiliteten i lederna.

Spelets framsteg. Barn står i en halvcirkel. I händerna på ledaren finns ett hopprep. När han kör repet över golvet måste barnen hoppa så att repet inte rör vid varandra. Vem som helst repet rör, han spelade och är ur spelet.

mobilspel"Möss och katt"

Mål. Att lära barn att springa på tå, att lära sig att manövrera, att undvika kollision, att navigera i rymden, att odla en känsla av kamratskap.

Katten är utvald. De återstående barnen är möss. Barn säger följande ord.

På en bänk vid stigen lägger sig en katt och slumrar.

Katten öppnar ögonen och kommer ikapp barnen

Ledaren försöker fånga barnen.

Spelet "Slug Fox"

Mål. Att lära barn att följa spelets regler, att övervaka att deras handlingar följer reglerna, att utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet.

Barn står i en ring, blunda. Vid denna tidpunkt rör läraren ett barn med sin hand. Sedan öppnar de ögonen uttala: sly fox, var är du, sly fox, var är du? - 3 gånger. Då hoppar barnet som blev vidrört ut, Han talar: här är jag. Barnen flyr och räven fångar dem.

mobilspel"Uggla"

Mål. Utveckla reaktionshastighet, skicklighet, rumslig orienteringsförmåga.

Spelets framsteg. Värden är vald - en uggla. Ugglan sover på dagen och går på jakt på natten. När de säger: dag barnen hoppar, går och ugglan sover. Och när uttala: natt, ugglan vaknar och försöker fånga barnen. Och barnens uppgift är att fly

Spelet "Ett äpple rullar in i en cirkel av en runddans"

Mål. Utveckla fingerfärdighet påhittighet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel och skickar bollen och säger orden: ett äpple rullar in i en cirkel av en runddans, den som fångar det är guvernören. Vem var i händerna på bollen säger orden: idag är jag guvernör, jag springer från en runddans. Ett barn med en boll springer runt cirkeln och stannar nära två deltagare. De står med ryggen mot varandra. Och efter ord: gal inte, spring som en häst ska springa runt cirkeln och ta bollen. Den första personen som har bollen i handen vinner.

mobilspel"Svangäss"

Mål. Träna barn i att springa, förbättra grundläggande rörelser, lära dem att agera på lärarens signaler, utveckla förmågan att byta uppmärksamhet och öka barnens motoriska aktivitet.

Spelets framsteg. Den ledande vargen väljs. Barnen är på andra sidan lekplatsen. Följande ord uttalas Educator. Gäss, gäss.

Barn. Ha-ha-ha.

Pedagog. Du vill äta.

Barn. Ja ja ja.

Pedagog. Så flyg hem.

Barn. Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem.

Pedagog. Så flyg som du vill, ta hand om dina vingar.

Barn springer över till andra sidan lekplatsen och ledaren fångar dem

mobilspel"Vanya, Vanya enkelhet".

Mål. Utveckla fingerfärdighet, fyndighet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg. Ledaren väljs. Barn uttalar följande ord

Vanya, Vanya enkelhet.

Köpte en häst utan svans.

Jag satte mig baktill och gick ut i trädgården.

En, två, tre, fånga.

Barn springer iväg och ledaren fångar dem

Relaterade publikationer:

Kortfil med utomhusspel för kosmonautikens dag"Flight into space" - ett utomhusspel för barn 4 - 7 år. Beskrivning: Alla barn kan spela detta spel, både inomhus och utomhus. Allt.

Kortfil med mobila och stillasittande spel för barn i mellangruppen Mobilspel "Hitta en kompis". För spelet behöver du näsdukar i två färger (enligt antalet barn) (hälften av näsdukarna i samma färg, resten.

Kortfil med utomhusspel"Brännare" Syfte: att lära barn att springa i par i hastighet, börja springa först efter slutet av orden. Att utveckla rörelsehastigheten hos barn, fingerfärdighet.

Kortfil med utomhusspel Kommunal budgetförskoleinrättning "Dagis nr 132" av allmän utvecklingstyp med prioriterat genomförande av verksamhet i riktning.

Antonova Oksana Ivanovna
Jobbtitel: pedagog
Läroanstalt: Kommunal budget förskola utbildningsinstitution kombinerad typ dagis nr 27 "Golden Key" Bugulma kommundistrikt i Republiken Tatarstan
Lokalitet: Bugulma
Material namn: metodisk utveckling
Ämne:"Kortfil med utomhusspel efter rörlighetsgrad för barn i förskoleåldern"
Publiceringsdatum: 22.05.2017
Kapitel: Förskoleutbildning

KORTFIL

MOBILSPEL

PER GRAD AV MOBILITET

FÖR BARN PÅ FÖRSKOLAN

ÅLDER

Sammanställt av läraren i logopedgruppen

Antonova O.I.

M.P. – spel med låg intensitet;

SI. – spel med medelintensitet;

IN OCH. - spel med hög intensitet.

"Brännare" (V.I.)

Mål: lär barn att springa i par i fart, börja springa först efter

ordändelser. Att utveckla rörelsehastigheten hos barn, fingerfärdighet.

Spelets framsteg:

Barn ställer upp i par. Framför kolonnen på ett avstånd av 2-3 steg

linje dras.

Lovishka är vald enligt räknarimet. Han kommer på linjen

tillbaka till de andra barnen. Alla som står i par säger:

"Bränn, bränn ljust,

att inte gå ut.

Titta på himlen - fåglar

Klockorna ringer.

En, två, tre - spring!"

I slutet av orden springer barnen som står i det sista paret med

kolumner (en till höger, den andra till vänster, försöker ta tag i händerna).

Fällan försöker fånga en av paret och slå sig samman med honom.

Om Lovishka lyckades göra detta, bildar han en ny

blir

återstående

blir en fälla. Om Lovishka inte fångade någon, han

resterna

uttal

ser tillbaka

spelar

kommer att ta hand.

"Fällor" (med band) (V.I.)

Mål

Lär barnen att springa åt alla håll utan att stöta på varandra

spela teater

Utveckla

orientering

rymden, förmågan att ändra riktning.

Spelets framsteg:

håller på att byggas

band,

erfaren

lärarens signal: "Ett, två, tre - fånga!" barn springer runt

webbplats. Fällan försöker dra i bandet. Vid signalen: "En,

två, tre i en cirkel, spring snabbt - alla barn är byggda i en cirkel. Efter

räknar man de fångade upprepas spelet.

Alternativ 2

En cirkel ritas - Lovishka står i mitten. Vid signalen "Ett, två, tre

fånga" barnen springer över cirkeln och Trap försöker

ta tag i tejpen.

"Enkla fällor" (V.I.)

Mål:

lösa,

undvika Lovishka. Utveckla rörelsehastighet, reaktion,

Spelets framsteg:

Barnen är på lekplatsen, Lovishka ligger mitt på lekplatsen.

På en signal - ett, två, tre - fånga - alla barn sprider sig runt på lekplatsen,

ducka

färgade,

Alternativ 2

Fällan kan inte fånga den som

lyckades sätta sig.

3 alternativ

stanna och stå på ett ben.

4 alternativ

L o v i w k a

måste

om s a l och t

springer iväg med bollen.

5 alternativ

något förhöjt föremål.

"Salki - gå inte in

träsk "(V.I.)

Mål: att lära barn att springa utan att springa bakom det visuella

landmärken,

ducka.

Utveckla

fingerfärdighet,

rörelsehastighet, orientering i rymden.

Spelets framsteg:

webbplats

ätpinnar,

shish ka m och,

småsten

betecknas

springa in

(myrstack,

trädgård). Välj Lovishka. På signal

han kommer ikapp barnen och försöker slå ner dem.

Salted by Trap är ur spelet.

"Frost är en röd näsa" (V.I.)

Mål

: lär barnen att springa

utspridda på ena sidan

webbplatser

ducka

spela teater

signal att bibehålla en fast hållning. Utveckla uthållighet, uppmärksamhet.

För att fixa löpningen med en överlappning av underbenet, en sidgalopp.

Spelets framsteg

Två hus är markerade på motsatta sidor av tomten, i

en av dem är spelarna. Mitt på plattformen mot dem

blir förare - Frost är en röd näsa, säger han:

"Jag är frost - röd näsa.

Vem av er bestämmer

Bege dig ut på stigen?

Barn svarar i kör:

Efter det springer de över plattformen till en annan

är ikapp

försöker

att frysa.

De frusna stannar där de är

Frosten kom ikapp och de står så till slutet av löpningen.

Frost beräknar hur många spelare som lyckades frysa,

beaktats

spelar

sprang ut

kvarvarande efter signalen anses också vara frusna.

Alternativ 2

läckor

tidigare,

(Frost-röd näsa och frost-blå näsa). Står mitt på fältet

inför barnen säger de:

Vi är två unga bröder, jag är Frost-Blue Nose.

Två avlägsna frostar, vem av er bestämmer

Jag är Frost-Red Nose, På väg-stigen

börja?

Efter svar:

"Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost"

springa över

försöker frysa dem.

"Draken och moderhönan" (V.I.)

Mål

: lär barn att röra sig i en kolumn, hålla varandra

dra isär

koppling.

Utveckla:

spela teater

Konsekvent, skicklighet.

Spelets framsteg

8-10 barn deltar i spelet, en av spelarna väljs som drake,

mamma höna.

Resten

bli

mor höna, bildar en kolumn. Alla håller om varandra. Åt sidan

flyger ut

försöker

kyckling,

stående

sista.

sträcker armarna åt sidorna låter han inte draken ta tag i kycklingen. Allt

rörelser

flyttar

mamma höna. Den fångade ungen går till drakens bo.

Alternativ 2

Är det många barn kan man leka i två grupper.

"Färgar" (V.I.)

Mål: lära barn att springa, försöka att inte bli ikapp, hoppa på

landning

halvböjd

Utveckla fingerfärdighet, rörelsehastighet, förmågan att förändras

riktning medan du springer.

Regler

spel:

säljare och köpare väljs ut.

resten av färgerna. Varje färg skapar sin egen färg och tyst

informerar säljaren.

Så, målar och säljaren sätter sig på en bänk.

Köparen går fram till spelarna och säger: "Knack knock."

Säljare: "Vem är där?"

Kund: "Jag är en munk i blåa byxor"

Säljare: "Varför kom du?"

Köpare: "För färg!"

Säljare: "För vad?"

Köpare: namnger färgen.

Om det inte finns någon sådan färg svarar säljaren:

"Vi har ingen sådan färg. Hoppa längs stigen på ett ben!"

(Uppgifterna för köparen kan vara olika: åk en

ben, anka, knäböj osv.

Köparen slutför uppgiften och returnerar för ny färg

Om det finns en sådan färg, då säger säljaren: "Det finns en sådan."

Kund: "Hur mycket?"

Säljare: "Fem (1, 3, 5, 7, etc.) rubel" (Köparen högt

klappar säljarens hand 5 gånger).

Vid sista klappen hoppar den namngivna "Paint" upp

bänkar och springer runt bänkarna

eller runt en rad andra

barn. Monk provar det

komma ikapp. Om han hinner ikapp

måla, då blir han "

Paint", och fångade

fest – färg blir

Monk och spelet fortsätter.

"Uggla"

(IN OCH.)

Mål:

lära barn att agera på en signal, springa, sprida

imitera fåglar, upprätthålla en orörlig pose. Utveckla balans.

Spelets framsteg:

Alla lekande fåglar, ett barn är en uggla, som är i

sidan av webbplatsen. Vid signalen "dag" flyger fåglarna iväg och vinkar

vingar, hacka korn. Vid signalen "natt" stannar alla och

stå orörlig. En uggla flyger ut, tittar efter de som rör sig och

tar den till boet. efter 15-20 sek. Återigen ges signalen "dag", uggla

flyger till boet, barn - fåglar flyger runt platsen.

Alternativ 2

Två ugglor väljs ut. Ta intressanta poser.

"Varg i diket" (V.I.)

Mål

lär barn att hoppa över ett dike, bredd - 70-

100 cm, med en springande start, försöker att inte möta vargen. Utveckla

smidighet, rörelsehastighet

Spelets framsteg:

I mitten av platsen dras två linjer på avstånd

webbplatser

spelar

ligger i huset till vargen i diket. På pedagogens signal -

motsatt

webbplatser,

hoppar över diket, vargen rör inte getterna, men

hus r o y",

springa in i huset och hoppa över

över diket. Vargen lämnar inte vallgraven

Fångade barn går till slutet av vallgraven. Efter 2-3 löpningar

vargen tilldelas en annan.

Jägare och ankor (V.I.)

Syftet med spelet: odla skicklighet.

Spelets regler: Kasta bollen i ryggen eller fötterna på spelarna.

Spelets framsteg:

är

webbplats.

"jägare"

motsatt

sidor

plattformar vända mot varandra, en av dem i händerna

boll. Jägare kastar bollen och försöker slå in dem

ankor. Ankor springer från ena sidan av platsen till

påfrestande

undvika

som träffas av bollen är tillfälligt ute ur spelet. Spelet

räknas

fångad

nya ledare väljs ut.

Fiskare och fiskar (V.I.)

Syftet med spelet: att bilda koordination av motor

åtgärder.

Spelets framsteg:

är

webbplats.

bilda ett "nätverk" (samla händer - en

fri).

springer runt platsen, och fiskarna kommer ikapp

ansluta

Fisken som fångas i nätet sällar sig till fiskarna.

