Sinopsis pelajaran femp di grup senior “bagaimana orang mengukur waktu. Sinopsis pelajaran terbuka di femp Sinopsis pelajaran di famp senior

1. Mengidentifikasi pengetahuan, keterampilan dan perwakilan yang diterima anak selama tahun ajaran.

2. Meningkatkan kemampuan untuk menemukan sebelumnya dan nomor berikutnya dalam seri nomor, menghitung hingga 10 dan kembali, memecahkan masalah untuk penambahan dan pengurangan;

3. Meningkatkan pengetahuan tentang bentuk geometris (lingkaran, oval, persegi, persegi panjang, segitiga).

4. Latihan kemampuan bernavigasi di selembar kertas (tengah, sudut).

5. Lanjutkan membentuk kemampuan untuk menyebutkan hari dalam seminggu dan bulan;

6. Kembangkan pidato matematika, berpikir dalam memecahkan masalah logis, kualitas komunikatif anak-anak;

7. Tumbuhkan minat pada matematika menghormati satu sama lain, keinginan untuk membantu teman.

Bahan dan peralatan: roket, mainan Luntik, lembaran A 4, kotak pensil dengan bentuk geometris, poster dengan rumah, kartu dengan angka, 7 bintang dengan tugas, ilustrasi lima planet "Perhitungan", "Pendapatan", "Reshaika", "Eksekutif", "Kejutan", amplop dengan tugas untuk setiap planet, emoticon, 2 amplop besar dengan surat, tape recorder, audio dari film "Perang Bintang", gambar labirin untuk setiap anak, pensil sederhana, peti, balita untuk setiap anak.

1. Momen organisasi.

Anak-anak berdiri dalam lingkaran.

Pendidik: Anak-anak berdiri persis dalam lingkaran,

Dan kemudian mereka tiba-tiba duduk.

Sekarang mari kita berputar-putar

Kami saling tersenyum.

Teman-teman, ada bintang jatuh tadi malam, dan ketika saya datang untuk bekerja, saya melihat bintang ini di ambang jendela. Tapi ini bukan bintang biasa, ini pesan seseorang. Haruskah kita membacanya?

"Teman-teman yang terhormat! aku sangat cinta bepergian jadi saya terbang masuk ruang angkasa. Dan karena saya tidak pergi ke taman kanak-kanak dan tidak belajar matematika, maka saya membuat banyak kesalahan, karena itu saya tidak bisa kembali ke rumah, karena alien tidak akan membiarkan saya pergi. Tolong bantu aku! Luntik.

Kawan, apakah Anda ingin membantu Luntik?

Lalu aku Saya sarankan Anda melakukan perjalanan ruang angkasa. Apa yang bisa kamu terbangkan? ruang angkasa?

Mengapa Anda tidak bisa terbang dengan pesawat? Dengan helikopter?

Sekarang mari kita periksa bagaimana Anda siap untuk terbang?

I.Game "Perhatian, astronot

Musim apa sekarang?

Daftar bulan-bulan musim semi.

Apakah ini sore atau malam?

Siapa di sebelah kananmu?

Siapa yang di sebelah kiri Anda, di sebelah kanan Anda?

Hari apa dalam seminggu ini?

Hari apa dalam seminggu kemarin?

Hari apa dalam seminggu besok?

Apa nama hari pertama dalam seminggu? Terakhir?

Dan sekarang saya ingin memeriksa bagaimana Anda tahu cara bernavigasi di luar angkasa.

Jangan katakan apa-apa, tunjukkan saja dengan tangan Anda: - tinggi, jauh, rendah, dekat, kiri, kanan, lebar, sempit.

Setiap rute luar angkasa, terbuka untuk mereka yang suka bekerja!

Bagus, Anda menjawab dengan benar. Sekarang kita akan duduk di roket. Dan agar roket lepas landas, Anda harus memberi perintah « Awal» . Duduk, bersiap-siap, hitung: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 - « Awal» .

(iringan musik)

Di sini kami menemukan diri kami di luar angkasa. Planet yang sangat aneh di sini. Ayo terbang ke planet pertama, namanya "Perhitungan". Menurut Anda mengapa planet ini disebut demikian?

(Ada sebuah amplop di atas meja.)

Guru mengeluarkan surat dan membaca: “Teman-teman! Kami sangat senang Anda datang mengunjungi kami untuk membantu Luntik. Kamu sangat berani, lucu, baik hati. Kami berharap Anda sukses dalam semua tugas kami.”

Ternyata Luntik mencampuradukkan semua angka di planet ini. Anda perlu menemukan tetangga nomor itu.

Di "Temukan tetangga nomor itu".

(Guru menunjukkan nomornya. Anak-anak memanggil nomor di depan dan nomor berikutnya.)

Bagus sekali! Mari kita pergi ke planet berikutnya.

(iringan musik)

Planet tersebut disebut "Pendapatan". Apa nama planet ini memberitahu Anda?

Apa yang terjadi disini? Ternyata Luntik diajak berkunjung oleh teman-temannya, tetapi dia tidak bisa bertemu dengan mereka, karena dia tidak menemukan mereka di rumah. Ayo cari teman Luntik?

Di "Jangan salah!"

Mendengarkan tugas hati-hati.

Seorang teman tinggal di rumah tertinggi di lantai lima. Anda perlu menemukan rumah terbesar dan rumah ini memiliki lantai lima (Anak-anak menemukan lantai, memposting senyuman)

Teman keduanya tinggal di rumah paling bawah di lantai tiga.

Teman ketiga tidak tinggal di rumah rendah atau tinggi di lantai empat. (Anak-anak menemukan lantai yang tepat, memposting senyuman)

Nah, apa yang membantu Luntik?

Sekarang dia dapat dengan mudah menemukan tempat tinggal teman-temannya. Dan kita pergi ke planet berikutnya "Reshaika".

(iringan musik)

Apa yang menanti kita di planet ini? Apa yang Anda pikirkan daripada kami? harus dilakukan sekarang?

"Tugas Menyenangkan".

Beberapa bintang luar angkasa(membalik satu, membaca). Di sini, teka-teki telah disiapkan untuk kami, jika kami menyelesaikannya dengan benar, kami dapat dengan aman terbang lebih jauh untuk mencari Luntik, tetapi untuk ini Anda harus sangat penuh perhatian.

1. Di piring Andryusha,

Empat buah pir kuning.

Ada anak yang mau

Dan dia makan salah satu buah pir.

Sekarang hitung buah pirnya

Di piring Andryusha.

2. Lima burung gagak duduk di atap.

Dua lagi tiba.

Jawab dengan cepat, berani

Berapa banyak burung yang bertengger di atap?

3. Landak membawa tiga apel dari kebun.

Dia memberi tupai paling kemerahan.

Tupai menerima hadiah itu dengan gembira.

Hitung apel di piring landak.

4. Lima kucing berbulu berbaring di keranjang.

Lalu seekor datang berlari ke arah mereka, berapa banyak kucing yang berkumpul? (6)

5. Nenek Dasha memiliki cucu perempuan Masha,

Kucing Cockerel dan anjing Druzhok.

Berapa banyak cucu yang dimiliki Nenek Dasha?

6. Ada 2 apel dan 3 pir di atas meja.

Berapa banyak sayuran di atas meja?

(tidak ada, karena apel dan pir adalah buah)

7. Ada 3 cabang tebal di pohon birch.

Setiap cabang memiliki 2 cabang tipis.

Pada setiap cabang tipis, satu apel.

Berapa banyak apel disana?

(apel tidak tumbuh sama sekali di pohon birch)

Bagus sekali! Anda melakukan pekerjaan yang sangat baik. Saatnya terbang ke planet berikutnya.

(iringan musik)

Planet ini disebut "Eksekutif". Apa arti nama planet ini?

(Anak-anak lewat dan duduk di meja) .

Tugas ini adalah yang paling sulit, dan di sini Anda harus penuh perhatian jika tidak, kita tidak akan pernah menemukan Luntik. di depanmu ruang angkasa lembaran kertas dan bentuk geometris. Sebelum Anda mulai menyelesaikan tugas, Anda perlu mengingat apa yang dimiliki selembar kertas? (sudut, tengah)

Di « Tentukan tempat gambar tersebut» .

Tempatkan tiga segitiga di sudut kiri bawah.

Di sudut kiri atas - dua kotak.

Di sudut kanan atas - empat lingkaran.

Di sudut kanan bawah - satu persegi panjang.