Spelet fortsätter tills nätet går sönder eller

tills alla spelare är fångad.

Spelets regler: Fiskar ska inte kollidera, fiskare -

koppla ur händerna

Snow Queen (V.I.)

Mål

spel: ta upp

fart

fingerfärdighet.

Spelets regler: Vem rörde "Snöigt

drottning", förvandlas till en "istapp" och

förblir på plats.

spel: Spelare

är

webbplats,

"Snow Queen" borta från spelarna. Spelare på kommando

spridda runt på platsen, och snödrottningen försöker

komma ikapp och smutsa ner.

Karp och gädda (V.I.)

Mål: odla uppmärksamhet och uppfinningsrikedom.

Spelets regler. Karp bör inte röra småsten med händerna.

Spelets framsteg:

Det är 2 grupper inblandade. En är byggd i en cirkel -

dessa är "sten"

den andra - "karp",

"flyta"

belägen

gömmer sig

småsten. De som inte hade tid att gömma sig, gäddfläckarna. Fångad

tillfälligt

hoppa av

upprepas

gradering

noterade

Björnar och bin (V.I.)

Mål:

träna barn i att gå i trappor, utveckla förmågan

navigera i rymden.

Spelets regler:

Du kan inte klättra upp för trappan med fötterna högre än den andra

reiki, hoppa av trappan.

Spelets framsteg:

Barn delas in i två grupper: "björnar" och "bin". På

ena sidan av hallen är en bikupa, och på den motsatta sidan

äng. Vid sidan av finns en björnhåla. På en förutbestämd signal

pedagog

flyga ut

(gå upp från kullarna, flyg till ängen för

björnarna

i e g a y y t

b e r l o g i

för a b och r a y t s i

(i le z a y t

höjd) festa på honung. En gång

pedagog

"Björnarna!",

bin flyger till bikuporna och björnar springer in

lya. Har inte tid att gömma sig, bin

sticka (beröra med handen). Stucken

Fröken

återupptar,

upprepning

barn byter roll.

Musfälla (V.I.)

Mål:

att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att koordinera rörelser med ord,

fingerfärdighet; träning i att springa, sitta på huk, bygga i en cirkel, gå i en cirkel;

främja talutveckling.

Spelets regler:

Sänk händerna vid ordet "klappa". Efter

råttfällan slog igen, du kan inte krypa under armarna

Spelets framsteg:

spelar

olika

formulär

musfälla.

Resten

är

spelar,

föreställande en råttfälla, slå ihop händerna och börja gå i en cirkel,

ordspråk:

Åh, vad trötta mössen är,

Alla åt, alla åt.

Akta dig för fuskarna

Vi kommer till dig

Här lägger vi en råttfälla -

Låt oss fånga alla nu.

sluta

höja

länkade

musfälla

ta slut

pedagog

sänkt

knäböj

musfälla

smällde igen. spelar,

framgångsrik

ta slut

anses vara

fångad.

Fångad

gå över

öka storleken på råttfällan. När de flesta mössen fångas,

barn byter roll.

Wattle (V.I.)

Syftet med spelet: utveckla självorganisering.

Spelets framsteg:

bygger

motsatta sidor av platsen och bildar ett "wattle staket"

(Böj armarna i kors framför bröstet, håll för motsatt

händerna på grannar till höger och vänster). På signal släpps barnen.

händer och sprid i olika riktningar, och på kommando

"Flätverk!"

håller på att byggas

Laget som bygger snabbare noteras.

Spelets regler: Ordningen på spelare i en rad kan vara

observera.

"Räven och

kycklingar"

(IN OCH.)

Mål:

hoppa

p r e d m e t o v,

landar på tårna halvböjda knän, spring åt alla håll, utan att stöta

Varandra. Utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet. Stärk fotvalven.

Spelets framsteg:

Barn som föreställer kycklingar står på bänkar, kuber, stubbar. Ett barn

är utvald av räven - hon sitter i sitt hål. På en signal hoppar kycklingarna av

abborre och springa runt på gården, hoppa upp och ner, flaxa med vingarna, picka i korn.

pedagog

tar slut

försöker

försenad kyckling. Kycklingar ska snabbt flyga upp till kojan. Vem fångade

räven tar honom till sitt hål.

Alternativ 2

Räven börjar sakta närma sig kycklingarna, ett av barnen imiterar

tuppen lägger märke till räven och ropar högt: ”Ku-ka-re-ku!”. Vid denna signal, kycklingarna

springa iväg till abborre. Tuppen håller ordning och flyger sist upp till abborren.

Räven fångar kycklingen som inte kan stanna på abborren eller inte hinner

flyga till abborren. Och tar in henne i ett hål, men på vägen möts hon plötsligt

(handledare)

skrämd

nu går vi

springer iväg och kycklingen återvänder hem.

Vem är uppmärksam (S.I.)

Syftet med spelet: ta upp

uppmärksamhet och organisation.

Spelets framsteg:

Barn ställer upp

sh a g a y t

p o d e

y o u t

d w och fruar och jag

knäböj, 2 träffar - stå på ett ben, 3 träffar - hoppar på

plats. De mest uppmärksamma spelarna markeras.

Regler

spel:

serveras

annorlunda

sekvenser

fortsätt gå i en kolumn.

Bäckar och sjöar (S.I.)

Mål

spel:

uppfylla

ombyggnad.

Spelets framsteg. Barn står i 2-3 kolumner, med

det samma

kvantitet

spelar

olika delar av hallen är bäckar. På signal

"Bäckarna rann!" alla springer efter varandra i olika

vägbeskrivningar (var och en i sin egen kolumn). Vid signalen "Sjö!"

spelare stannar, håller hand och bygger cirklar

De barn som snabbt bygger en cirkel vinner.

Spelets regler. Spring långsamt utan att trycka på varandra.

Alla barn i cirkeln ska hålla handen och höja dem.

"Kom ikapp ditt par" (V.I.)

Mål

lära barn att springa snabbt i en given

riktning och försöker komma ikapp sitt par. Utveckla

förmåga att agera på en signal, skicklighet, hastighet

rörelser. Främja uthållighet.

Spelets framsteg

Barn står i par på ena sidan av lekplatsen: en

lärare är de första som snabbt springer över till andra sidan

webbplatser,

Om spelet upprepas byter barnen roller.

Alternativ 2

Färga ditt par med en boll.

"Second Extra" (V.I.)

Mål:

lär barnen att springa snabbt i en cirkel och komma framåt

Utveckla

Uppmärksamhet,

Ta upp

utomhus spel

Regler

spel: Springa

korsa

ta tag i barnen som står i en cirkel, spring inte för länge till

alla kunde vara med i spelet.

Spelets framsteg.

Barn blir i en cirkel, avståndet mellan dem bör inte vara

mindre än 1-2 steg. Bakom cirkeln finns två förare. En av dem

springer iväg, den andre försöker komma ikapp honom. Ett barn som flyr

från fångaren, står framför något barn. Om han sprang på

cirkel och stå tills den är färgad, den kan inte längre saltas. Nu

barnet som visade sig vara tvåa måste rymma. Om Trap

lyckades röra smygaren, sedan byter de roll.

Alternativ 2

Du kan stå i par i en cirkel, då blir spelet

kallas "Tredje extra".

"Fågelflyg" (V.I.)

Mål:

att lära barn att springa fritt runt i hallen och imitera fåglarnas flygning,

Hoppa upp

bänkar,

hoppa av

landning på tår, böjda ben. Att lära barn att agera

genom signal.

Spelets framsteg:

I ena änden av hallen finns barn – de är fåglar. I andra änden

hallar - hjälpmedel som man kan klättra på - det är träd.

På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!" - barn viftar med händerna som

vingar sprids över hela hallen, vid nästa signal: "Storm!" -

barn springer till bergen och gömmer sig där.

pedagog

kommer säga:

sluta silt med b!"

från lanseringen

höjder

sprida ut

(Fåglarna fortsätter att flyga.) Under

pedagog

obligatorisk

försäkrar barn.

Alternativ 2:

När du närmar dig snäckor - sprid ut träd

barn måste hoppa över hinder.

"Zhmurki" (V.I.)

Mål

lär barnen att springa runt på lekplatsen i alla riktningar,

röra sig med ögonbindel, lyssna på varning

signaler. Utveckla förmågan att snabbt röra sig i rummet,

fingerfärdighet, handlingshastighet.

Spelets framsteg:

Vald

mitten

rum, de binder honom för ögonen, vänder honom flera gånger

sprida ut

försöker

någon

några

fara,

varna

"Brand!".

någon

sänder

fångad.

Alternativ 2:

Om spelet äger rum på gatan, dras en gräns, bortom

som spelarna inte får springa. klev över,

gick med på

räknas

bränt

ersätta Zhmurka.

"Kliv inte" (V.I.)

Mål: lär barn att hoppa över pinnen i sidled till höger,

Utveckla

vänster, uppmärksamhet, fingerfärdighet. Stärk benmusklerna.

Spelets framsteg:

Undergrupp

40 cm långa och stå från dem till höger. På bekostnad av läraren och

resten av barnen hoppar och flyttar benen till höger och vänster om

trampade på en pinne, ur spelet.

Komplikation: hoppa i sekvens

varje fot framåt, bakåt.

"Fågelflykt" (S.I.)

Mål:

gymnastik

hoppa av den utan att missa spjälorna. Springa

utspridda, utan att stöta på varandra.

Utveckla

fingerfärdighet,

mod,

Uppmärksamhet,

förmågan att agera på en signal.

Spelets framsteg:

1 alternativ:

gående

webbplatser

lösa,

mot

gymnastik

pedagogen "flög", fåglarna sprider sig runt platsen och rätar ut sig

vingar. Vid signalen "storm" flyger fåglarna till träden - klättra på

vägg. När läraren säger - stormen har gått, fåglarna lugnt

sjunka

träd,

Fortsätta

Alternativ 2:

Fåglar kan flyga med olika

trappa

använd bänkar, kuber.

"Bygg en linje, en cirkel,

kolumn "(S.I.)

Mål:

flytta

webbplats

riktningar utan att stöta, inbyggd i en kolumn, linje

genom signal. För att konsolidera förmågan att bygga in en rad, kolumn,

hitta din plats för att hålla balansen. Utveckla uppmärksamhet.

Spelets framsteg: barn går fritt i olika riktningar på

webbplats.

efterlevnad

signal

Prova

rada upp

i förväg, på vilken plats du kan stå i en kolumn eller

linje. Det är önskvärt att bygga en cirkel runt några

landmärke.

bygga

tryckande,

placera, behåll justeringen i kolumnen, linjen.

Alternativ 2:

distribuera

undergrupper,

vinner

kommando som kommer att bygga snabbare och bättre

genom signal.

"Catching Monkeys" (S.I.)

Mål:

gymnastik

sätt,

gå upp och ner, utan att missa rälsen, spring åt alla håll, utan att stöta på

Varandra. Utveckla förmågan att agera på en signal, imitera handlingar

fångare, koordination av rörelser, handlingshastighet, fingerfärdighet.

Spelets framsteg:

Barn är indelade i två grupper - apor och fångare

apor. Barn - apor placeras på ena sidan av lekplatsen,

där det finns klätterhjälpmedel, på motsatt sida av platsen

det finns fångare. Apor härmar allt de ser. Utnyttja

locka

de kommer överens om vilka rörelser de ska visa och visa dem på

mitten av webbplatsen. Så snart fångarna går till mitten av platsen,

apor klättrar upp på stegen och tittar på fångarnas rörelser.

Efter att ha gjort rörelser gömmer sig fångarna och aporna

stiga av och närma sig platsen där de var

upprepa

rörelse.

"Fångare" - aporna springer till träden och klättrar vidare

dem. Fångare fångar de som inte hann klättra i ett träd. Och leda till

själv. Efter 2-3 repetitioner byter barnen roll.

Komplikationer: Fångarna måste komma med komplexa rörelser: splittringar,

bro osv.

"Ta det snabbt" (V.I.)

Mål: lär barn att gå, springa i cirklar, agera på

signalera, utveckla fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets framsteg:

Barn bildar en cirkel och uppträder på lärarens signal

föremål

småsten),

nästa signal "Ta snabbt!"

spelar

objekt och höj det ovanför ditt huvud.

Den som inte hann hämta varan anses vara förlorare.

Spelet upprepas.

Alternativ 2:

Barn utför danssteg, olika typer av löpning och

promenad. Artiklar kan vara mindre med 3-4.

"Tyst förbi" (S.I.)

Mål:

passera

krypa

tyst, stå inte stilla. Utveckla förmågan att röra sig lätt

på strumpor.

Spelets framsteg:

Flera barn har ögonbindel. De blir par

distans

långsträckt

Resten

försöker en efter en gå igenom porten tyst, försiktigt

hukar eller kryper. Vid minsta prasslande står vid grinden

räcker upp händerna för att stoppa den förbipasserande. Den som vinner

lyckades ta sig igenom porten på ett säkert sätt.

Du kan inte stå stilla, gå genom porten. Om man står i

grindarna fångar spelarna, de lägger genast ner händerna.

Komplikation: Gå igenom porten baklänges.

"Lineechka" (S.I.)

Syftet med spelet: utveckla självorganisering.

Regler

spel: bygga

ordningen i raden spelar ingen roll

Spelets framsteg:

Spelare byggs i 2 - 3 rader längs sidans omkrets. Förbi

laget divergerar eller sprider sig i olika riktningar,

och enligt ljudsignalen ställer de upp sig på

plats. Laget som är snabbare och jämnare uppmärksammas

uppradade.