Di tengah, letakkan satu gambar yang tersisa yang tidak kita gunakan. (bulat telur)

Kawan, Anda melakukan pekerjaan yang hebat dengan yang satu ini. Bagus sekali! Kami terbang lebih jauh.

(iringan musik)

Kami memiliki satu planet lagi yang tersisa "Kejutan". Semua orang pasti sudah menebak mengapa disebut demikian?

(Guru mengeluarkan peti, di tutupnya ada surat dari alien dan membacanya).

“Peti akan terbuka hanya jika kamu menemukan Luntik dengan rencana yang diusulkan».

"Labirin".

Gambarkan pergerakan roket ke planet.

(Anak-anak menggambar jalan dengan pensil) .

(Guru mengeluarkan mainan Luntik dari peti) .

Kami menemukan Luntik, sekarang dia bisa terbang pulang bersama mimpinya. Kita semua kembali ke roket.

Sekali lagi kita ambil Mulailah. Menghitung: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0.

Awal! Ayo terbang! Tutup matamu (musik diputar) Yah, kami kembali.

(iringan musik) .

Cerminan.

Kemana saja kita hari ini?

Apa yang kamu lakukan?

Apakah kamu menyukainya bepergian?

Apa yang paling Anda sukai? Kesulitan apa yang Anda temui selama perjalanan?

Bagaimana suasana hati Anda setelah kami perjalanan?

Bagus sekali! Semuanya berhasil bagi kami dan kami kembali ke rumah dengan selamat. Dan mulai hari itu, Luntik juga akan pergi ke taman kanak-kanak dan belajar matematika.

Dan sekarang untuk kejutan yang dijanjikan. Saya sangat menyukai Anda hari ini, dan saya ingin memberi Anda hadiah lima sehingga di masa depan Anda hanya akan menerima nilai 5 di sekolah.

Abstrak pelajaran FEMP di grup senior

"Perjalanan ke negeri dongeng"

Sasaran: untuk mengkonsolidasikan keterampilan berhitung ordinal dan kuantitatif dalam 10;

untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk menjawab pertanyaan dengan benar: berapa banyak? di tempat apa?

Tugas pendidikan:

1. Perbaiki penghitungan maju dan mundur dalam 10.

2. Meningkatkan pengetahuan tentang bentuk geometris.

3. Konsolidasikan pengetahuan tentang warna.

4. Meningkatkan kemampuan menyusun dan memecahkan masalah.

5. Perbaiki orientasi pada selembar kertas

Tugas pengembangan:

Mengembangkan perhatian, pemikiran logis, keterampilan motorik halus, persepsi visual dan memori.

Tugas pendidikan:

Untuk menumbuhkan minat dalam matematika, kemampuan untuk bertindak bersama, untuk membawa pekerjaan mulai sampai akhir

Peralatan dan bahan:

  1. Gambar datar karakter dongeng.
  2. Gambar planar permen sebanyak 7 buah, warna berbeda.
  3. Poster dengan gambar musim - musim semi.
  4. Bentuk geometris berbagai warna.
  5. Satu set angka.

Kemajuan pelajaran

  • Kawan, hari ini kita akan melakukan perjalanan ke negeri dongeng, tempat tinggal para tokoh dongeng. Transportasi apa yang bisa Anda gunakan? Untuk mengetahui apa yang akan kita lakukan hari ini, tebak teka-tekinya:

gubuk besi,

Terikat satu sama lain

Salah satunya memiliki pipa.

Memimpin semua orang.

(Kereta)

Anak-anak dengan musik "Merry Travelers" menggambarkan bagaimana mereka naik kereta.

  1. Latihan permainan "Hitung"
  • Di sini kita berada di negeri dongeng. Di negara ini, kita akan bertemu dengan pahlawan dongeng. Untuk mengetahui pahlawan dongeng mana yang akan menemui kita, Anda harus menebak teka-tekinya:

Misteri:

Gadis kecil berlari dengan gembira

Di jalan menuju rumah

Apa yang ada di hutan?

Gadis ini harus segera pergi ke neneknya

Ambil keranjang yang dikirim bersamanya

(Kerudung merah)

Inilah Little Red Riding Hood

Sebuah gambar Little Red Riding Hood ditampilkan di papan tulis.

Dia pergi ke neneknya. Apa yang dia bawa? (jawaban anak-anak)

Bagus sekali, dan dia juga membawa permennya.

Bagaimana cara mengetahui berapa banyak permen? (perlu dihitung)

Mari berhitung. Berapa banyak permen yang dibawa Little Red Riding Hood untuk Nenek?

Anak itu pergi ke papan, meletakkan permen di papan, menghitung.

Berapa banyak permen? (10 permen)

Bagus sekali! Apa itu permen kuning? (Permen kuning untuk hitungan 3)

Apa itu permen biru?

Apa warna permen kelima?

Dan sekarang kita harus memasukkan kembali permen itu ke dalam keranjang.

Anak itu memasukkan permen ke dalam keranjang dan menghitung mundur.

Bagus! Anda telah menyelesaikan tugas dengan benar. Sudah waktunya bagi kita untuk pergi ke dongeng berikutnya, dan Little Red Riding Hood harus pergi mengunjungi neneknya.

2. Bekerja dengan bentuk geometris.

Di stasiun berikutnya kita bertemu dengan pahlawan dongeng lainnya. Dan siapa dia, tebak teka-tekinya:

Misteri:

Dia tidak tahu apa-apa.

Kamu kenal dia.

Jawab aku tanpa ragu-ragu.

Siapa namanya? .. (Entah)

Guru menempelkan gambar Entahlah di papan tulis.

Anak-anak, Entah apa itu bentuk geometris dan apa itu. Apakah Anda tahu bentuk geometris? Bisakah kita membantu orang asing itu?

Anda memiliki bentuk geometris di meja Anda. Angkat dan tunjukkan kotaknya. Apa nama lain dari sosok ini? (berbentuk segi empat)

Mengapa disebut demikian? (Karena persegi memiliki 4 sudut)

Berapa banyak sisi persegi? (empat)

Itu benar, dan kita semua melihat bahwa sisi-sisi ini sama satu sama lain.

Anak-anak, tunjukkan sosok geometris - segitiga.

Berapa banyak sudut yang dimiliki segitiga? (3)

Tunjukkan sosok geometris - persegi panjang.

Apa nama lain dari sosok ini? (berbentuk segi empat)

Apa sisi dari persegi panjang? (Sisi atas sama dengan sisi bawah dan sisi-sisinya sama satu sama lain)

Anak-anak menunjukkan bentuk geometris lainnya (lingkaran, oval, belah ketupat, trapesium)

Entah sangat senang dan terima kasih. Dan sudah waktunya bagi kita untuk beristirahat.

3. Pendidikan jasmani "Cepat bangun, tersenyum"

Cepat bangun, tersenyum

Lebih tinggi, peregangan lebih tinggi.

Ayo luruskan bahumu

Angkat, turunkan.

Belok kiri, belok kanan

Mereka menyentuh tangan mereka dengan lutut.

Duduk - bangun, duduk - bangun

Dan mereka berlari di tempat.

Kami beristirahat, dan sekarang Anda bisa pergi ke dongeng berikutnya.

Guru membuat teka-teki untuk mengetahui pahlawan dongeng.

4. Game "Tebak teka-teki"

Misteri:

Hidung runcing kayu

Ke mana pun dia memanjat tanpa bertanya

Bahkan lubang di gambar

Hidung dibuat ... Pinokio

Guru meletakkan gambar Pinokio di papan tulis.

Malvina memberikan tugas itu kepada Pinokio, tetapi dia tidak dapat mengatasi tugas itu. Ayo bantu Pinokio memecahkan teka-teki. Saya akan mengajukan pertanyaan kepada Anda, dan Anda akan menunjukkan jawabannya dengan kartu dengan nomor.

Berapa ekor yang dimiliki dua kucing?(2)

Berapa banyak punggung yang dimiliki tiga babi?(3)

Berapa banyak perut yang dimiliki lima kuda nil?(5)

Berapa banyak telinga yang dimiliki dua tikus?(4)

Berapa banyak rumah yang dimiliki oleh seratus semut?(1)

Ada berapa hari dalam seminggu?(7)

Berapa banyak hidung yang dimiliki enam anjing?(6)

Berapa banyak tanduk yang dimiliki dua banteng?(4)

Bagus sekali. Pinokio terima kasih atas bantuanmu. Ucapkan selamat tinggal pada Pinokio dan pergi ke dongeng berikutnya.

5. Permainan "Buat masalah"

Guru membuat teka-teki untuk mengetahui karakter selanjutnya.

Misteri:

Mereka diundang bersama seorang teman Gena

Pasti untuk ulang tahun.

Dan mencintai setiap bug

Jenis yang lucu…(Cheburashka)

Guru meletakkan gambar Cheburashka di papan tulis

Kawan, Crocodile Gena memberi Cheburashka tugas.

Dia tidak bisa melakukan pekerjaan ini sendirian. Anak-anak, bisakah kita membantu Cheburashka memecahkan masalah?

1. Dalam perjalanan ke tempat terbuka

Kelinci makan empat wortel,

Lalu dia duduk di tunggul

Dan saya makan wortel

Ayo, hitung cepat.

Berapa banyak wortel yang dimakan kelinci?(Lima wortel)

Tuliskan solusi untuk masalah ini (4+1=5)

Baca entri (Menambahkan satu hingga empat menghasilkan lima)

2. Lima kucing berbulu
Mereka berbaring di keranjang.
Salah satu dari mereka berlari ke arah mereka.
Berapa banyak kucing yang menjadi satu?(Enam kucing)

Tuliskan solusi dari masalah dan baca entri (5+1=6)

(Menambahkan satu hingga lima menghasilkan enam)

3. Empat anak anjing bermain sepak bola

Salah satunya disebut rumah

Dia melihat ke luar jendela, pikirnya

Berapa banyak yang bermain sekarang?(Tiga anak anjing)

Tulis solusi untuk masalah dan baca. (4-1=3)

4. Tujuh babi lucu
Mereka berdiri berjajar di palung.
Dua pergi tidur untuk pergi tidur,
Berapa banyak babi yang memiliki palung?(Lima babi kecil)

Tulis solusi untuk masalah dan baca (7 - 2 = 5)

Bagus sekali! Cheburashka mengatakan "terima kasih" atas bantuan Anda dan menawarkan untuk beristirahat.

6. Pendidikan jasmani dengan musik "Musim Semi"

Dongeng apa yang bisa kita temukan sekarang?

7. Game "Menggambar matahari"

Guru membuat teka-teki:

Misteri:

Pria gemuk itu tinggal di atap.

Dia terbang lebih tinggi dari semua orang

Jika Anda pergi tidur lebih awal

Anda bisa bermain dengannya

Akan terbang padamu dalam mimpimu

Seru, ceria....(Carlson)

Guru meletakkan gambar Carlson di papan tulis

Carlson melukiskan gambar untukmu. Perhatikan baik-baik dan beri tahu saya tahun berapa Carlson menggambar? (Musim semi)

Benar. Apa nama bulan pertama musim semi? (Berbaris). Berapa bulan musim semi yang Anda tahu? Beri nama mereka. (Maret April Mei)

Lihat gambar dan beri tahu saya apa yang dilukis Carlson di tengah gambar? (Kayu)

Apa yang ada di pojok kanan atas? (Awan digambar di sudut kanan atas)

Siapa yang ada di pojok kanan bawah? (Kelinci digambar di sudut kanan bawah)

Apa yang ada di pojok kiri bawah? (Tetesan salju digambar di sudut kiri bawah)

Apakah Anda pikir dia lupa menggambar Carlson di sudut kiri atas gambar? (Di pojok kiri atas, Carlson lupa menggambar matahari)

Shchekanova Elena Alexandrovna
Syailev Svetlana Petrovna
Martyshkina Galina Ivanovna


Pendidik, ANO DO "Planet of Childhood" Lada ", TK No. 192 "Rucheyok", Tolyatti, wilayah Samara.
Pendidik, ANO DO "Planet of Childhood" Lada ", TK No. 192 "Rucheyok", Tolyatti, wilayah Samara.

Shchekanova E.A., Syayleva S.P., Martyshkina G.I. Petualangan di negara matematika: abstrak pelajaran terakhir tentang FEMP di grup senior // Sovushka. 2018. N2(12)..09.2019).

Nomor Pesanan 87596

Target: mengungkapkan pengetahuan anak-anak tentang matematika.

Konten program:

Tugas belajar:

  • Berlatih menghitung dalam 10 dalam urutan maju dan mundur.
  • Perbaiki orientasi dalam ruang (kiri, kanan, depan, belakang, antara).
  • Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang urutan hari dalam seminggu, musim.
  • Untuk mengembangkan kemampuan konstruktif pada anak-anak, pemikiran logis, keterampilan motorik halus tangan.
  • Untuk mengkonsolidasikan ide-ide anak-anak tentang bentuk geometris: kemampuan untuk membedakan bentuk geometris, kemampuan untuk membandingkannya berdasarkan sifat (warna, bentuk, dan ukuran).

Tugas pengembangan:

  • Ciptakan kondisi untuk pengembangan pemikiran logis, kecerdikan, perhatian.
  • Untuk mempromosikan pembentukan operasi mental, pengembangan bicara, kemampuan untuk memperdebatkan pernyataan mereka.

Tugas pendidikan:

  • Menumbuhkan kemandirian, kemampuan memahami tugas pendidikan dan melaksanakannya secara mandiri.
  • Menumbuhkan minat dalam matematika.

Metode metodis:

  • Game (penggunaan momen kejutan).
  • Visual (penggunaan ilustrasi).
  • Verbal (pengingat, instruksi, pertanyaan, jawaban individu anak).
  • Dorongan, analisis pelajaran.

Teknologi interaktif:

- "Keranjang ide" - berikan saran tentang cara mencapai kerajaan matematika;

- "Bekerja berpasangan" - kumpulkan gambar hewan sesuai dengan skema (permainan "Tangram";

- "Korsel" - jawaban anak-anak saat menganalisis pelajaran (apa yang mudah dan apa yang sulit).

Materi demo:"surat", sebuah kastil dengan bentuk geometris, bunga ajaib dengan teka-teki di setiap kelopaknya.

Selebaran: jimat untuk setiap anak untuk dibagi menjadi tim (lingkaran dan kotak), satu set angka untuk tim anak-anak, rumah numerik untuk setiap anak, permainan "Tangram" - satu set untuk pasangan (6 set dan 6 skema), sederhana pensil, lingkaran warna berbeda untuk setiap anak , lem untuk aplikasi, lembar A3.

Kemajuan GCD:

pengasuh: Dalam lingkaran lebar, saya melihat

Semua temanku bangun.

Kami akan pergi sekarang, satu, dua, tiga.

Sekarang mari kita ke kiri, satu, dua, tiga.

Mari kita berkumpul di tengah lingkaran, satu, dua, tiga.

Dan kita semua akan kembali ke tempat, satu, dua, tiga.

Tersenyum, mengedipkan mata,

Dan kita akan mulai berbicara!

Teman-teman, saya sangat senang melihat Anda. Saling menatap, saling tersenyum. Bagus sekali!

Game didaktik "Temukan tempat Anda"

Sasha, siapa yang di sebelah kananmu?

Denis, siapa yang di sebelah kirimu?

Ilya, berdiri di depanku.

Alina, berdiri di antara aku dan Ilya.

Eva, berdiri di sebelah kiri Alina.

Nikita, berdiri di antara Eva dan Alina.

Bagus sekali.

Teman-teman, tadi pagi saya menemukan surat di atas meja, yang ditujukan kepada anak-anak dari kelompok senior nomor 12. Mari kita buka dan lihat apa yang ada di dalamnya. Oh, ada pesan. Aku ingin tahu dari siapa? Mari kita membacanya dan semuanya akan menjadi jelas bagi kita.

“Teman-teman yang terkasih, bencana telah terjadi di negara matematika kita. Penyihir jahat telah menyihir semua penghuni kerajaan - semua angka tercampur dalam seri numerik, dan angka-angka geometris lupa nama mereka. Selama setahun penuh saya melihat bagaimana Anda bermain dengan menarik di kelas matematika, hanya Anda yang dapat menghapus mantra sihir dengan menyelesaikan semua tugas. Ratu Matematika.

Kawan, kami akan membantu penduduk negara matematika?

Kemudian kita pergi untuk melakukan perjalanan ke negara matematika. Di mana kita bisa bepergian? (jawaban anak-anak)

Saya sarankan Anda pergi bepergian ke negara matematika di atas karpet ajaib.

Berjongkok dan tutup mata Anda. Satu, dua, tiga - temukan diri Anda di negara matematika!

Kami bersama Anda di negara matematika.