"Gubbarna har en strikt ordning" (S.I.)

Syftet med spelet: lära sig att hitta sin plats i spelet, utbilda

självorganisering och uppmärksamhet.

Spelets framsteg:

Spelare ställer upp i 3 - 4 cirklar i olika delar av sajten, ta

vapen. På kommando sprider de sig runt på platsen och säger:

Killarna har en strikt ordning,

De vet alla sina platser.

Tja, trumpeta gladare:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

sista

byggt i cirklar.

Notera

team,

ko t o r a i

korrekt och snabbt byggd

Spelets regler. Barnen måste stå upp

samma kretsar som de stod i i början

"Gestaltvandring"

(SI.)

Mål:

lära barn att utföra i enlighet med uppgiften för olika

typer av promenader: orm, snigel, kedja, hålla hand. Utveckla

förmåga att navigera på webbplatsen, uppmärksamhet.

spel:

pedagog

"Snigel"

barn håller hand och vänder sig till vänster och följer efter

koncentriska cirklar inuti varandra. Avstånd mellan ringarna

spiralen bör vara minst 1 m.

"Orm"

barn går i en kolumn från ena sidan av lekplatsen till

vänd dig om

upprepat.

"Nål och tråd"

barn håller hand och bildar en kedja.

webbplatser,

stannar

erbjudanden

länkade

passerar under grinden, ett barn räcker upp händerna

utbildning

vänder sig

fortsätter att följa kedjan.

Förbjuden rörelse "(M.I.)

Mål

spel:

utveckla

m o t o r n u u

minne,

uppmärksamhet.

Spelets framsteg. Spelarna är byggda i en cirkel, i mitten står läraren.

Han utför olika rörelser, vilket indikerar vilken -

förbjuden.

upprepa

rörelse,

förbjuden.

Regler

spel.

upprepas

förbjuden

rörelse är ur spelet. Förbjuden rörelse

bör bytas efter 4 - 5 repetitioner.

"Vem har bollen?" (MI.)

Mål

spel:

ta upp

Uppmärksamhet

snabb förstånd.

Spelets framsteg. Spelarna ställer upp i en cirkel nära varandra.

vän, händerna bakom din rygg. I mitten - föraren med stängd

ögon. Spelare skickar bollen runt

bakom ryggen. Vid signalen öppnar föraren ögonen och

försöker gissa vem som har bollen. Om han gissade

blir i en cirkel, och den med vilken bollen hittades,

blir en ledare. Spelet upprepas 3-4 gånger.

Spelets regler. Spelaren som tappade bollen vid passning

tillfälligt ut ur spelet

"Bollen till grannen" (M.I.)

Mål

spel:

fixera

överföra

spel.

håller på att byggas

distans

långsträckt

stående på motsatta sidor av cirkeln,

överföra

en riktning, så snabbt som möjligt, försöker

för att en boll ska hinna med en annan. Spelaren förlorar

som blir 2 bollar.

Regler

spel.

överföra

angränsande

missa inte någon.

"Trap with the ball" (V.I.)

Mål

lär barn att springa löst i hallen, bilda en cirkel,

kasta bollen på ett rörligt mål - ett barn. Utveckla skicklighet

spela teater

gå in i

Odla uthållighet.

Spelets framsteg:

distans

långsträckt

blir cirkelns mittpunkt. Det här är föraren. vid fötterna

små

ringer eller gör en serie rörelser. Barn upprepar. Plötsligt

läraren säger "Kör ut ur cirkeln!" och barnen sprids i olika

sidor. Föraren plockar upp bollarna och försöker utan att lämna platsen

träffa de flyende barnen. Sedan, vid signalen "Ett, två, tre i en cirkel

skynda dig," barnen bildar en cirkel igen. En ny drivrutin väljs.

Alternativ 2:

efter några sekunder av spelet säger läraren: "

Sluta!" och barnen ska frysa på sina ställen. Föraren siktar på

den som står närmare och kastar bollen.

"Dag och natt" (S.I.)

Syftet med spelet: att lära barn färdigheten

kasta och fånga bollen.

Spelets framsteg:

Varje barn har en boll i händerna. Förbi

prestera

bekanta rörelser med bollen (kastar upp, ner, in i väggen, in i

ring, stoppa bollen på plats, i rörelse, etc.). Förbi

team "Natt!" - frysa i den position du fastnade i

Matchen spelas i 3-4 minuter.

Regler

spel:

flytta,

kommer följa

Team Day!

Den som rör sig är ute ur spelet.

"Stopp" (V.I.)

Mål

lär barn att kasta bollen mot väggen så att när den nuddar väggen,

återhämtade sig

påfrestande

smutsa ner spelarna. Utveckla öga, fingerfärdighet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg:

Barn står framför väggen på ett avstånd av 4-5 steg. Föraren kastar en boll i väggen,

så att den nuddar väggen, studsar av den. Kastar bollen, föraren kallar

vem han utser honom att fånga. Den senare fångar snabbt bollen i farten eller

plockar upp från golvet. Får han bollen kastar han den direkt mot väggen och

ropar en ny fångare om han lyfter från marken

sedan tar den och ropar "Stopp!" och när alla stannar

fläckar, inte lämnar platsen för närmaste barn. Den i

tur, tar snabbt bollen, ropar "Stopp" och

fläckar en till och så vidare tills första missen. Efter

missa alla gå igen till väggen, men rätten att kasta och

tilldela

tillhör

saknat barn.

När du fångar bollen sprider alla, men så fort bollen

kommer att fångas och ett utrop kommer att höras – sluta, alla måste

stanna kvar.

vem

undvika, huka, böja dig ner, studsa, men du kan inte lämna platsen.

"Paz" (S.I.)

Mål

lär barnen att skicka bollen till varandra genom att rulla

Utveckla

ögonmätare,

noggrannhet

Spelets framsteg:

Stående mittemot skickar barnen bollen till varandra och rullar den

på marken med en spark.

Alternativ 2:

överlämnas till någon som står mitt emot eller till en granne

3 alternativ:

överföra

spånavstånd 30 cm.

Gawker (S.I.)

Mål

: lär barn att fånga en boll som kastas upp med båda händerna,

utan att trycka mot bröstet, kasta upp, ropa barnets namn. Utveckla

förmågan att agera snabbt. Stärk handmotoriken.

Spelets framsteg:

Barn går eller springer runt på lekplatsen. Läraren håller

stor boll. Han ropar namnet på ett av barnen och kastar upp bollen.

Den namngivna måste fånga bollen och kasta upp den igen och ropa namnet

någon

fånga, och i riktning mot den som namngavs.

Alternativ 2

Barn står i en cirkel, ett barn kastar bollen

upp och ropar namnet på den som borde fånga honom allihop

Den som fångar bollen ropar – sluta! Alla stannar. MEN

den som fångade bollen kastar bollen från fläcken på den som

står närmare, slår han blir han föraren, slår han inte så blir han själv

kastar upp bollen.

"Hot Potato" (S.I.)

Syftet med spelet: fixa bollpasset i en cirkel.

Spelets framsteg:

Spelarna ställer upp i en cirkel , en av spelarna håller i bollen.

Till musiken eller ljudet av en tamburin skickar barn bollen runt i en cirkel

varandra. Så fort musiken slutade

vem

visade sig vara

är ute ur spelet. Spelet fortsätter till kl

tills 2 vinnande spelare återstår.

Spelets regler:

När du skickar bollen, kasta inte, tappade bollen,

är ute ur spelet.

"Kasta över ribban" (S.P.)

Mål

lära barn att sparka bollen, med en fot underifrån, försöker

kasta bollen över en stång 20-30 cm hög, sedan 50-60

Utveckla

fingerfärdighet

ögonmätare.

Ta upp

Sport spel.

Spelets framsteg:

hetsande

måste

p o s t a r a t s i

kasta bollen över ribban

upphöjd

landa på 20cm, 60cm, 100cm.

Alternativ 2:

sopat

bar och rullade inte ut förbi den motsatta linjen.

"Jägare och odjur" (V.I.)

Mål:

lära barn att kasta en liten boll, försöker slå

uppfylla

imitation

rörelse,

porträttera

djur. Utveckla fingerfärdighet, öga.

Spelets framsteg:

Barn bildar en cirkel som håller hand. Räkna med den första

den andra är uppdelad i jägare och djur. Jägarna stannar

deras platser i cirkeln, och djuren går till mitten av cirkeln.

Jägare

kasta

Prova

slå dem vid fötterna på de flyende och undvikande djuren. Den där,

räknas

nerskjuten

cirkel. Sedan byter spelarna roller.

Alternativ 2:

det kan vara 3-4 jägare, de är på ena sidan av platsen,

till ett annat djurhus - skogen. Vid en signal springer djuren in i skogen, och

jägare skjuter dem från platsen. Eller så kan de springa efter djur, men inte

springa in i skogen.

"Magiskt hopprep" (S.I.)

Mål

lär barn att hoppa rep lika många gånger som i ett ord

stavelser. Stärka förmågan att dela in ord i stavelser. utveckla uppmärksamhet,

rörelsekoordination

Spelets framsteg:

kolumner,

hoppa rep.

utför

ledare,

uttalar

några

kolumnerna framför måste säga hur många delar som finns i den namngivna

ord och gör så många framåthopp som det finns stavelser i ordet.

Läraren och barnen noterar riktigheten av de utförda åtgärderna.

Genomförde

höger

passerar

sidan av webbplatsen, som gjorde ett misstag, han kommer till slutet

Alternativ 2:

Barn hoppar rep tills

Spring med hopprep tillsammans. Vem snabbt

springer till linan och rör inte vid repet.

"Ändra ämne" (V.I.)

Mål

springa över

motsatt

webbplatser,

invända och förråda din vän. Utveckla handlingsförmågan

observera

fingerfärdighet,

uthållighet.

Ta upp

uthållighet

uppnå

positiv

resultat.

Spelets framsteg:

På ena sidan av sajten

spelarna blir linjen och bildar 4-5 kolumner.

På motsatt sida av platsen mittemot varje kolumn

cirklar med en diameter på 60-80 cm är skisserade. varenda första i kolumnen gäller

i händerna på en påse med sand, en kub eller annat föremål. till mitten av varje

sätta

muggar, sätt ett föremål och ta ett annat och spring sedan tillbaka

i deras ställe och höj den medförda föremålen ovanför deras huvuden. Den där,

räknas

vinnande.

De som kom springande

skicka föremål till dem som står bakom dem, medan de själva springer till slutet av kolonnen.

När alla är klara med uppgiften markeras kolumnen med högst poäng.

antalet vinster.

Komplikation

: spring efter föremålet med en orm mellan stiften, gör det inte

tappar nålar.

"Vems kolumn kommer troligen att byggas?" (SI.)

Mål:

lära barnen att röra sig på lekplatsen i olika riktningar,

på en signal är den byggd i tre kolumner i enlighet med ämnena

i händerna. Utveckla uppmärksamhet, förmåga att agera på

signal, orientering i rymden.

Spelets framsteg:

Barnen delas in i tre grupper med samma antal spelare.

Varje undergrupp väljer ett specifikt föremål, till exempel en kon

eller en sten osv. Alla barn i samma grupp har samma

webbplatser

välja

undergrupper - stubbe, buske, planka, som indikeras av densamma

ämne.

vägbeskrivningar.

håller på att byggas

motsvarande post i kolumnen.

Alternativ 2:

Läraren ger en signal: "Stopp!". Barn

stanna, blunda och läraren

tiden ändrar objektens plats och ger sedan en signal

"På plats!". Barn öppnar sina ögon, springer till sina

objekt och är byggda.

"Change of Places" (V.I.)

Mål

lära barn att springa från ena sidan av lekplatsen till

en annan linje, utan att stöta på varandra. Utveckla skicklighet

under konstruktion

spela teater

gick med på,

För att fixa sidogaloppen, springa med raka ben.

Spelets framsteg:

Två lag på 8-10 personer ställer upp i led mitt emot varandra.

vän på motsatta sidor om platsen bakom stadslinjerna

(distans

skingra

utsträckta händer. På en signal springer de mot varandra.

påfrestande

visar sig vara

motsatt

vänd dig om

webbplatser

är uppradade. Laget som gör

det är snabbare.

Alternativ 2:

Spring över i sidgalopp, med raka ben.

"Samla flaggorna" (V.I.)

Mål: lär barn att kasta från ena sidan av lekplatsen till

en annan, som snabbt försöker hissa flaggan, håller fast i flaggorna,

försöker att inte tappa. Att utveckla fingerfärdighet, rörelsehastighet hos barn,

koordination, uppmärksamhet.

Spelets framsteg:

Flaggor placeras på fältet, platsen var 8-10 m. I den första

spelar, i andra raden är det 2 mindre. Så

Alltså, om 10 barn leker, då borde flaggorna

vara i varje rad 8, 6, 4, 2, 1. på en signal, barn

försöker

ta i besittning

första raden. Två som inte hade tid att göra det,

är ute ur spelet. Efter det andra steget återstår

deltagarna,

den starkaste.

bemästrade

sista

kryssrutan blir vinnaren.

Komplikation:

ta dig dit

Hoppar

befordran

framåt på två ben.

"Var försiktig" (V.I.)

Mål: lära barn att snabbt springa efter föremål, lyssna

beordra vilket av föremålen som ska tas med. Utveckla

uppmärksamhet, fingerfärdighet, rörelsehastighet.