Oh teman-teman, penyihir jahat telah memasang gembok besar di gerbang kerajaan. Untuk membukanya, kita perlu mengungkap satu rahasia - tebak angka mana yang berlebihan.

Guys, bentuk geometris apa yang kamu lihat di kastil? Apakah ada angka serupa di sini? Bandingkan mereka dan beri tahu saya bagaimana mereka mirip, apa kesamaan mereka? (perbandingan bentuk, warna, ukuran)

Bagaimana angka-angkanya berbeda? Menurut Anda, sosok apa yang hilang?

(lingkaran tidak memiliki sudut).

Bagus, kastilnya terbuka, kita bisa pergi ke kerajaan matematika.

Jadi, tugas pertama:

"Kasusnya aneh,

kasus langka,

Angka dalam pertengkaran

Ini dia! Dengan tetangga Anda untuk berdiri,

Tidak ada yang mau

Kita perlu mendamaikan angka-angkanya.

Dan pulihkan pesanan mereka"

Tetapi untuk menyelesaikan tugas ini, Anda harus membagi menjadi 2 tim. Saya memiliki jimat pelindung yang akan membantu kami mengatasi tugas, menempelkannya pada diri Anda sendiri.

Bagaimana Anda bisa mendamaikan angka-angka itu? Apa yang perlu dilakukan untuk membuatnya dalam urutan yang benar?

Jawaban anak-anak: Membangun garis bilangan.

Apakah kalian setuju? Mari kita ulangi seri angka bersama-sama.

Anak-anak dalam tim menyusun serangkaian angka. Satu tim menghitung angka secara berurutan. Yang kedua adalah dalam arah yang berlawanan dari 10 ke 0.

Guys, mari kita periksa nomor apa yang Anda letakkan di antara angka 7 dan 9?

Jawaban anak-anak: Delapan.

Semua setuju?

Sebutkan tetangga dari bilangan 6, 2, 4, 9;

Sebutkan bilangan yang lebih besar dari 3 kali 1.

Sebutkan bilangan yang lebih besar dari 5 kali 1.

Sebutkan bilangan yang lebih besar dari 7 kali 1.

Sekarang kunjungi satu sama lain dan periksa apakah tugas selesai dengan benar. Bagus sekali, Anda melakukan pekerjaan yang bagus untuk yang satu ini.

tugas ke-2:

pengasuh: Kami menemukan diri kami bersamamu di tempat terbuka dengan bunga ajaib. Apakah sesuatu terjadi pada bunga itu? Siapa dia?

Jawaban anak-anak: Abu-abu, tidak berwarna, kusam.

pengasuh: Apa suasana hatinya?

Jawaban anak-anak: Sedih, menangis.

pengasuh: Untuk menghidupkan kembali bunga itu, kita perlu melepaskan kelopaknya dari mantra penyihir jahat - untuk menebak teka-tekinya. Orang yang menebak - kelopak itu dengan nomor yang ditebak kembali hidup:

Berapa banyak matahari di langit? (satu)

Berapa banyak cakar yang dimiliki kucing? (2)

Berapa banyak punggung yang dimiliki tiga babi? (3)

Berapa banyak kuku yang dimiliki kuda ketika kuda itu berbaring di rumput? (empat)

Berapa banyak jari di satu tangan? (5)

Lima anak anjing + induk Laika, berapa jumlahnya, hitung? (6)

Sveta kecil memiliki empat permen.

Alla memberi tiga lagi, berapa jadinya? (7)

Bagus sekali! Dapatkan semuanya dengan cepat!

tugas ke-3:

Dan sekarang, teman-teman, satu menit fisik menunggu kita !!! Hati-hati!!!

Cepat bangun, tersenyum

Lebih tinggi, peregangan lebih tinggi

Ayo luruskan bahumu

Angkat, turunkan

Kiri, belok kanan

Sentuh lantai dengan pegangan

Duduk, bangun, duduk, bangun

Dan mereka melompat di tempat.

tugas ke-4:

pengasuh: Jadi, mari kita lanjutkan. Kemudian kita memiliki hutan ajaib dan kita harus bergerak di dalamnya dengan seekor ular. Bangun, ketat satu demi satu. Di sini kita dengan Anda dan punya. Tapi apa itu? Semua hewan terpesona. Dan di sini penyihir jahat berhasil memainkan trik kotor. Untuk mengecewakan hewan, perlu untuk merakit sosok binatang dari bentuk geometris sesuai dengan skema. Anda harus bekerja berpasangan dengan siapa pun yang Anda inginkan. (Anak-anak dibagi menjadi pasangan dan mengerjakan tugas).

pengasuh: Bagilah menjadi beberapa tim - jimat Anda akan membantu Anda: lingkaran - satu tim, kotak - yang lain. (Anak-anak mengumpulkan gambar binatang sesuai dengan skema). Bagus teman-teman, Anda menyelesaikan pekerjaan. Di sini hewan-hewan itu hidup. Mari kita pergi lebih jauh.

tugas ke-5:

pengasuh: Kawan, di sini kita sedang menunggu permainan, tetapi bukan yang sederhana. Game ini - tes "Benar atau Salah" akan membantu memperbaiki kesalahan yang sengaja ditinggalkan oleh penyihir jahat di suatu tempat.

Jika Anda mendengar apa yang Anda anggap benar, bertepuk tangan, jika Anda mendengar sesuatu yang tidak benar, gelengkan kepala Anda:

Matahari terbit di pagi hari;

Di pagi hari Anda perlu melakukan latihan;

Anda tidak bisa mencuci di pagi hari;

Bulan bersinar terang di siang hari;

Di pagi hari anak-anak pergi ke taman kanak-kanak;

Pada malam hari orang makan;

Di malam hari seluruh keluarga berkumpul di rumah;

Ada 7 hari dalam seminggu;

Senin diikuti oleh Rabu;

Setelah hari Sabtu datanglah hari Minggu;

Sebelum Jumat adalah Kamis;

Ada 5 musim secara total;

Musim semi datang setelah musim panas.

Bagus sekali, Anda penuh perhatian!

tugas ke-6:

pengasuh: Mari kita lihat apa tugas matematika berikutnya telah disiapkan untuk kita. Saya sarankan Anda duduk di meja Anda.

Jadi, Anda perlu mengisi penyewa di rumah numerik. Dan berapa banyak penyewa yang dapat ditampung di rumah - gambar di atap rumah akan menunjukkan kepada Anda. Mari kita mulai.

Bagus, tugas ini juga tidak menimbulkan kesulitan bagi Anda.

tugas ke-7:

pengasuh: Seorang penyihir jahat telah menyihir penduduk negara matematika dengan bantuan lingkaran sihir. Jika kita membagi lingkaran sihir menjadi bagian yang sama, penyihir itu tidak akan bisa berbuat nakal lagi, dan akan berubah menjadi penyihir yang baik. Anda memiliki lingkaran multi-warna di atas meja - lipat lingkaran Anda menjadi 2 bagian yang sama. Bagaimana cara melipat agar bagian-bagiannya sama? (sejajarkan tepi) Bagaimana Anda bisa memberi nama masing-masing bagian? (setengah) Sekarang lipat menjadi dua lagi? Apa nama bagian lingkaran yang dihasilkan? (bagian keempat) Bagus, mantra jahat telah diangkat!!!

Dan mari kita buat satu karpet besar yang indah untuk penyihir kita yang sudah bagus, meletakkan pola lingkaran multi-warna. Dengan karpet ini, pesulap hanya akan membuat keajaiban yang baik.

Teman-teman, Anda menyelesaikan semua tugas, menertibkan di negara matematika, dan mengubah penyihir jahat menjadi penyihir yang baik. Ratu sangat berterima kasih kepada Anda atas bantuan Anda. Teman-teman, apakah Anda menyukai perjalanan kami? Apa yang sangat mudah bagi Anda, apa yang menurut Anda sulit? (Jawaban anak-anak dalam rantai).

Hari ini semua anak bekerja dengan baik, tetapi mereka sangat aktif...

Nah, sekarang saatnya kita kembali ke TK.

Tutup mata Anda dan mulailah menghitung dari 5 hingga 0. (anak-anak menghitung dalam paduan suara)

pengasuh: Di sini kita berada di taman kanak-kanak.

Kami pernah ke kerajaan

Belajar banyak.

Kami kembali

TK sangat senang dengan kami!

Dalam kelompok taman kanak-kanak yang lebih tua, anak-anak berusia 5-6 tahun terlibat, di mana pemikiran logis, fantasi, dan rasa ingin tahu berkembang secara aktif saat ini. Untuk pendidikan yang sukses di sekolah, lembaga pendidikan pra-sekolah menyediakan apa yang disebut kelas pra-matematika - pengembangan matematika sederhana. Kelas ditujukan untuk mengembangkan aktivitas kognitif anak-anak dan persiapan sistematis anak-anak prasekolah untuk sekolah, yang diimplementasikan melalui.

Matematika di TK dirancang untuk meningkatkan kemampuan intelektual dan membentuk:

  • mengembangkan pemikiran kreatif, kecerdikan dan kecerdikan;
  • untuk mengajarkan logika tindakan, penalaran dan pikiran;
  • mendorong pemikiran yang fleksibel.

MATERI PENTING BAGI MANAJER DOE TENTANG TOPIK:

Bagaimana cara membentuk minat kognitif matematika pada anak prasekolah? (rekomendasi di majalah "Buku Pegangan kepala lembaga prasekolah")

FEMP dalam kelompok senior menurut Standar Pendidikan Negara Federal

Banyaknya pelajaran dalam mempelajari topik tertentu di FEMP tergantung pada keberhasilan anak dalam menguasai materi. Di musim panas, kelas matematika sederhana tidak diadakan, tetapi pengetahuan dikonsolidasikan dalam kegiatan sehari-hari: berjalan-jalan, selama permainan di luar ruangan atau papan, dalam kegiatan kreatif.

Tugas program yang diselesaikan selama implementasi FEMP

Selain tugas pendidikan menguasai matematika dasar, pekerjaan dilakukan di kelas untuk mendidik kualitas pribadi, mengembangkan pemikiran dan ucapan.

Pendidik sering melakukan kesalahan serius dalam pelaksanaan FEMP, antara lain ketidaktepatan mengajukan pertanyaan, pelanggaran urutan penyajian materi, monotonnya atau tidak menariknya informasi visual yang dipilih untuk mendemonstrasikan topik. Untuk menghindari kesalahan, guru harus dengan cermat merencanakan urutan dan esensi materi yang dipilih, memantau keragaman dan kesesuaian informasi dengan tingkat perkembangan anak.

Guru di kelas FEMP harus membantu menciptakan suasana menghibur yang merangsang aktivitas kreatif dan menyenangkan anak-anak, imajinasi dan kecerdikan mereka. Penggunaan kelas terpadu didorong - kombinasi kegiatan pendidikan dengan kreatif, motorik, permainan, artistik dan komunikatif. Pembelajaran angka dan angka dipadukan dengan menggambar, pengembangan berhitung dengan permainan luar ruang atau membaca puisi. Jika pelajaran terpadu dibangun di atas prinsip permainan yang mengasyikkan dengan plot yang berkembang, anak-anak prasekolah akan memiliki akhir yang bahagia dan situasi kesuksesan.

Untuk menentukan efektivitas pekerjaan pada FEMP, guru, kepala lembaga pendidikan prasekolah, psikolog atau ahli metodologi menganalisis kelas untuk memperoleh pengetahuan matematika dasar. Tugas yang ditetapkan dan metode kerja yang dipilih untuk pelaksanaannya, jenis kegiatan di kelas, diferensiasi tugas, penggunaan pendekatan individu dan metode integrasi dengan bidang kegiatan lain dievaluasi.

Metode untuk menguasai matematika dasar dalam pendidikan prasekolah

metode

Ciri

Praktis Metode kerja utama, yang menggunakan permainan dan latihan didaktik, tugas permainan dari semua tingkatan, sehingga siswa tidak hanya mendengarkan informasi dan memahaminya, tetapi juga mengambil bagian aktif dalam resolusi mereka. Efektivitas penguasaan materi pada FEMP tergantung pada pelaksanaan tugas praktek.
Permainan

Ini termasuk dalam kategori yang utama, karena aktivitas permainan untuk anak-anak prasekolah adalah cara utama untuk mengetahui dunia dan aktivitas utama. Dengan cara yang menyenangkan, anak-anak belajar matematika dasar lebih cepat dan lebih baik. Game didaktik dalam konteks FEMP dibagi menjadi:

  • game perjalanan - mengungkapkan yang biasa melalui yang tidak biasa;
  • permainan puzzle - membutuhkan konsep penguraian;
  • permainan saran - kembangkan imajinasi dan pemikiran logis;
  • permainan-percakapan - dibangun di atas dialog anak-anak dengan guru.

Kompleks permainan memungkinkan Anda untuk mengembangkan perhatian, merangsang kognisi, dan setelah situasi sukses, anak-anak lebih ramah terhadap rekan-rekan mereka, mereka merasakan keinginan untuk belajar. Mereka membantu anak-anak dari kelompok senior taman kanak-kanak untuk secara bertahap memasuki dunia sains, mengenalkan mereka pada angka, dan memperluas wawasan mereka.

Lisan Mengandalkan dialog dengan anak-anak dan bukan kuncinya. Guru bertanya langsung kepada anak-anak (Berapa? Berapa?) atau mencari pertanyaan (Mengapa? Mengapa Anda memutuskan itu? Apa yang bisa dilakukan?).

Berbagai cara digunakan untuk membentuk representasi matematika dasar:

  • peralatan untuk pekerjaan mandiri dan permainan anak-anak;
  • literatur pendidikan dan kognitif tentang persiapan pra-matematis;
  • set demonstrasi visual dan materi didaktik;
  • kumpulan latihan dan permainan didaktik untuk pengembangan representasi ruang-waktu;
  • alat bantu mengajar untuk guru dengan catatan teladan kelas.

Alat-alat di atas melakukan sejumlah fungsi:

  • menyajikan konsep matematika dalam bentuk yang dapat diakses oleh anak-anak prasekolah, membantu mereka menguasai metode tindakan yang diperlukan untuk memperoleh pengetahuan matematika dasar;
  • menerapkan prinsip visibilitas, mengintensifkan proses pendidikan, merasionalisasikannya;
  • memperluas kemampuan guru, memungkinkan mereka untuk lebih efektif mengatur kegiatan pendidikan dan kognitif dan memecahkan masalah perkembangan dan pendidikan;
  • membantu anak memperoleh pengalaman dalam memahami hubungan dan sifat, memperluas dan memperkaya pengetahuan.

Struktur pelajaran FEMP di grup senior

Bentuk pelajaran sekolah tradisional telah kehilangan keefektifannya dalam menguasai pengetahuan dan keterampilan matematika yang paling sederhana, memberi jalan kepada observasi, permainan didaktik, dan kegiatan praktis dalam segala bentuknya. Struktur pelajaran ditentukan oleh konten programnya dan tergantung pada usia anak-anak dan tugas yang ditetapkan. kelas FEMP sesuai dengan metodologi Pomoraeva di grup senior melibatkan penggunaan beberapa kegiatan dan tiga sampai lima tahap dalam pelaksanaan tujuan program utama. Bagian-bagian pelajaran itu setara dan saling berhubungan erat satu sama lain.

Mengikuti struktur kelas yang ketat memungkinkan Anda untuk:

  • menggabungkan dan mengimplementasikan berbagai tugas program;
  • untuk mengaktifkan tidak hanya anak-anak secara individu, tetapi juga secara frontal seluruh kelompok;
  • menggunakan seperangkat alat dan metode didaktik;
  • untuk menguasai dan mengkonsolidasikan pengetahuan baru, untuk mengulang masa lalu.

Perkiraan struktur FEMP di grup senior

Tahap pertama dan kedua Materi baru dipelajari di awal pelajaran, ketika anak-anak sudah setenang mungkin dan siap menerima pengetahuan baru, dan setelah dikuasai, ia pindah ke tahap lain untuk dikonsolidasikan dalam pelajaran selanjutnya. Pada tahap ini, guru memotivasi anak untuk menetapkan tugas pelajaran, berusaha menarik minat mereka pada topik pelajaran, dan kemudian mendemonstrasikan contoh penerapan keterampilan matematika.
jeda motor Sesi pendidikan jasmani diadakan setelah mempelajari materi baru dan membantu memulihkan kapasitas kerja anak-anak prasekolah, menghilangkan kelelahan. Sinyal untuk jeda aktif adalah gangguan, melemahnya perhatian anak, kegelisahan motorik. Latihan jasmani jangka pendek di kelas matematika SD tidak hanya latihan jari atau senam mata, tetapi juga latihan anggota badan dan dada (lompat, membungkuk, jongkok). Anda dapat meningkatkan efektivitas jeda motorik jika Anda mengiringinya dengan musik, lagu, atau puisi. Untuk mengkonsolidasikan, selama pemanasan, Anda dapat menggabungkan latihan fisik dan matematika paling sederhana: angkat tangan kanan atau kiri atas perintah guru; jongkok sebanyak yang ditunjukkan guru; melompat satu kali lebih sedikit atau lebih dari yang ditunjukkan dalam gambar. Permainan didaktik dapat digunakan sebagai pendidikan jasmani.
Tahap ketiga Kinerja mandiri tugas untuk mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh dan membangun hubungan antara materi baru dan apa yang telah dipelajari.
Tahap keempat Akhir pelajaran adalah waktu permainan didaktik yang membantu mempraktikkan pengetahuan yang diperoleh dan mengkonsolidasikan apa yang telah dipelajari.