Spelets framsteg:

På ena sidan av banan finns 5-6 spelare, på

motsatt

(distans

mittemot varje är tre objekt (kub,

skramla, flagga) till signalen "Kör!" barn

rusa

föremål.

Handla om

mitten

föremål

till exempel

ta det namngivna objektet och spring med det till startlinjen,

den som kom med föremålet först vinner, om fel tas

objekt måste du gå tillbaka och byta ut det.

Alternativ 2:

Berätta genast för barnen vilket föremål de ska ta med. kom springande

plocka upp ett föremål och lyft upp det.

"Pingviner med en boll" (IN OCH.)

Mål

lära barn att hoppa till ett visuellt landmärke på

påfrestande

förlora bollen, landa på båda fötterna. Utveckla skicklighet

rörelsehastighet, koordination.

Spelets framsteg

Barn står i 4-5 länkar.

Mittemot varje länk i fjärran

5m landmärke - stubbspån. Först in

länkar får en boll. Att klämma dem

mellan knäna, hoppa till föremålet, ta mig och spring runt

landmärke, var och en återvänder till sin länk och skickar bollen

Nästa.

Hoppa utan att tappa bollen, förloraren måste nypa igen

sparka bollen och börja hoppa från där den förlorades

Alternativ 2:

Hoppa med bollen till landmärket och

tillbaka, spela som ett lag.

"Running in a bag" (V.I.)

Mål: lära barn att hoppa

Utveckla

l o c o s t,

snabbhet, uthållighet.

Spelets framsteg:

Två eller tre barn sätter rymliga väskor på fötterna och

landmärke,

betagen

desto snabbare vinner avståndet.

Komplikation: Det finns 2 barn i väskan.

"Vem är mest exakt" (V.I.)

Mål:

vertikalt mål från ovan bakom huvudet, försöker träffa

henne. Utveckla ögon-, handmotorik.

Spelets framsteg:

Barn är indelade i 4-5 länkar. På ena sidan av rummet

en linje dras, och på ett avstånd av 3 meter från den en 4-

5 identiska mål. Barn en från varje länk

gå till linjen och kasta väskan, försöker komma in

mål. I slutet, antalet poäng i varje

Alternativ 2:

öka

distans

kan tillverkas av hängande bågar.

"Knack down the pin" (V.I.)

Mål: lär barnen att rulla bollen och försöka slå ner

avstånd

sviker andra barn. Utveckla ögon, styrka noggrannhet

Spelets framsteg: 3-4 cirklar ritas på ena sidan av hallen, i dem

distans

beteckna

passa

linjerna blir mitt emot stiften, de tar

boll och rulla, försöker slå ner käglan. Sedan

springa, sätta käglor, ta bollar och ta med

deras nästa barn.

Alternativ 2:

sparka igång med foten.

"Snabb och exakt" (V.I.)

Mål: lära barn att kasta påsar på

horisontell

sätt,

lopp. Utveckla ett öga, kasta noggrannhet, skicklighet.

Spelets framsteg:

2-4 barn springer ett lopp, var och en i händerna på

två sandsäckar. Att nå gränsen att

belägen

distans

måste stanna och kasta påsarna i cirklar

diameter - 1m, dragen 3 meter från linjen

Avsluta. Då ska barnen snabbt återvända till

vinner

övergiven

påsar och återvände snabbt till platsen.

Alternativ 2:

Barn springer till mållinjen, springer runt käglorna.

"Bears" (V.I.)

Mål: lära barn att gå på alla fyra,

lopp. Utveckla musklerna i rygg, ben, smidighet.

Spelets framsteg:

Barn står på startlinjen i par vid signalen, barn kryper vidare

på alla fyra till mållinjen.

konkurrera

på alla fyra

baisseartad.

Komplikation:

över gräsmattan med att klättra över

"Släpp inte bollen" (S.I.)

Mål: lära barn att gå, hålla en sked med en boll i händerna.

Stärka

motilitet

Utveckla

fart

rörelser,

fingerfärdighet.

Spelets framsteg:

Barn i tur och ordning - eller samtidigt 2-3 barn, bär in

skedar bollar, försöker att inte tappa för att ta till landmärket-8-

tappade

lägg bollen i en sked och fortsätt flytta från den

där bollen föll.

Komplikation: bära bollen

övervinna

p r e p i t med t in e:

kliva över

något

"Troika" (S.I.)

Mål: lär barnen att gå runt på lekplatsen i tre och hjälpa till

samordna

rörelser

rörelser

spara

distans

trillingar.

Utveckla ett öga, orientering i rymden, uppmärksamhet.

Spelets framsteg:

Barn står i grupper om tre och håller varandra i hand. Mellan trillingar

avstånd på minst 1 meter. I varje

tre, mellanbarnet står inför

färdriktning, de andra två

höger sida och vänster om den står

tillbaka. På signalen rör sig trojkorna

på sajten, vid signalen "Stopp" stannar de, byter

platser i trillingar.

Komplikation: arrangera en tävling, vars topp tre är den första

kommer till slutet.

"Stafetter i gång" (V.I.)

Mål

lär barnen att utföra en mängd olika rörelser: gå vidare

lindning

krypande

kliva över

föremål

fart.

Utveckla

fingerfärdighet,

uthållighet, snabbhet.

Spelets framsteg:

Samtidigt

flera

beroenden

hinder)

betagen

olika

hinder

(krypa,

krypa igenom, kliva över, etc.). barnet som kom vinner

först i mål och genomförde alla uppgifter korrekt.

Alternativ 2:

Gå längs en slingrande stig (b-20cm, d-6-10m); krypa under

sträckt

sänkt

kliva över

flera

föreskrivs

"Hinderbana" (V.I.)

Mål

lära barn att korsa körfältet

hinder

fart,

uppfylla

kvalitativt.

Utveckla

barns koordination av rörelser, fingerfärdighet, snabbhet, förmåga

passera stafettpinnen.

Spelets framsteg:

kvalitet

hinder

olika

bänkar,

övervinna

hinder

till exempel:

krypa upp

flera

(ribbor),

fylld

föreskrivs

distans

Övrig),

hoppa över två rader från en plats, krypa längs en bänk,

spring med en liten boll (eller sandsäck) 6-7 m

och kasta den mot målet. Bedömas

hastighet och noggrannhet

slutföra uppgiften.

Mobilspel "Cunning Fox"

Syfte: Att utveckla uthållighet, observation hos barn. Träna i snabblöpning med att ducka, i att bygga i en cirkel, i att fånga.

Beskrivning: Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Utanför cirkeln är rävens hus ritat. Läraren uppmanar spelarna att blunda, går runt i cirkeln bakom barnen och säger "Jag ska leta efter en listig och rödräv i skogen!", Rör vid en av spelarna, som blir en listig räv. Sedan uppmanar läraren spelarna att öppna ögonen och se noga vem av dem som är en listig räv, om hon vill ge sig själv med något. Spelarna frågar i kör 3 gånger, först tyst, och sedan högre "Slug räv, var är du?". Medan alla tittar på varandra. Den listiga räven kommer snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand, säger "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem. Den fångade räven tar med den hem till hålet.

Regler: Räven börjar fånga barnen först efter att spelarna frågat i kör 3 gånger och räven säger "Jag är här!"

Om räven gav sig själv tidigare utser läraren en ny räv.

Spelaren som sprang ut från området anses gripen.

Alternativ: 2 rävar är valda.

Mobilspel "Pass - res dig"

Syfte: Att ingjuta en känsla av kamratskap hos barn, utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet. Stärk musklerna i axlar och rygg.

Beskrivning: Spelarna är byggda i två kolumner, på ett avstånd av två steg från varandra. I varje stå från varandra på armlängds avstånd. En linje dras framför kolumnerna. Två bollar placeras på den. Vid signalen att "sätta sig ner" sätter sig alla med benen i kors. Vid signalen "pass", tar den första i kolumnerna bollarna och skickar dem över huvudet bakom de som sitter, sedan reser de sig upp och vänder sig mot kolonnen. Den som tog emot bollen skickar den tillbaka över huvudet, reser sig sedan upp och vänder sig också mot kolonnen osv. Kolumnen som passerar korrekt och inte tappar bollen vinner.

Regler: Passa bollen endast över huvudet och sittande. Res dig först efter att du har skickat bollen bakom den som sitter. Den som misslyckades med att ta bollen springer efter honom, sätter sig och fortsätter spelet.

Alternativ: Passa bollen till höger eller vänster genom att vrida kroppen.

Mobilspel "Hitta bollen"

Syfte: Att utveckla observation och fingerfärdighet hos barn.

Beskrivning: Alla spelare står i en cirkel nära mitten. En spelare blir centrum, det här är högtalaren. Spelarna håller händerna bakom ryggen. Man får en boll. Barn börjar skicka bollen till varandra bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han kan be var och en av spelarna att visa sina händer genom att säga "händer". Spelaren sträcker ut båda händerna framåt, handflatorna uppåt. Den som hade bollen eller tappade den hamnar i mitten och föraren tar hans plats.



Regler: Bollen skickas åt vilket håll som helst. Bollen skickas endast till en granne. Du kan inte skicka bollen till en granne efter att föraren kräver att visa sina händer.

Alternativ: Sätt två bollar i spel. Öka antalet förare. Ge uppgiften till den som hade bollen: hoppa, dansa osv.

Mobilspel "Två frost"

Syfte: Att hos barn utveckla hämning, förmågan att agera på en signal (med ord). Träna i löpning med att undvika att fånga. Bidra till utvecklingen av talet.

Beskrivning: På motsatta sidor av tomten är två hus markerade med streck. Spelarna är placerade på ena sidan av banan. Läraren väljer ut två förare som står mitt på platsen mellan husen, vända mot barnen. Dessa är Frost Red Nose och Frost Blue Nose. På pedagogens signal, "Start", säger båda Frosts: "Vi är två unga bröder, två frostar är avlägsna. Jag är Frost Red Nose. Jag är Frost Blue Nose. Vem av er bestämmer sig för att ge sig av på stigen? Alla spelare svarar: "Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost" och springer till huset på motsatt sida av platsen, och Frostarna försöker frysa dem, d.v.s. röra med handen. De frusna stannar där frosten har tagit dem, och så står de till slutet av strecket för alla andra. De frysta räknas, varefter de ansluter sig till spelarna.

Regler: Spelare kan springa ut ur huset först efter ordet "frost". De som tar slut tidigare och som är kvar i huset anses frusna. Den som berörs av Frost slutar genast. Du kan bara springa framåt, men inte bakåt och inte utanför gränserna.



Alternativ: Bakom den ena raden står Blue Frosts barn, bakom den andra är de Rödas barn. Vid den "blåa" signalen springer de blå, och den röda frosten fångar och vice versa. Vem kommer att fånga mer.

Mobilspel "Carousel"

Syfte: Att utveckla rörelserytmen hos barn och förmågan att samordna dem med ord. Träna i löpning, gå i cirkel och bygga i en cirkel.

Beskrivning: Spelarna bildar en cirkel. Läraren ger barnen ett snöre, vars ändar knyts. Barnen, som håller i snöret med höger hand, vänder sig till vänster och säger dikten: "Knappt, knappt, knappt, knappt snurrade karusellerna. Och sedan runt, runt, alla springer, springer, springer. I enlighet med diktens text går barn i en cirkel, först långsamt, sedan snabbare, sedan springer. Under löpningen säger pedagogen: "Be-be-y-whether." Barn springer 2 gånger i en cirkel, läraren ändrar rörelseriktningen och säger: "Vrid". Spelarna vänder sig om, snappar snabbt upp sladden med vänster hand och springer åt andra hållet. Sedan fortsätter läraren med barnen: "Tyst, tyst, skriv inte av, stoppa karusellen. Ett, två, ett, två, spelet är över!" Karusellrörelserna blir långsammare. Vid orden "här är leken över" sänker barnen sladden till marken och skingras.

Regler: Du kan bara ta plats på karusellen genom att ringa. Att inte hinna ta plats innan det tredje samtalet, deltar inte i skridskoåkning. Det är nödvändigt att göra rörelser enligt texten, observera rytmen.

Alternativ: Alla ska ta sin plats Lägg sladden på golvet och spring i en cirkel efter den.

Mobilspel "Mousetrap"

Syfte: Att hos barn utveckla uthållighet, förmåga att samordna rörelser med ord, skicklighet. Träna på att springa och sitta på huk, bygga i en cirkel och gå i en cirkel. Bidra till utvecklingen av talet.

Beskrivning: Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. Den mindre bildar en cirkel - en "musfälla", resten av "mössen" - de är utanför cirkeln. Spelarna, som representerar en råttfälla, håller händerna och börjar gå i en cirkel och säger: "Åh, vad trötta mössen är, de gnagde allt, alla åt. Akta dig, fuskare, vi kommer till dig. Vi lägger ut råttfällor åt dig, vi ska fånga alla nu. Barn stannar och lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur råttfällan. Enligt lärarens ord: "klappa", barnen som står i en cirkel, sänker händerna och sätter sig på huk - råttfällan smällde igen. Spelare som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses vara fångad. Fångade möss flyttar in i en cirkel och ökar storleken på råttfällan. När de flesta mössen fångas byter barnen roller.

Regler: Sänk ned knäppta händer vid ordet "klappa". Efter att råttfällan smällts kan du inte krypa under armarna

Alternativ: Om det är många barn i gruppen kan två råttfällor organiseras och barnen springer i två.

Mobilspel "Gissa vem som åkte fast"

Syfte: Att utveckla observation, aktivitet, initiativförmåga. Träna på att springa och hoppa.

Beskrivning: Barn sitter på stolar, läraren erbjuder sig att gå en promenad i skogen eller i en glänta. Där kan du se fåglar, insekter, bin, grodor, gräshoppor, kaniner, igelkottar. De kan fångas och föras till ett levande hörn. Spelarna följer läraren och sprider sig sedan åt olika håll och låtsas haka i luften eller huka sig på marken. "Det är dags att åka hem", säger läraren och alla barn, håller de levande varelserna i sina händer, springer hem och tar var och en av sina stolar. Läraren ringer ett av barnen och erbjuder sig att visa vem han fångade i skogen. Barnet imiterar det fångade djurets rörelser. Barn gissa vem som greps. Sedan går de en promenad i skogen igen.

Regler: Återvänd vid signalen "Det är dags att åka hem."

Alternativ: Tågresa (sitta på stolar, imitera rörelser och ljud av hjul med händer och fötter).

Mobilspel "Vi är roliga killar"

Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på en verbal signal. Träna i att springa i en viss riktning med att ducka. Bidra till utvecklingen av talet.

Beskrivning: Barn står på ena sidan av lekplatsen. En linje dras framför dem. En linje dras också på motsatt sida. Vid sidan av barnen, i mitten, mellan de två raderna, finns en fälla utsedd av läraren. Barnen säger unisont: ”Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa, ja, försök komma ikapp oss. En, två, tre - fånga! Efter ordet "fånga" springer barnen till andra sidan lekplatsen och fällan kommer ikapp löparna. Den som berördes av fällan innan spelaren passerade linjen anses vara fångad och sitter nära fällan. Efter 2-3 körningar räknas de fångade om och en ny fälla väljs ut. Regler: Att korsa till andra sidan är endast möjligt efter ordet "fånga". Den som berördes av fällan kliver åt sidan. Den som sprang över till andra sidan, bortom linjen, går inte att fånga. Alternativ: Introducera en andra fälla. På undanflyktarnas väg - ett hinder - springer mellan föremål.

Mobilspel "Flocken och vargen"

Syfte: Att utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna på att gå och springa snabbt.

Beskrivning: Cirklar, rutor är skisserade på ena sidan av platsen. Det här är byggnader: en kalvlada, ett stall. Resten upptas av "äng". I ett av hörnen på motsatt sida finns "varghålan" (inringad). Läraren utser en av spelarna till "herde", den andra till en "varg", som ligger i hålan. Resten av barnen avbildar hästar, kalvar, som finns på ladugården, i lämpliga lokaler. På pedagogens tecken närmar sig "herden" i sin tur kalvhusets "dörrar", stallar och öppnar så att säga. Spelande pipa leder han hela flocken till ängen. Själv går han bakom. Spelarna, som imiterar husdjur, knaprar gräs, springer, flyttar från en plats till en annan, närmar sig vargens lya. "Varg", säger läraren, alla springer till herden och ställer sig bakom honom. De som inte hann nå herden fångar vargen och tar dem till lyan. Herden tar med hjorden till ladugården, där alla placeras på sina platser.

Regler: Vargen springer ut ur lyan först efter ordet "varg". Samtidigt som vargen springer ut måste alla spelare springa till herden. De som inte hann stå bakom herden, vargen tar dem till sig.

Alternativ: Inkludera ett "vattenhål" i spelet, böj dig ner och drick vatten.

Mobilspel "Gäss - Svanar"

Syfte: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna på att undvika. Främja utvecklingen av tal.

Beskrivning: I ena änden av platsen dras en "hus"-linje, där gässen finns, i den motsatta änden finns en herde. Vid sidan av huset ligger "varghålan". Resten av platsen är "äng". Läraren utser en till herde, en annan till varg, resten avbildar gäss. Herden driver ut gässen för att beta på ängen. Gäss går, flyger över ängen. Herden kallar dem "Gäss, gäss." Gässen svarar: "Ha-ha-ha." "Vill du äta?" "Ja ja ja". "Så Flyg." "Vi kan inte. Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem. "Så flyg som du vill, ta bara hand om vingarna." Gässen, breder ut sina vingar, flyger hem genom ängen, och vargen springer ut, skär av deras väg och försöker fånga fler gäss (berör med handen). De fångade gässen bärs bort av vargen. Efter 3-4 körningar räknas antalet fångade, sedan utses en ny varg och en herde.

Regler: Gäss kan flyga hem, och vargen kan fånga dem först efter orden "Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar." Vargen kan fånga gäss på ängen fram till husets gräns.

Alternativ: Öka avståndet. Gå in i den andra vargen. På väg mot varghinder, som måste hoppas över.

Mobilspel "Vem tar snabbt bort bandet"

Syfte: Att hos barn utveckla uthållighet, förmågan att agera på en signal. Barn tränar att springa snabbt, hoppa.

Beskrivning: En linje dras på platsen, bortom vilken barnen byggs i flera kolumner om 4-5 personer. På ett avstånd av 10-15 steg sträcks ett rep mitt emot kolumnerna, höjden är 15 cm högre än händerna på barnen som lyfts upp. Mot varje kolumn kastas ett band på detta rep. Vid "kör"-signalen springer alla de som står först i kolumnerna till sitt band, hoppar upp och drar av det från repet. Den som först tar bort tejpen anses vara vinnaren. Band hängs upp igen, de som var först i kolumnen står på slutet, och resten går mot linjen. Vid signalen springer nästa barn. Etc. Vinsterna i varje kolumn räknas Regler: Du kan bara springa efter ordet "kör". Dra av tejpen endast mittemot din kolumn Alternativ: Lägg hinder i vägen för löpningen. Sträck repet på ett avstånd av 40 cm, under vilket du måste krypa utan att slå det. Rita två linjer på ett avstånd av 30 cm, genom vilka du måste hoppa.

Mobilspel "Snabb till platser"

Syfte: Att utveckla orientering i rymden, förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna i snabb löpning, promenader, studs.

Beskrivning: Barn står i en cirkel på armlängds avstånd, platsen för varje är markerad med ett föremål. Vid ordet "spring" lämnar barnen cirkeln, går, springer eller hoppar över hela platsen. Läraren tar bort ett objekt. Efter orden "på ställen" springer alla barn i en ring och tar tomma platser. Till resten säger barnen unisont: "Vanya, Vanya, gäsp inte, sätt dig snabbt!"

Regler: En plats i en cirkel kan endast tas efter orden "På platser". Du kan inte stanna kvar efter ordet "springa".

Alternativ: I början av spelet, dölj inte tärningen så att ingen lämnas utan en plats. Ta bort 2 eller 3 kuber. På vintern sitter flaggor fast i snön.

Mobilspel "Trap, take the band"

Syfte: Att utveckla fingerfärdighet, uppfinningsrikedom hos barn. Träna på att springa med att ducka, fånga och bygga i en cirkel.

Beskrivning: Spelarna ställer upp i en cirkel, var och en får ett band, som han lägger bakom bältet eller bakom kragen. I mitten av cirkeln finns en fälla. Vid signalen "spring" sprids barnen och fällan försöker dra bandet från någon. Den som tappat bandet kliver åt sidan. Vid signalen "Ett, två, tre, spring snabbt in i en cirkel", ställer barnen upp sig i en cirkel. Fällan räknar antalet band och lämnar tillbaka dem till barnen. Spelet börjar med en ny fälla.

Regler: Fällan får bara ta bandet, utan att fördröja spelaren. Spelaren, som tappat bandet, kliver åt sidan.

Alternativ: Välj två fällor. Du kan inte ta ett band från en hopkrupen spelare. Spelarna springer längs "stigen", "bryggan", hoppar över "högfotsarna".

Mobilspel "Jägare och harar"

Syfte: Att förbättra färdigheterna att hoppa och kasta mot ett mål på båda benen. Utveckla skicklighet, snabbhet och orientering i rymden.

Utrustning: boll.

Uppdelning av roller: Välj en eller två "jägare" som står på ena sidan av platsen, resten av barnen är "harar".

Spelets framsteg.

Harar sitter i sina "minkar" som ligger på motsatt sida av platsen. "Jägare" går runt på platsen och låtsas leta efter "harar", går sedan till sina platser, gömmer sig bakom "träd" (stolar, bänk).

Med lärarens ord:

Kanin hoppa-hoppa. hoppa galopp

In i den gröna skogen

"Harer" gå till sajten och hoppa. Till ordet "Jägare!" "Hararna" springer till sina "minkar", en av "jägarna" riktar bollen mot deras fötter och den som slår tar han med sig. "Hararna" går igen ut i skogen och "jägaren" jagar dem igen, men kastar bollen med sin andra hand. När spelet upprepas utses nya "jägare".

Spelinstruktioner. Se till att "jägaren" kastar bollen med både höger och vänster hand. "Jägare" kastar bollen endast vid fötterna på "harar". Bollen plockas upp av den som kastade den.

Mobilspel "Bear and bees"

Syfte: Att lära barn att gå av och klättra på gymnastikväggen. utveckla fingerfärdighet och snabbhet.

Kupan (gymnastikväggen eller tornet) ligger på ena sidan av platsen. På motsatt sida finns en äng. Vid sidan av finns en björnhåla. Samtidigt deltar inte fler än 12-15 personer i spelet. Spelarna är indelade i 2 ojämna grupper. De flesta av dem är bin som lever i kupan. Björnar är i hålan. Vid en förutbestämd signal flyger bina ut ur kupan (stiger ner från gymnastikväggen), flyger till ängen efter honung och surrar. När de flyger iväg springer björnarna ut ur hålan och klättrar in i kupan (klättrar upp på väggen) och kalasar i honung. Så snart läraren ger signalen "björnar", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bina som inte hann gömma sig sticker (touch för hand). Sedan återupptas spelet. Stucken björn deltar inte i nästa match.

Vägbeskrivning. Efter två repetitioner byter barnen roller. Läraren ser till att barnen inte hoppar av utan går av trappan; hjälp om det behövs.

Mobilspel "Fri plats"

Syfte: Att utveckla fingerfärdighet, snabbhet; förmågan att inte kollidera.

Spelarna sitter på golvet i en cirkel med benen i kors. Läraren kallar två barn som sitter bredvid varandra. De ställer sig upp och står i en cirkel med ryggen mot varandra. Vid signalen "ett, två, tre - spring" springer de åt olika håll, springer till sin plats och sätter sig. Spelarna noterar vem som först tog den lediga platsen. Läraren ringer två andra barn. Spelet fortsätter.

Vägbeskrivning. Du kan kalla för löpning och barn som sitter på olika platser i cirkeln.

Mobilspel "Wolf in the dich"

Syfte: Att lära barn att hoppa, utveckla skicklighet.

Ett dike är markerat tvärs över plattformen (hallen) med två parallella linjer på ett avstånd av cirka 100 cm från varandra. Den innehåller en förare - en varg. Resten av barnen är getter. De bor i huset (ställ dig bakom linjen längs hallens gräns). På motsatt sida av hallen skiljer en linje planen åt. Till orden "Getter, på fältet, vargen i diket!" barn springer från huset ut på fältet och hoppar över diket längs vägen. Vargen springer i vallgraven och försöker övermanna de hoppande getterna. Salta promenader åt sidan. Läraren säger: "Getter, gå hem!" Getterna springer hem och hoppar över diket på vägen. Efter 2-3 körningar väljs eller tilldelas en annan ledare.

Vägbeskrivning. En get anses fångad om vargen rörde vid den i det ögonblick då den hoppade över diket, eller om den träffade diket med foten. För att komplicera spelet kan du välja 2 vargar.

Mobilspel "Grodor och hägrar"

Syfte: Att utveckla fingerfärdighet och snabbhet hos barn. Lär dig att hoppa fram och tillbaka över ett föremål.

Gränserna för träsket (rektangel, kvadrat eller cirkel) där grodor lever är markerade med kuber (sida 20 cm), mellan vilka rep sträcks. I ändarna av repen ligger sandsäckar. Borta är ett hägerbo. Grodor hoppar, leker i träsket. Hägern (ledaren) står i sitt bo. På lärarens signal går hon, höjer benen högt, till träsket, kliver över repet och fångar grodorna. Grodorna flyr från hägern - de hoppar upp ur träsket. Hägern tar med sig grodor som han har fångat till sitt hus. (De stannar där tills de väljer en ny häger.) Om alla grodorna lyckas hoppa ut ur träsket och hägern inte fångar någon, återvänder hon ensam till sitt hus. Efter 2-3 matcher väljs en ny häger.

Vägbeskrivning. Repen placeras på kuberna så att de lätt kan falla om de berörs när de hoppar. Det fallna repet sätts tillbaka på plats. Lekande (grodor) bör vara jämnt fördelat över hela träskets område. Det kan finnas 2 hägrar i spelet.

Udmurt utomhusspel "Vatten"

Syfte: att odla vänskapliga relationer mellan barn.

Föraren sitter i en ring med slutna ögon. Spelarna rör sig i en cirkel med orden:

Farfar vatten,

Vad gör du under vattnet?

Håll utkik efter en glimt

I en minut.

Cirkeln stannar. Sjömannen reser sig och närmar sig en av spelarna med slutna ögon. Hans uppgift är att avgöra vem som står framför honom. Sjömannen kan röra vid spelaren framför honom, men hans ögon kan inte öppnas. Om Waterman gissar spelarens namn byter de roller och spelet fortsätter.