Pada kelompok yang lebih tua, latihan praktis FEMP digunakan secara aktif dalam bentuk latihan didaktik, yang melalui penggunaan handout dan materi demonstrasi, memungkinkan anak-anak memperoleh representasi matematis. Guru di pelajaran seperti itu menjelaskan, menunjukkan, menunjukkan, mendemonstrasikan sampel, mengevaluasi pekerjaan. Karena pada usia prasekolah senior, aktivitas pendidikan dimotivasi oleh tugas-tugas pendidikan atau praktis, struktur kelas mencakup latihan yang menarik untuk menentukan panjang atau lebar, membandingkan bentuk dan warna, dan memperjelas hubungan ruang-temporal. Untuk merangsang kegiatan praktis, indra objek, kognitif dan pendidikan, berbagai elemen permainan dapat dimasukkan dalam latihan.

Lebih sering daripada yang lain, lembaga pendidikan prasekolah menggunakan kelas dalam bentuk latihan didaktik dan permainan yang menggabungkan permainan dan metode praktis. Permainan dan latihan di kelas semacam itu adalah bagian yang terpisah, yang digabungkan secara konsisten.

Visibilitas di FEMP dalam kelompok senior menurut Standar Pendidikan Negara Federal

Kondisi kunci untuk efisiensi Kelas FEMP di grup senior adalah penggunaan metode visualisasi, yang, ketika dipilih dengan benar, berkontribusi pada asimilasi pengetahuan, meningkatkan efektivitas pelatihan. Anak-anak prasekolah berpikir secara konkret, karena lebih mudah bagi mereka untuk berurusan dengan hal-hal, dan hanya setelah dengan kata-kata, karena dalam kelompok yang lebih tua prinsip visibilitas memainkan peran besar dalam mengajar matematika.

Prinsip menggunakan bahan visual:

  1. Visualisasi hanya efektif dalam kombinasi dengan penjelasan verbal, menonjolkan esensi. Guru mengarahkan pengamatan anak, membantu mereka menguasai bentuk benda atau berhitung. Dengan menggunakan materi visual, anak-anak prasekolah tidak memperdalam pengetahuan mereka tentang bola, apel, atau landak, tetapi belajar mengabstraksi, menyoroti bentuk, warna, atau jumlah objek.
  2. Kerangka kerja untuk menggunakan visualisasi itu penting: setelah menguasai metode aksi, kartu, gambar atau gambar akan mengalihkan perhatian anak, mengganggu kemandiriannya. Setelah menunjukkan sampel, anak-anak harus menyelesaikan tugas, mengikuti instruksi lisan.

Pendidik harus hati-hati mempertimbangkan tempat dan metode penggunaan visualisasi, sifat materi, sehingga anak-anak prasekolah belajar menggunakannya secara mandiri untuk menemukan jawaban atau mengontrol eksekusi yang benar. Sarana demonstrasi dan didaktik dipisahkan secara sangat kondisional, karena bahan yang sama dapat digunakan baik dalam tugas-tugas praktis maupun dalam menjelaskan sesuatu yang baru.

Ada dua jenis materi visual di kelas FEMP:

  • Dispenser kecil. Sebagai bahan visual, digunakan handout kecil yang diterima setiap anak, dan alat peraga yang dicetak pada papan magnetik atau flanelgraph. Semuanya harus dapat dimengerti dan menarik dalam penampilan untuk membangkitkan minat pada anak-anak, memancing interaksi pemikiran logis dan sensual. Penting bagi pendidik untuk mengingat ketersediaan bahan cadangan sehingga alat peraga dan distribusi berada di kelas dalam jumlah yang cukup untuk setiap siswa.
  • Demonstratif dan didaktik. Tongkat hitung, kartu, mainan kecil, angka tiga dimensi, labirin, kartu, lotre geometris, domino, kubus menghibur, bentuk geometris untuk berhitung, meja, kartu dengan gambar objek atau musim, permainan papan bertindak sebagai materi didaktik di taman kanak-kanak di FEMP kelas.dan banyak lagi. Untuk mempelajari besaran (ketebalan, lebar, tinggi dan panjang), digunakan benda-benda dengan ukuran berbeda; hubungan spasial membantu menguasai set alat bantu didaktik; seiring waktu, kalender atau tata letak jam adalah cara terbaik untuk memperkenalkan, tabung reaksi atau stoples yang lulus menunjukkan perbedaan kedalaman dan volume.

Pada saat yang sama, penting bahwa ukuran selebaran memungkinkan setiap siswa untuk dengan bebas meletakkannya di atas meja tanpa mengganggu orang lain. Materi demo ditampilkan secara frontal, jadi harus jauh lebih besar dan lebih besar. Untuk menyediakan satu kelompok senior untuk sesi FEMP, diperlukan 25 set handout dan satu atau dua set materi demonstrasi.

Dalam bekerja dengan anak-anak prasekolah yang lebih tua, guru menggunakan alat bantu visual yang memodelkan konsep matematika dan mengembangkan pemikiran deduktif. Kain flanel atau kanvas lain berukuran 60x30 cm digunakan dengan strip khusus untuk meletakkan kartu dan gambar. Alat musik dan benda apapun yang mengeluarkan suara yang akan membantu dalam membangun kekuatan oleh telinga (sendok, rebana, drum, jam tangan dan bahkan tetesan air) dapat digunakan. Teknologi informasi - presentasi dan tabel - berfungsi sebagai salah satu bentuk visibilitas yang berkontribusi pada pengembangan kemampuan mental pada anak-anak prasekolah.

Alternatif untuk visual adalah materi matematika yang menghibur, yang dibedakan oleh variasi dan penggunaan sistematisnya. Tugas melibatkan peningkatan kompleksitas latihan dan permainan, sehingga dalam proses penerapannya, kondisi untuk pencarian independen dibuat dan metode pengajaran langsung digunakan. Materi yang menghibur memiliki efek yang kompleks pada perkembangan kemampuan matematika siswa, secara positif mempengaruhi tujuan, pemikiran logis, imajinasi spasial, kemampuan untuk menemukan cara bertindak untuk memecahkan masalah kognitif dan praktis. Untuk tujuan ini, jenis bahan hiburan berikut dapat digunakan di taman kanak-kanak:

  1. Mainan teka-teki - "Piramida", "Ular", "Unicube" Rubik, dan lainnya, yang terdiri dari bentuk geometris tiga dimensi yang dilipat atau diputar.
  2. Konstruktor geometris - "Pythagoras", "Tangram", "Lingkaran Ajaib", di mana dari gambar geometris datar, menurut rencana atau model, Anda perlu menambahkan gambar plot.
  3. Latihan logika, tugas untuk menemukan sosok yang hilang atau menemukan tanda-tanda persamaan / perbedaan, mengenali bagian-bagian secara keseluruhan atau memulihkan keseluruhan dari bagian-bagian.
  4. Labirin adalah latihan yang membutuhkan analisis mental dan visual untuk menemukan jalur terpendek dari titik ke titik.

Kompleks permainan dalam asimilasi pengetahuan matematika dasar

Metodologi Pomoraeva dan Pozina pada pelaksanaan membuktikan bahwa kompleks permainan yang meningkatkan efisiensi dan berkontribusi pada pengembangan pengetahuan secara penuh oleh anak-anak, mengembangkan pemikiran, logika dan memori, sangat penting dalam memperoleh pengetahuan matematika yang paling sederhana. Kelas dalam bentuk tradisional memicu kelelahan yang cepat pada anak-anak dan perkembangan ketidakaktifan fisik, oleh karena itu bentuk aktif dari kegiatan belajar dan bermain merupakan alternatif yang efektif untuk pelajaran biasa. Kompleks permainan berkontribusi pada pengembangan perhatian dan kecerdikan (melalui teka-teki dan tugas lelucon), pemikiran logis (melalui penalaran selama menyelesaikan tugas), kemandirian dan memori.