Mobilspel "Cosmonauts"

Syfte: Att utveckla barns uppmärksamhet, fingerfärdighet, fantasi. Träna i snabb orientering i rymden.

Missilernas konturer ritas längs kanterna på platsen. Det totala antalet platser i raketerna måste vara mindre än antalet barn som leker. Mitt på plattformen går astronauterna, som håller varandra i hand, i en cirkel och säger:

Snabba raketer väntar på oss. Låt oss flyga till en sådan!

För planetvandringar. Men det finns en hemlighet i spelet:

Vad vi än vill, det finns ingen plats för senkomlingar.

Med de sista orden släpper barnen händerna och springer för att ta plats i raketen. De som inte hade tillräckligt med utrymme i raketerna är kvar på kosmodromen, och de som sitter i raketerna berättar i tur och ordning vart de flyger och vad de ser. Efter det står alla igen i en cirkel, och spelet upprepas. Under flygningen, istället för att prata om vad de såg, bjuds barn in att utföra olika övningar, uppgifter relaterade till rymdpromenader, etc.

Mobilspel "Falk och duvor"

Syfte: att träna barn i dodge-löpning.

På motsatta sidor av platsen är duvhus markerade med linjer. Mellan husen finns en falk (ledare). Alla barn är duvor. De står bakom linjen på ena sidan av banan. Falken ropar: "Duvor, flyg!" duvor flyger (springer) från ett hus till ett annat och försöker att inte bli fångad av en falk. Den som falken har rört med handen kliver åt sidan. När 3 duvor fångas, väljs en annan falk.

Mobilspel "Fåglar och en bur"

Mål: öka motivationen för spelaktiviteter, träningslöpning - i halvsittande läge med acceleration och inbromsning av rörelsetakten.

Barnen delas in i två grupper. Man bildar en cirkel i mitten av lekplatsen (barn går i en cirkel, håller hand) - det här är en bur. En annan undergrupp är fåglar. Läraren säger: "Öppna buren!" Barn som bildar en bur räcker upp händerna. Fåglar flyger in i en bur (i en cirkel) och flyger omedelbart ut ur den. Läraren säger: "Stäng buren!" barn kastar upp händerna. Fåglar som är kvar i buren anses vara fångade. De står i en cirkel. Buren ökar och spelet fortsätter tills 1-3 fåglar återstår. Sedan byter barnen roller.

Mobilspel "Flygplan"

Mål: att lära barn att springa långsamt, hålla rygg och huvud rakt medan de springer, hålla avståndet mellan varandra, utveckla orientering i rymden.

I alternativ: barn springer runt på lekplatsen och föreställer flygplan (med händerna isär). Plan får inte kollidera och bryta sina vingar. Offren för olyckan närmar sig läraren. Efter reparationer skickas de igen till flyget. Spelet varar 2-3 minuter.

II alternativ: barn placeras runt läraren i ena hörnet av platsen och sätter sig på huk. Det här är plan på flygplatsen. På pedagogens signal lyfter planen efter varandra och flyger (långsamt) i vilken riktning som helst och försöker att inte röra varandra med vingar (armarna utsträckta åt sidorna). På en signal kommer planen in för en landning och tar plats på flygfältet. I slutet av spelet markeras den bästa flygningen utan olyckor. Spelet upprepas 3-4 gånger.

Mobilspel "Vem har bollen"

Mål: att lära sig att hålla ryggen rak, stärka musklerna i ryggen, träna bollpasseringen.

Barn bildar en cirkel. Föraren väljs (blir i mitten av cirkeln), resten rör sig tätt mot varandra. Barn skickar bollen i en cirkel bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen, han säger "Händer!" och den som tilltalas ska visa båda händerna, handflatorna uppåt. Om föraren gissade rätt tar han bollen och ställer sig i en cirkel.

Mobilspel "Owl"

Mål: utveckling av uppmärksamhet, svar på ett verbalt kommando och godtycklig reglering av beteende.

Ett ugglebo är markerat på platsen. Resten är möss, insekter, fjärilar. Vid signalen "Dag!" Alla går och springer. Efter en stund hörs signalen "Natt!". och alla fryser och förblir i den position där laget hittade dem. Ugglan vaknar, flyger ut ur boet och den som rör sig tar honom till sitt bo.

Mobilspel "Homeless Hare"

Mål: utöva kortvarig snabb löpning och undvikande, utveckling av en reaktion på ett snabbt beslut.

Bland spelarna väljs en "jägare" och en "hemlös hare". Resten av barnen - harar finns i husen (cirklar ritade på marken). En hemlös hare flyr från en jägare. En hare kan fly genom att springa in i någons hus, men då blir haren som står i cirkeln en hemlös hare och måste genast springa iväg. Efter 2-3 minuter byter läraren jägaren.

Utespel för seniorgruppen

Gå- och löpspel

  1. Sly Fox

Mål: förbättra färdigheterna att springa i alla riktningar med att fånga och undvika; utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet på en signal.

Stroke: Spelarna sitter i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra.
Läraren uppmanar spelarna att blunda och, gå runt cirkeln bakom barnen, rör vid en av spelarna, som blir "Sly Fox". Sedan uppmanas barnen att öppna ögonen och se noga vem av dem som är en listig räv, kommer hon att ge sig själv på något sätt? Spelarna frågar i kör 3 gånger, först tyst och sedan högre: "Slug räv, var är du?". Den listiga räven kommer snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger: "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem. Efter att räven fångat 2-3 personer säger läraren: "I en cirkel!". Barnen bildar en cirkel igen och leken upprepas.

  1. Svangäss

Mål: förbättra färdigheterna att gå och springa i alla riktningar, utveckla färdigheterna att springa med att fånga och undvika; lär barnen att lyssna på texten och snabbt svara på lärarens signal.

Stroke: En varg och en herde väljs ut bland spelarna. Resten av barnen är gäss. På ena sidan av platsen dras en linje, bortom vilken det finns gäss. Det här är deras hem. På sidan av platsen är en plats skisserad - vargens lya. "Herden" driver ut "gässen" för att beta på ängen. "Gäss" gå, flyga över ängen.

Herde: Gäss, gäss" Gäss: (stoppa och svara) Ha-ha-ha!

Herde: Vill du äta? Gäss: Ja ja ja!

Herde: Så flyg hem! Gäss: Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem.

Herde: Så flyg som du vill, ta bara hand om vingarna.

Gässen sprider sina vingar och flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga dem. Fångade gäss går till lyan. Efter flera körningar räknas antalet gäss som fångats av vargen. Sedan väljs en ny varg och en herde.

  1. Vi är roliga killar

Mål: fortsätt att lära barn att bara agera på en signal; att befästa löpförmågan med att fånga och undvika; utveckla uthållighet, snabbhet, smidighet.

Stroke: Barn står på ena sidan av lekplatsen eller rummet. En linje dras framför dem. En linje dras också på motsatt sida. Vid sidan av barnen, ungefär i mitten mellan de två raderna, finns en fälla. Barn i kör uttalar texten:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och leka.

Tja, försök komma ikapp oss:

En, två, tre - fånga!

Efter ordet "fånga!" barnen springer till andra sidan av lekplatsen och fällan kommer ikapp dem. Den som berördes av fällan innan spelaren passerade linjen anses vara fångad och sitter nära fällan. Efter 2-3 körningar genomförs en räkning av de fångade och en ny fälla väljs ut.

  1. Musfälla

Mål: att konsolidera färdigheterna att springa i alla riktningar, utan att störa varandra; samordna deras rörelser med diktens text; utveckla fingerfärdighet, snabb reaktion på en signal.

Stroke: Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. Den mindre gruppen bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss. De är utanför cirkeln. Barn, som föreställer en råttfälla, håller händerna och går i en cirkel, nu till vänster, sedan till höger, och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

De tuggade allt, åt allt.

Akta dig, fuskare

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällor,

Låt oss fånga dem alla på en gång!

I slutet av dikten stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. Möss springer in i råttfällan och springer genast ut på andra sidan. Enligt läraren "klappa!" barn som står i en cirkel sänker händerna och sätter sig på huk - råttfällan anses ha smällt. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln anses vara fångade. De blir också i en cirkel. När de flesta mössen fångas byter barnen roll och spelet återupptas.

  1. Karp och gädda

Mål: fortsätt att lära ut att springa i alla riktningar i ett begränsat utrymme, utan att störa varandra; utveckla förmågan att snabbt svara på en signal.

Stroke: Ett barn är utvalt till gäddan. Resten av spelarna är indelade i två grupper: en av dem - småsten - bildar en cirkel, den andra - crucians som simmar inuti cirkeln. Gäddan ligger bakom cirkeln. På lärarens signal "gädda!" hon springer snabbt in i cirkeln och försöker fånga crucians. Karparna har bråttom att ta plats bakom en av spelarna och sätta sig ner (gömma sig bakom stenarna). Gäddan fångar de där karparna som inte hann gömma sig. De fångade lämnar cirkeln. Spelet upprepas 3-4 gånger, varefter antalet fångade karpar räknas. Välj sedan en ny gädda. Barn som står i en cirkel och inuti den byter plats, och leken upprepas.

  1. Vars länk är mer sannolikt att samla

Mål: förbättra förmågan att gå och springa i alla riktningar, ändra rytmen och rörelsetakten; utveckla orientering i rymden, förmågan att snabbt svara på en signal.

Stroke: Barn delas in i 3-4 grupper med samma antal spelare: varje grupp får flaggor i valfri färg. I olika ändar av platsen placeras 3-4 flaggor av samma färg på montrar. Varje grupp är byggd i en kolumn framför en flagga i sin färg. Läraren slår på tamburinen och barnen börjar gå, springer runt på lekplatsen åt olika håll. Rörelser förändras beroende på rytm och takt som läraren ger. Vid signalen "till platsen!" barn springer till sin flagga och ställer upp. Läraren noterar vilken grupp som ställde upp först.

Spelinstruktioner. Efter 2-3 repetitioner kan spelet vara komplicerat. I det ögonblick när barnen springer byter läraren flaggornas plats och säger "till platserna!" Barn rusar för att ställa upp i en kolumn mot sin flagga. Läraren noterar vilken kolumn som byggdes först.

  1. Femton

Mål: att konsolidera förmågan att köra i alla riktningar på hela webbplatsen, utan att störa varandra, undvika taggen; utveckla snabbhet, smidighet; lära barn att "färga" rätt.

Stroke: Barn är på olika platser på lekplatsen (dess gränser är markerade med flaggor). Den valda taggen, efter att ha fått ett färgat bandage (band), hamnar i mitten av webbplatsen. På pedagogens signal, "fånga!" alla barn sprider sig runt på lekplatsen och taggen försöker komma ikapp någon och röra vid honom med handen. Den han rörde rör sig bort. Spelet slutar när taggen fångar 3-4 spelare. När spelet upprepas väljs en ny tagg. Om taggen inte kan fånga någon av spelarna inom 30-40 sekunder bör en annan förare väljas.

  1. katt och mus

Mål: att befästa förmågan att gå i en cirkel, koordinera rörelser med diktens text; utveckla löpförmågan med att fånga och undvika.

Stroke: Spelarna står i en cirkel. Välj en katt och en mus. Musen blir i en cirkel, katten bakom cirkeln. Resten av barnen går i en ring och säger:

Vaska går vit,

Vaskas svans är grå,

Och pilen springer.

Ögonen är slutna.

Klorna rätas ut

Tänder som en nål.

Bara möss kommer att repa sig

Sensitive Vaska är precis där,

Han kommer att fånga alla.

Med de sista orden stannar barnen och två barn på den överenskomna platsen räcker upp handen,

lämnar passagen - porten. Musen, som springer från katten, kan springa genom grinden och krypa under armarna på dem som står i en cirkel. Katten, som försöker fånga musen, kan bara springa genom grinden i cirkeln. När katten fångar musen väljs andra barn ut för dessa roller, och spelet upprepas. Om katten inte kan fånga musen under en längre tid ordnar läraren en extra grind.

hoppspel

  1. Fiskespö

Mål: förbättra färdigheterna att hoppa på plats, uppnå en mjuk landning på tårna; utveckla mindfulness, fingerfärdighet.

Stroke: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln finns läraren. Han håller ett rep i sina händer, i änden av vilket är knuten en påse med sand. Läraren roterar repet med påsen i en cirkel ovanför själva marken, och barnen hoppar upp och försöker så att påsen inte rör vid deras ben. Tidigare har läraren visat och förklarat för barnen hur man studsar: tryck av kraftigt och lyft upp benen. Pauser bör göras då och då för att låta barnen vila.

  1. Stanna inte på golvet (på marken)

Mål: fortsätt att lära barn att hoppa från föremål av olika höjd och landa på tårna; för att befästa förmågan att gå och springa i alla riktningar, snabbt svara på en signal.

Stroke: På alla sidor av platsen (rummet) finns föremål 25-30 cm höga: trappor med trappsteg, låga lådor, bänkar etc. En fälla väljs. De satte ett bandage på hans hand. Barn placeras på föremål i olika delar av lekplatsen. I takt med tamburinen hoppar barnen av och springer runt på lekplatsen. Fällan deltar i den allmänna rörelsen. På lärarens signal "Fånga!" alla barn klättrar igen uppför de placerade höjderna. Fällan fångar de som inte hann hoppa på läktaren. De fångade sitter åt sidan. Efter 2-3 repetitioner räknas fångsterna, en ny fälla väljs ut och spelet återupptas.

Läraren ser till att barnen hoppar av föremålen med två ben och landar på tårna; så att de sprids över hela platsen, bort från föremålen som de måste klättra på.

  1. Rephoppning

Mål: träna barn i att hoppa över ett svängande rep på två ben, och uppnå en mjuk landning på tårna.

Stroke: Två barn håller i båda ändarna av ett tjockt rep, sladd eller långt rep. Långsamt och jämnt börjar de vrida det mot de stående barnen, och de hoppar i sin tur över repet och försöker att inte träffa det. Den som rör byter en av repets vridare.

  1. "Jägare och harar».

Mål: lär barnen att välja ett mål, följa bollens rörelse och utvärdera resultatet. Att befästa färdigheterna att hoppa på två ben med att röra sig framåt, springa i alla riktningar med att fånga och undvika.

Stroke: På ena sidan av tomten finns en plats för jägare skisserad. På andra sidan finns hus för harar. I varje hus finns 2-3 harar. Jägaren går runt på platsen och låtsas leta efter spår efter harar och återvänder sedan till sin plats. På en signal springer hararna ut ur sina hus in i gläntan och hoppar på två ben och rör sig framåt. Enligt läraren "Hunter!" harar springer till husen, och ett barn, som föreställer en jägare, kastar en boll på dem. En hare som träffats av en boll anses ha blivit träffad. Jägaren tar honom till sig. Efter 2-3 repetitioner räknas antalet fångade harar, en ny jägare väljs ut och spelet återupptas.

  1. hemlös hare

Mål: att konsolidera färdigheterna att hoppa på två ben med att röra sig framåt, springa i alla riktningar med att fånga och undvika; utveckla snabbhet och smidighet.

Stroke: Det finns ringar på golvet en mindre än antalet spelare. Barn springer och hoppar runt i hallen till orden: Kaniner springer genom ängen, genom skogen.

Samla jordgubbar -

Juice yes lope, juice yes lope!

Här är gläntan mjukare än siden.

Se dig omkring, se dig omkring!

Akta dig för den häftiga vargen!

Akta dig, se upp!

Efter orden "Se upp!" vart och ett av barnen försöker ta en gratis båge. Till den som blev utan båge säger de: Kanin, kanin, gäsp inte!

Få huset snabbt!

  1. Bli inte fångad

Mål:öka barnens motoriska aktivitet, konsolidera förmågan att hoppa på två ben fram och tillbaka; utveckla snabbhet, smidighet, undvika.

Stroke: En cirkel ritas eller en sladd placeras i form av en cirkel. Alla spelare står bakom honom på ett halvt stegs avstånd. Ledaren väljs. Han blir inuti cirkeln var som helst. Resten av barnen hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är inne i cirkeln. När föraren närmar sig hoppar spelarna ut ur linjen. Den som berörs av föraren anses vara förloraren. Efter 30-40 sekunder räknas förlorarna, en ny förare väljs.

  1. "Grodor".

Mål: Lär barnen att hoppa genom att trycka av med båda fötterna och landa på båda fötternas tår. Utveckla hoppförmåga, smidighet.

Stroke: Grodan lär grodorna att hoppa. Hon står till höger om dammen, grodorna till vänster. Varje groda kommer in i huset och, lyssna noga på kommandona, hoppar, trycker av med båda benen och landar på båda benen. Grodan ger tydligt kommandot: "Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!" En groda hoppar, resten tittar för att se om han gör rätt. Om grodan hoppade högt och inte blandade ihop några kommandon lärde han sig att hoppa och ställer sig bredvid grodan, och om han gjorde ett misstag återvänder han till grodorna.

kastspel

  1. bollskola

Mål: utveckla bollfärdigheter hos barn: kasta upp, slå i marken med olika uppgifter, fånga bollen med båda händerna, utan att trycka den mot bröstet; utveckla fingerfärdighet.

Stroke: En liten boll ges för spelet. Jag leker barn en i taget, två åt gången och i små grupper i tur och ordning. Under spelets gång skickar barnet som gjorde ett misstag bollen till en annan. När spelet fortsätter börjar han med rörelsen som han gjorde ett misstag på. Typer av rörelser:

kasta upp bollen och fånga den med båda händerna; kasta bollen, klappa händerna framför dig och fånga bollen;

slå bollen i marken och fånga den med båda händerna; slå bollen, klappa händerna och fånga bollen;

stå vänd mot väggen på ett avstånd av 2-3 steg från den, ge bollen om den och fånga den med båda händerna;

kasta bollen mot väggen, låt den falla till marken och studsa av den och fånga sedan bollen;

slå bollen i marken upp till 5 gånger med höger och vänster hand.

  1. "Kasta flaggan."

Mål:övning i att kasta mot ett horisontellt mål; lär barnen att välja ett mål, följa bollens rörelse och utvärdera resultatet. Utveckla noggrannhet, öga.

Stroke: Barn står i två rader efter varandra, i händerna på den första raden är bollar, sandsäckar. Framåt, på ett avstånd av 4-5 m, finns det flera flaggor på samma nivå, barn kastar samtidigt sandsäckar över huvudet med båda händerna eller en och försöker kasta dem över flaggraden, läraren räknar hur många barn som kastade påsarna över flaggorna. Sedan plockar barnen upp väskorna, springer och lämnar dem till sin partner. Rullar nästa rankning och jämför sedan resultaten.

  1. räv jakt

Mål: träna barn i rullande bollar, utveckla styrka, noggrannhet.

Stroke: Barn är indelade i två lag: "Jägare" och "Rävar". I händerna på jägare finns bollar på ett snöre. Rävarna springer överallt. Vid signalen "Jägare!" barn med ballonger rullar dem och tar tillbaka dem och drar i repet. Om bollen träffade någon byter barnen roll. Barn som föreställer rävar står orörliga vid den här tiden. I slutet räknar de hur många gånger vem som har varit en räv.

  1. Käglor

Mål: träna barn i rullande bollar, utveckla styrka, fingerfärdighet.

Stroke: Käglor som står i rad på ett avstånd av 3-5 cm från varandra. På ett avstånd av 1,5-3 m från dem ritas en linje - "kon". Spelarna, i prioriterad ordning, går till linjen och rullar bollen med ett kast och försöker slå ner käglan. Nedslagna käglor plockas upp. Vinnaren är den som slår ner fler stift på grund av det angivna antalet bollar. Avståndet mellan stiften, såväl som från stiften till Kona-linjen, ökar gradvis.

  1. Vita björnar

Mål: motionera barn i lös gång på utsidan av foten, i att kasta påsar mot ett rörligt mål; utveckla ett öga.

Stroke: Barn är indelade i två lag: björnar och jägare. Björnbarn går runt på platsen som en björn till orden: En björn går i Arktis,

Vandrar vitt i snön.

Letar efter mat här och där.

Vinden blåser, blåser, blåser

Suggor med fin snö, suggor.

På en signal från "Jägarna" springer björnarna iväg, och jägarna kastar sandsäckar för de flyende björnarnas fötter. Efter att ha räknat byter barnen roller.

  1. Sätt på en ring

Mål: träna barn i att kasta ringar på pinnar; utveckla noggrannhet och skicklighet.

Stroke: Utritade eller tomtlösa ringkast används: 2-6 pinnar på stativ i olika former. Barn kastar ringar från ett avstånd av 1,5-2,5 m. Spelet kan spelas med en grupp barn (4-6 personer). Barn får tre ringar och turas om att kasta dem och försöker slå vilken pinne som helst. Läraren noterar vilka av barnen som kastar fler ringar.

  1. rusar

Mål: träna barn i att kasta snöbollar mot ett rörligt mål, utveckla noggrannhet; att befästa löpkunskaper, utveckla snabbhet, undvika.

Stroke: På ena sidan av platsen separeras ett hus av en linje, en andra linje dras på ett avstånd av 5-6 m, bakom vilket det finns ett annat hus. En annan linje dras längs en av sidorna vinkelrät mot husen. Spelarna är uppdelade i två grupper - två lag (högst 6-8 personer i varje). Barn i en avdelning står längs linjen till vilket hus som helst. En annan enhet placeras längs sidlinjen; Varje barn har två snöbollar vid sina fötter. På lärarens signal går den första avdelningen från ett hus till ett annat. Barnen i den andra avdelningen tar en snöboll i taget och kastar dem på löparna. De som träffas av en snöboll kliver åt sidan. På en ny signal sker strecket i motsatt riktning; barn som står vid sidlinjen kastar en andra snöboll på dem som springer. Även de saltade kliver åt sidan denna gång. Läraren noterar vilka av barnen i den ena och den andra avdelningen som var mer fingerfärdig, djärv, välriktad. Lagen byter plats och spelet återupptas.

  1. Ätbart - oätligt

Mål: träna barn i att kasta bollar till varandra och fånga den med båda händerna, utan att trycka den mot bröstet.

Stroke: På marken indikerar en kort linje con, där föraren står med en medelstor boll i händerna. En lång rad anger startlinjen för spelarna. Spelarna ställer upp bakom startlinjen. Föraren kastar i sin tur en boll i händerna på varje spelare och synar

föremål och fenomen av livlig och livlös natur (moln, björk, tårta, krokodil, kompott, etc.) Spelaren, som har räknat ut medan bollen flyger, om den är ätbar eller inte, måste fånga eller inte fånga (slå av) bollen. Om det stämmer tar spelaren ett steg framåt mot hästen. Om det är felaktigt, stannar det där det är. Föraren kastar bollen till nästa. Den som kommer till slutet först vinner och blir ledare.

Kryp- och klätterspel

  1. Björnar och bin

Mål: att fixa olika klättringsmetoder hos barn: längs gymnastikväggen, krypa under en båge eller ett rep; utveckla fyndighet, uppfinningsrikedom.

Stroke: Kupan (gymnastikväggen eller tornet) ligger på ena sidan av platsen. På motsatt sida finns en äng. Bort från björnhålan. Samtidigt deltar inte fler än 12-15 personer i spelet. Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. De flesta av dem är bin som lever i kupan. Björnar i hålan. På en signal flyger bina ut ur bikuporna (stig ner från gymnastikväggen), flyger till ängen efter honung och surrar. Vid den här tiden springer björnarna ut ur hålan och klättrar in i kupan (klättrar upp på väggen) och festar i honung. Så snart läraren ger signalen "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bina som inte hann gömma sig sticker (touch för hand). Sedan återupptas spelet. Stucken björn deltar inte i nästa match. Efter två repetitioner byter barnen roller.

Läraren ser till att barnen inte hoppar av, utan går av trappan, ger hjälp.

  1. Brandmän under utbildning

Mål: att träna barn i att klättra på gymnastikväggen på ett bekvämt sätt.

Stroke: Barn blir vända mot gymnastikväggen i 3-4 kolumner (beroende på antalet spann). Den första i kolumnerna står på linjen (avstånd 4-5 steg från väggen). På varje spann av gymnastikväggen hängs klockor på skenan i samma höjd. På lärarens signal "En, två, tre - spring!" barnen som står i kolonnerna springer först till gymnastikväggen, klättrar på den och ringer i klockorna. Sedan går de ner och återvänder till slutet av sin kolumn. Läraren noterar den som ringde först. Spelet fortsätter. Den kolumnen vinner, där det finns fler spelare som lyckades syna först.

Läraren ser till att barnen kliver av, och inte hoppar av rälsen, om det behövs, hjälper till. De som bryter mot regeln kommer inte att få några vinster.

  1. Ta med påsen

Mål:övning i att krypa på bänken på alla fyra med en väska på ryggen; utveckla hållningen.

Stroke: 3-4 barn står på bänkar, lägg en påse sand på ryggen. Kryp på alla fyra till slutet av bänken. Den som kommer först vinner.

Tappa inte väskan när du flyttar; om han ramlade, ta upp honom, lägg honom på ryggen och kryp vidare; i slutet av bänken, ta väskan från baksidan, även utan att tappa den.

  1. flykt av fåglar

Mål: att befästa färdigheterna att springa i alla riktningar, att fortsätta lära sig att klättra på gymnastikväggen och gå ner från den.

Stroke: Barn står utspridda i ena änden av lekplatsen (rummet). De är fåglar. I andra änden av platsen placeras ett klättertorn eller en gymnastikvägg med flera spännvidder. På pedagogens signal "Fåglarna flyger iväg!" - fåglarna flyger och sprider sina vingar (barn, höjer armarna åt sidorna, springer runt hela platsen). Vid signalen "Storm!" fåglar flyger till tornet - gömmer sig från stormen i träden. När läraren säger: "Stormen har upphört" går fåglarna ner från tornet och flyger igen.

Läraren bör vara nära klätterutrustningen för att hjälpa barnen vid behov. Om gymnastikväggen har få spännvidder kan barn klättra upp på bänkar, brädor placerade på stolar eller annan klätterutrustning.

  1. Vem är mer sannolikt att hans flagga

Mål: att träna barn i att springa i fart, i att krypa under bågen på ett bekvämt sätt.

Stroke: Barn delas in i 3-4 lika stora grupper och står i kolumner några steg från varandra vid linjen bortom vilken de inte ska gå. På ett avstånd av 4-5 m från denna linje placeras grindar framför varje kolumn. Det finns fortfarande flaggor framme på linjen. På en förutbestämd signal springer de som står först i kolonnerna till grindarna, kryper under dem. Sedan springer de till flaggorna, höjer dem över huvudet och viftar med dem. Sedan lägger de lugnt flaggorna på golvet och springer var och en tillbaka till slutet av sin kolumn. Den som springer först vinner. De nästa körs till kryssrutorna.