Contoh aplikasi praktis dari aktivitas game:

  1. Menguasai konsep kesetaraan dan ketidaksetaraan - permainan didaktik "Perbaiki kesalahan", "Nomor apa yang hilang?", "Kebingungan", "Sebutkan tetangga", dengan bantuan mana anak-anak belajar melakukan operasi dengan angka dalam 10 dan menjelaskan tindakan mereka.
  2. Perkembangan memori dan pemikiran - permainan "Mainan mana yang hilang?" dan "Buat angka."
  3. Studi tentang hari-hari dalam seminggu dan nama-nama mereka adalah pengamatan di mana anak-anak menunjuk lingkaran multi-warna setiap hari untuk memudahkan mereka memahami urutannya; permainan "Live Week" dan "Days of the Week" diadakan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan.
  4. Mengenal kalender dan bulan - game "Sepanjang tahun", "Dua belas bulan" dan lainnya.
  5. Keterampilan orientasi dalam ruang - latihan didaktik untuk menentukan posisi Anda di ruang angkasa, posisi objek.
  6. Kenalan dengan bentuk geometris - permainan untuk mencari kotak, segitiga atau lingkaran di objek sekitarnya.

Situasi permainan dalam proses pendidikan harus sesuai dengan waktu dan tempat dan tidak asal-asalan. Setelah menguasai representasi matematika paling sederhana, siswa akan dapat mentransfer pengetahuan ke situasi non-standar. Berbagai kelas di FEMP adalah kelas-liburan atau pelajaran-hiburan, yang didasarkan pada komponen hiburan, tetapi juga melakukan tugas-tugas pendidikan. Mereka merangsang aktivitas intelektual anak-anak, dan sifat kompetitif memotivasi mereka untuk bekerja secara efektif.

Manual didaktik tentang FEMP di grup senior

Untuk membentuk keterampilan anak-anak prasekolah dalam matematika dasar, guru lembaga prasekolah menggunakan alat bantu didaktik yang terbukti, di antaranya tongkat dan balok logis X. Kuzener dan 3. Gyenesh membuktikan keefektifannya, serta rencana pelajaran untuk FEMP di grup senior kepengarangan I.A. Pomoraeva dan V.A. Pozina.

Blok dan tongkat logis - satu set benda geometris datar dan tiga dimensi, di mana setiap blok dapat memiliki sifat (ketebalan, ukuran, warna, dan bentuk). Untuk bekerja dengan 3. blok Gyenes, anak-anak menerima kartu tugas, yang secara simbolis menunjukkan urutan di mana Anda perlu membuat rantai benda geometris, dan pola yang perlu diperhitungkan. Dengan bantuan tongkat X. Kusener, yang disebut "angka berwarna", Anda dapat mensimulasikan angka dengan menyusun angka berharga dari kubus dan paralelepiped, sehingga berkenalan dengan komposisi mereka.

Perkembangan metodologis V.A. Pozina dan I.A. Pomoraeva dirancang untuk membantu pendidik tidak hanya dalam mengembangkan topik dan tugas kelas, tetapi juga dalam mencapai tujuan mereka. Rencana-ringkasan kelas, dengan mempertimbangkan prinsip konsistensi dan konsistensi, menggabungkan dan menyelesaikan semua tugas yang diberikan kepada guru oleh program. Di kelas permainan menurut metode Pomoraeva dan Pozina, bahan didaktik digunakan, sesi pendidikan jasmani diadakan, pembelajaran matematika dasar berlangsung dengan cara yang menyenangkan tanpa menghafal yang membosankan, karena karakter dongeng, penyihir, dan hewan baik memberi tugas kepada anak-anak.

V.A. Pomoraeva dan I.A. Pozina: rencana-ringkasan kelas di FEMP di grup senior

Pelajaran metodologi Pozina dan Pomoraeva didasarkan pada permainan dan metode kerja visual-praktis dan tidak melibatkan pelatihan langsung. Sebaliknya, prinsip-prinsip yang dikembangkan memungkinkan untuk merangsang aktivitas mental anak, dan pendidik untuk menunjukkan potensi kreatif mereka.

Karena di kelompok senior, berkenalan dengan matematika dasar terjadi seminggu sekali dan melibatkan studi angka paling sederhana dan kinerja perhitungan dasar, berkenalan dengan angka geometris, studi tentang cara menampilkan angka, angka dan elemen matematika secara visual, perkiraan distribusi materi program adalah sebagai berikut:

Kelas FEMP di grup senior sesuai dengan metodologi Pomoraeva dan Pozina paling efektif jika pengetahuan matematika dasar dikonsolidasikan di rumah, di mana pendidik melakukan percakapan penjelasan dengan orang tua, memberikan materi metodologis, berbicara di pertemuan orang tua, karena pengembangan representasi matematika terjadi tidak hanya dalam kondisi pelajaran yang sesuai di lembaga pendidikan prasekolah, tetapi juga dalam pengaturan sehari-hari dan di rumah. Telah terbukti bahwa interaksi orang tua dan guru membantu anak untuk menguasai matematika paling sederhana dengan lebih cepat dan lebih baik.

Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang pembentukan pengetahuan matematika dasar di lembaga pendidikan prasekolah di artikel:
1. Kelas FEMP di kelompok tengah
2. Teknik untuk pengembangan representasi spasial pada anak-anak prasekolah
3. Ringkasan pelajaran tentang pembentukan representasi matematika dasar untuk anak-anak usia prasekolah menengah "Menyelamatkan Manusia Salju"

Pelajaran 1

Konten program

Belajarlah untuk membuat satu set elemen yang berbeda, sorot bagian-bagiannya, gabungkan mereka menjadi satu set utuh dan bangun hubungan antara keseluruhan set dan bagian-bagiannya.

Untuk mengkonsolidasikan ide-ide tentang bentuk geometris datar yang sudah dikenal (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang) dan kemampuan untuk menguraikannya menjadi kelompok-kelompok sesuai dengan karakteristik kualitatif (warna, bentuk, ukuran).

Untuk meningkatkan kemampuan menentukan arah spasial relatif terhadap diri sendiri: maju, mundur, kiri, kanan, atas, bawah.

Materi demo. Boneka, beruang, 3 lingkaran, 2 piramida, 2 kubus, bel, kotak dengan seperangkat bentuk geometris (lingkaran, kotak, segitiga, dan persegi panjang dalam tiga warna, gambar setiap warna disajikan dalam dua ukuran).

Selebaran. Tiga kotak dengan bentuk geometris yang sama.

Pedoman

aku berpisah. Latihan permainan "Ayo kumpulkan mainan untuk boneka itu."

Sebuah boneka datang mengunjungi anak-anak. Guru bersama anak-anak mengajak boneka bermain dengan mainan. Dia meletakkan 2 kubus dan 2 piramida di atas meja dan bertanya: "Berapa banyak kubus? Berapa banyak piramida? Apa yang bisa dikatakan tentang jumlah piramida dan kubus?

Guru menyatukan kubus dan piramida: “Berapa banyak mainan yang dimiliki boneka itu? (Anak-anak menghitung mainan.) Total ada empat mainan, dua di antaranya berbentuk piramida. Apa yang lebih (kurang): mainan atau piramida? Apa yang lebih (kurang): mainan atau kubus? Ada lebih banyak mainan (gerakan generalisasi) daripada piramida. (Menunjuk ke piramida.) Ada lebih banyak mainan daripada kubus. (Menunjuk ke kubus.)

Guru menawarkan boneka itu untuk bermain mainan dengan beruang, dan anak-anak membagi benda-benda itu secara merata di antara mereka (boneka - piramida, dan beruang - kubus).

II bagian. Latihan permainan "Jangan membuat kesalahan."

Anak-anak dibagi menjadi 3 tim. Guru meletakkan 3 kotak dengan bentuk geometris di atas karpet. Bersama dengan anak-anak, ia mempertimbangkan bentuk geometris, mengklarifikasi nama, warna, dan bentuk. Kemudian dia mempersilahkan tim pertama untuk menyusun bentuk geometris, tim kedua dalam ukuran, tim ketiga dalam warna (masing-masing tim menempatkan bentuk geometris di kotaknya sendiri).