  1. Ekorrar i skogen

Mål: att förbättra barns klätterfärdigheter på olika fysisk träningsutrustning på olika sätt som är bekväma för att utföra uppgiften.

Stroke: Spelet spelas på planen eller i ett rum där det finns en gymnastikvägg. Utöver det placeras bärbara klätteranordningar: en dubbel stege, en pyramid med släpvagnsbrädor och stegar, bänkar, brädor som läggs på stora kuber, etc.

Föraren är vald - jägaren. Han blir ett hus - en cirkel ritad i den motsatta delen av platsen eller rummet. Resten av spelarna är ekorrar, de placeras på träden. På pedagogens signal "Se upp!" - eller genom att slå en tamburin byter alla ekorrar plats: de kliver snabbt av, hoppar av enheterna och klättrar upp på andra. Vid denna tidpunkt fångar jägaren dem - rör vid dem med sin hand. Ekorrar anses fångade, som föraren kommer att röra med sin hand medan de var på golvet, såväl som de som förblev på sina ursprungliga platser. De går till jägarens hus och missar ett spel. En ny jägare väljs ut efter 1-2 matcher. I slutet av spelet noterar läraren de ekorrarna som var modiga och skickliga.

Under leken ser läraren till att barnen använder olika enheter och inte hoppar från obehörig höjd.

Spel - stafettlopp

  1. hinderbana

Mål: att aktivera barns motoriska upplevelse, för att förbättra de rörelser som är bekanta för dem; utveckla fingerfärdighet, snabbhet, uppfinningsrikedom.

Stroke: Barn byggs i två kolumner. Mot var och en på ett avstånd av 6-7 m sätt flaggor i olika färger (beroende på antalet barn i laget). Inte långt från barnen dras en villkorlig linje, från vilken de löper en efter en från varje kolumn till flaggorna. På vägen måste barn övervinna sådana hinder: springa längs gymnastikbänken, krypa in i bågen på något sätt, hoppa över repet sträckt på en höjd av 30 cm. Efter att ha övervunnit alla hinder tar barnet flaggan och springer i sidled. , förbi hindren, till sin kolumn. Efter att ha sprungit upp måste han ge en signal med ett handklapp till en kamrat som kommer att springa härnäst. Läraren noterar det lösgörande som snabbt och väl genomförde alla övningar. Barn från den här truppen hissar upp flaggor.

  1. Parrelä

Mål: träna barn i att kasta och fånga bollen till varandra i rörelse; utveckla snabbhet, smidighet, noggrannhet.

Stroke: Spelarna i varje lag är indelade i par. Laget från laget ligger 6-7 meter. Avståndet mellan spelarna i par är 2-3 m. Paren springer samtidigt och kastar bollen till varandra. Du kan inte ta mer än två steg med bollen i händerna. Efter att ha nått flaggan går de tillbaka på samma sätt bakåt och skickar bollen till nästa par som står vid starten.

  1. Kasta bollen i ringen

Mål: träna barn i att kasta bollar mot ett vertikalt mål på olika sätt; utveckla noggrannhet, öga.

Stroke: Lag byggs i kolumner en efter en framför baskettavlan (du kan även använda ett ställ med en korg) på ett avstånd av 2-3 meter eller mer. På en signal kastar den första siffran bollen runt ringen, fångar sedan bollen och skickar den till den andra deltagaren, som utför samma uppgift osv. Spelare kastar växelvis bollen på överenskommet sätt (två händer från bröstet, två händer underifrån, en hand från axeln). Laget med flest träffar vinner.

  1. Ta med bollen

Mål: förbättra färdigheterna att springa i hastighet med utförandet av uppgifter; utveckla snabbhet.

Stroke: Lagen är uppbyggda i kolumner en efter en eller i en rad framför startlinjen. På motsatt sida av banan, mot varje lag, finns en låda med tennisbollar i den mängd som motsvarar antalet spelare i laget. På en signal springer det första numret till boxen, tar en boll och springer tillbaka till sin plats och klappar på nästa spelares axel;

den andra siffran upprepar samma sak, och så vidare. Stafetten avslutas i det ögonblick då den sista spelaren kommer med sin boll och kommer i linje.

  1. skogsstafett

Mål: lära barn att springa snabbt, navigera i rymden; utveckla motorisk aktivitet, hastighet.

Stroke: Spelarna är indelade i 2-3 lag, står i kolumner på ena sidan av hyggen. På andra sidan hyggen väljs 2-3 träd ut, placerade på samma avstånd från spelarna. På visselpipan eller annan signal från läraren är de som står i lagen de första som snabbt springer, korsar gläntan, springer runt sitt träd och går tillbaka. Nästa spelare står redo med sina vänstra händer utsträckta, handflatan uppåt. När den första kommer springande, passerar de taktpinnen med en handberöring, och sedan springer de barn som är andra. Laget vars spelare slutför uppgiften först och korrekt vinner.

Reläalternativ: *

Varje spelare springer runt trädet 2-3 gånger;

Varje spelare springer runt träden 2 gånger och beskriver de åtta runt dem;

Gör uppgiften i par, håll hand.

Spel med olika rörelser

  1. Tiger och harar

Mål: träna barn i att springa på ett begränsat område, i att klättra och hoppa från en snödriva; utveckla fingerfärdighet, snabbhet, undvika.

Stroke: Spelet spelas på ett litet område. Det bör finnas en snödriva eller annan snötäckt höjd på platsen, öppen från alla håll. Rita en cirkel 2 meter runt snödrivan. Enligt räknarimet väljs föraren - "tiger". Han står på en snödriva, och "harar" springer i en cirkel. Tigerns uppgift är att hoppa på haren och ta tag i den. Om tigern bara rörde haren, anses detta inte vara en vinst. När tigern tar tag i haren byter de roller. Harar kan smita, springa i cirklar, klättra på en snödriva när det inte finns någon tiger där.

  1. Djur, spetsa öronen

Mål: att konsolidera förmågan att snabbt, på signal från pedagogen, omorganisera från den allmänna cirkeln till flera cirklar; förbättra färdigheterna för olika sätt att gå.

Stroke: Barn står i en cirkel. Läraren kopplar bort den på flera ställen. Små cirklar skapas av de formade delarna - hus av kaniner, ekorrar, rävar, björnar, grodor, etc. Läraren går förbi djuren och uppmanar dem att följa henne. Ekorrar rör sig, hackar snabbt med fötterna, harar - i små hopp, björnar - rullar över, rävar - med ett mjukt steg på tårna. Efter att ha bildat en allmän cirkel dansar barnen, snurrar, gör vilka rörelser som helst. Vid signalen "Jägare kommer!" djurbarn sprider sig och försöker bilda cirklar-hus så snart som möjligt. De grupper som gör det först och snabbast vinner.

  1. Underhållare

Mål: aktivera barns motoriska upplevelse, förbättra välbekanta rörelser; utveckla uppmärksamhet, fantasi, kreativitet.

Stroke: En av spelarna väljs ut som underhållare, han blir mitt i cirkeln. Resten av barnen, håller hand, går i en ring och säger:

I en jämn cirkel, en efter en

Vi går steg för steg.

Stå stilla, håll ihop

Låt oss göra så här...

Barn stannar, sänker händerna. Underhållaren visar någon form av rörelse, och alla barn måste upprepa den. Efter 2-3 repetitioner av spelet väljer underhållaren en av spelarna att ta hans plats, och spelet fortsätter. Underhållare kommer med en mängd olika rörelser, utan att upprepa de som visas. Spelet upprepas 3-4 gånger.

  1. mössa och trollstav

Mål: förbättra färdigheterna att gå i en cirkel; utveckla uppmärksamhet.

Stroke: Ett av barnen går till mitten av cirkeln med en pinne i händerna, sätter en mössa på huvudet så att den går ner till själva näsan och täcker hans ögon. Resten av barnen håller varandra i handen och bildar en cirkel. De går i cirklar och säger: En, två, tre, fyra, fem -

Pinnen kommer att knacka.

Ett barn i keps knackar med en pinne. Med slutet av orden stannar alla, vänder sig till mitten. Ett barn i keps håller fram en pinne. Den hon pekar på tar änden av pinnen och ropar namnet på personen som står i cirkeln. Barnet i centrum måste gissa vem som ringde honom. Om han gissade rätt väljer han vem som ska gå till mitten.

  1. Teteri

Mål: att träna barn i att utföra rörelser i enlighet med barnrimstexten, i att springa med att fånga. Stroke: Som på vår äng

Det kostar en kopp keso

Två orrar anlände

De pickade, de flög iväg.

Två spelare representerar orre. De finns i ett av rummets hörn. Andra barn (6-8

människor) står i en cirkel mitt i rummet och håller varandra i hand. Det här är en kopp keso. Texten läses i kör, lätt hukande fjädrande till rytmen av barnramsan. På tredje raden hoppar orren närmare en kopp keso. På den fjärde linjen hoppar ripan på två ben nära koppen och lutar lätt sina huvuden inuti cirkeln (pickar). När barnramsan är slut lyfter barnen, föreställande en kopp, upp händerna och ropar "Shu u u!", som om de skrämmer riporna, och riporna flyger iväg till deras hörn. Barn fångar dem. Orren byter plats med den som fångade den. Spelet upprepas.

Löpande spel

  1. Uggla.

Mål: förbättra förmågan att springa i alla riktningar, utan att störa varandra, stoppa rörelse på lärarens signal; utveckla uthållighet.

Stroke: I ett av hörnen på platsen är ett bo av en uggla skisserat av en cirkel. Alla barn avbildar fjärilar, skalbaggar. Läraren utser en av spelarna till en "uggla". På signal från pedagogen "Dag!" barn springer runt på lekplatsen, viftar med armarna och imiterar vingarnas rörelse. Vid signalen "Natt!" en uggla flyger ut ur boet. Fjärilar och skalbaggar fryser och stannar vid platsen där signalen fångade dem. Och ugglan, som sakta flaxar med vingarna, tittar för att se om någon rör sig. Den som rör sig tar ugglan till sitt bo. Läraren säger "Dag!" igen. Ugglan flyger till sitt bo, och fjärilarna och skalbaggarna börjar flyga (springa) igen. Ugglans avgång upprepas 2-3 gånger. Därefter räknas antalet fångade, läraren väljer en ny uggla och spelet återupptas.

  1. Dag och natt

Mål: förbättra snabbkörningsförmågan; utveckla snabbhet, uppmärksamhet.

Stroke: Deltagarna i spelet är indelade i två lag: "Dag" och "Natt". Deras hus ligger på motsatta sidor av platsen, bortom linjen. En annan linje dras i mitten. På ett avstånd av ett steg från henne, på vardera sidan, ställer lagen upp med ryggen mot varandra. Läraren säger: "Gör dig redo!", Och ger sedan en signal till laget som ska fånga. Om han sa "Dag", så springer barnen från "Natt"-teamet till sitt hus, och barnen från "Dag"-teamet vänder sig om och fångar dem, men bara till gränsen till de rymdas hus. Antalet fångade räknas, sedan ställer barnen upp sig igen längs linjen och väntar på nästa signal.

Spelet upprepas 4-6 gånger. Läraren kan namnge samma lag 2 gånger i rad, men det är nödvändigt att totalt varje lag fångar lika många gånger. Det lag som fångar flest barn vinner.

  1. Två frost.

Mål: träna medan du springer i fart med att fånga och undvika.

Stroke: På motsatta sidor av platsen (2 parallella linjer ritas på ett avstånd av 15-20 m)) är två hus markerade. Spelarna finns i en av dem. Med hjälp av en räknarima väljs två "Frosts". Båda frostarna står i mitten, vända mot spelarna och uttalar texten: Vi är två bröder, bra jobbat,

Två frostar vågar.

Ett(pekar på sig själv) Jag är frost - Röd näsa,

Annan: Jag är frost - Blå näsa.

Ja, vem av er kommer att våga ge sig av på en stig?

Barn: Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost!

Efter dessa ord springer barnen över till andra sidan av lekplatsen bortom "hem"-linjen, och Frosts försöker fånga och frysa dem. "Frysta" stannar vid platsen där de berördes och står stilla till slutet av löpningen. Frost säger igen ord, och spelarna springer tillbaka och hjälper de frusna på vägen. Efter 2-4 körningar räknas antalet fångade, andra frost väljs ut, spelet återupptas.

  1. Hopprep.

Mål: förbättra löpförmågan genom att fånga och undvika; lär dig att samordna dina rörelser med dina kamraters rörelser; utveckla orienteringen på sajten.

Stroke: Två barn tar ett vanligt kort rep i olika handtag, springer runt på lekplatsen och försöker med sin fria hand att slå ner ett av barnen som springer ifrån dem. Den först fångade står mellan ledarna, tar mitten av repet med ena handen och går med i fångsten. För att de tre förarna ska bli befriade från sina uppgifter måste var och en av dem fånga en spelare. (släpp inte repet, samordna åtgärder i trillingar).

  1. Ta ditt par.

Mål: förbättra snabbkörningsförmågan; utveckla hastighet, koordination av rörelser.

Stroke: Barn blir par en efter en på ett avstånd av 2-3 steg på ena sidan av lekplatsen. På lärarens signal springer den första i par till andra sidan av platsen, den andra kommer ikapp (var och en med sitt eget par). I motsatt riktning byter barnen plats: först