Setelah menyelesaikan tugas, guru menemukan: “Ke dalam berapa kelompok kamu membagi bangun-bangun geometris itu? Atas dasar apa Anda memisahkan mereka?

Latihan permainan diulang 2-3 kali dengan pergantian tugas.

III bagian. Relay "Siapa yang lebih cepat."

Guru menawarkan setiap tim, dengan isyarat, untuk memindahkan bentuk geometris dari kotak ke lingkaran. Anak-anak membawa satu sosok pada satu waktu.

bagian IV. Game didaktik "Merry circle".

Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Guru menjelaskan aturan permainan: "Tutup matamu dan tentukan di mana bel berbunyi."

Guru berjalan dalam lingkaran, berhenti di dekat anak dan membunyikan bel. Anak menentukan di mana bel berbunyi. (Di depan, belakang, kiri, kanan, atas, bawah.) Guru melanjutkan ke anak berikutnya. Dan seterusnya.

Pelajaran 2

Konten program

Untuk berkenalan dengan nilai urut angka 8 dan 9, untuk mempelajari cara menjawab dengan benar pertanyaan "Berapa?", "Angka mana?", "Di tempat mana?".

Latihan kemampuan membandingkan objek berdasarkan ukuran (hingga 7 objek), mengaturnya dalam urutan menurun dan meningkat, menunjukkan hasil perbandingan dengan kata-kata: terbesar, lebih kecil, bahkan lebih kecil ... terkecil (dan sebaliknya ).

Latihan dalam kemampuan untuk menemukan perbedaan dalam gambar objek.

Materi visual didaktik

Materi demo. Kipas angin terdiri dari 8 kelopak bunga yang berbeda warna, 2 gambar boneka (gambar memiliki 9 perbedaan), kain flanel, 9 busur merah, 1 busur hijau.

Selebaran. Busur merah (9 buah untuk setiap anak), busur hijau (satu untuk setiap anak), 7 lingkaran manik-manik dengan warna dan ukuran berbeda (satu set untuk dua anak), benang (satu untuk dua anak).

Pedoman

saya berpisah. Latihan permainan "Menghitung secara berurutan."

Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah kipas, yang terdiri dari 8 kelopak bunga berwarna-warni, dan menawarkan untuk menghitungnya. Kemudian dia menarik perhatian pada fakta bahwa kelopaknya memiliki warna yang berbeda, dan memberikan tugas untuk menghitungnya secara berurutan.

Guru memberi anak-anak tugas: "Ingat lokasi kelopak dan tutup matamu." Pada saat ini, ia menghilangkan satu kelopak. Anak-anak membuka mata mereka dan menentukan kelopak mana yang hilang dan di mana letaknya (yang mana).

Permainan diulang 2-3 kali. Setiap kali urutan kelopak dikembalikan.

II bagian. Latihan permainan "Mari kita meletakkan busur."

Anak-anak memiliki sembilan busur merah dan satu busur hijau. Guru menawarkan untuk menghitung busur merah, lalu mengambil busur hijau dan meletakkannya di antara busur merah kedua dan ketiga. ("Di mana busur hijau di akun itu?")

Kebenaran jawaban diperiksa dengan menghitung busur secara berurutan.

Guru memberi anak-anak 2-3 tugas lagi, misalnya: “Letakkan busur hijau di tempat kedelapan. Di antara mana, menurut akun, ada busur hijau dengan busur merah?

Secara paralel, anak yang dipanggil, di bawah pengawasan pendidik, melakukan tugas pada materi demonstrasi.

Fizkultminutka "Lakukan hal yang sama"

Anak-anak melakukan gerakan atau mereproduksi "angka" yang ditunjukkan guru.

III bagian. Latihan permainan "Kami mengumpulkan manik-manik untuk boneka" (bekerja berpasangan).

Guru mengundang anak-anak untuk menentukan warna dan ukuran lingkaran ("manik-manik") dan meletakkannya di atas "utas", dimulai dengan yang terbesar dan diakhiri dengan yang terkecil. Di akhir tugas, anak-anak berbicara tentang ukuran setiap "manik". Kemudian mereka merangkai manik-manik, dimulai dengan yang terkecil dan diakhiri dengan yang terbesar.

bagian IV. Latihan permainan "Temukan perbedaan".

Guru menunjukkan kepada anak-anak dua gambar boneka dan menawarkan untuk menemukan perbedaan di antara mereka (kurang lebih 9 perbedaan).

Pelajaran #3

Konten program

Untuk mengkonsolidasikan gagasan bahwa hasil penghitungan tidak bergantung pada ukuran objek dan jarak di antara mereka (hitung dalam 10).

Kenali nomor 1 dan 2.

Berikan gambaran tentang segi empat berdasarkan bujur sangkar dan persegi panjang.

Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk menentukan arah spasial relatif terhadap orang lain: kiri, kanan, depan, belakang.

Materi visual didaktik

Materi demo. Kain flanel, satu set kotak dan persegi panjang dengan warna dan ukuran yang berbeda, garis-garis pola, satu set bentuk geometris datar, lingkaran besar dan kecil dengan warna yang sama (masing-masing 10), bola, 2 kubus, 2 kotak.

Selebaran. Set bentuk geometris datar, kartu dengan angka 1 dan 2.

Pedoman

saya berpisah. Latihan permainan "Bandingkan angka".

Sebuah persegi dan persegi panjang diletakkan di atas kain flanel (papan magnet). Guru bertanya kepada anak-anak apa nama angka-angka itu dan bagaimana perbedaannya: “Apa persamaan angka-angka ini? (Empat sisi dan empat sudut.) Bagaimana Anda bisa menyebutnya dalam satu kata? (Segi empat.) Guru memperhatikan perbandingan panjang sisi setiap bangun dengan menggunakan model strip.

bagian II. Latihan permainan "Temukan segi empat."

Anak-anak memiliki bentuk geometris di atas meja. Guru menyarankan untuk menemukan segi empat di antara mereka. Seorang anak melakukan tugas pada flannelgraph (papan magnet).

Kemudian guru memeriksa tugas dan meminta anak-anak untuk membenarkan pilihan mereka.

III bagian. Latihan permainan "Temukan nomornya"

Di meja guru ada 2 kotak dengan bentuk geometris (bola, 2 kubus), ditandai dengan angka 1 dan 2.

Dia menunjukkan kotak dengan nomor 1 dan bertanya, “Siapa yang tahu nomor apa yang ada di kotak itu? Berapa banyak barang yang bisa ada dalam satu kotak?

Guru membuka kotak, menunjukkan bola dan bertanya: “Berapa banyak bola di dalam kotak? Angka apa yang dapat mewakili angka satu? Menarik perhatian ke nomor di kotak dan bertanya, "Seperti apa nomor satu itu?"

Guru mengajak anak-anak untuk menemukan nomor 1 di rumah, tunjukkan dan lingkari dengan jari.

Demikian pula guru mengenalkan anak pada angka 2.

bagian IV. Latihan permainan "Tunjukkan nomornya."

Guru menyebutkan bagian-bagian tubuh dan mengundang anak-anak untuk menunjukkan angka yang sesuai: satu hidung, dua mata, satu kepala, dua telinga, dll.

Selama latihan, guru menjelaskan kepada anak-anak: “Angka apa yang mereka tunjukkan? Mengapa mereka menunjukkan angka satu (dua)?” (Saya menunjukkan nomor satu karena nomor satu diwakili oleh nomor satu.)

Kesimpulan dibuat oleh pendidik: angka adalah tanda. Dia menunjukkan nomor.

bagian V. Permainan lingkaran.

Di bagian atas flanel, guru menempatkan 10 lingkaran besar berdekatan satu sama lain, dan di bagian bawah - 10 lingkaran kecil berjauhan.

“Apa perbedaan antara lingkaran di bagian atas dan bawah papan? guru bertanya. Apakah ukurannya sama dan jaraknya sama? Apa yang dapat dikatakan tentang jumlah lingkaran? Bagaimana ini bisa diverifikasi? (Menggunakan metode dan aplikasi akun dan overlay.)

Anak-anak memejamkan mata, dan guru menempatkan 8 lingkaran besar berdekatan satu sama lain, dan beberapa berjauhan. Anak-anak menentukan jumlah lingkaran (pertanyaan serupa dengan yang sebelumnya).

Bagian VI. Latihan permainan "Jangan membuat kesalahan."

Anak-anak berdiri menghadap guru, yang mengundang mereka untuk mengulangi gerakan berikut: angkat tangan kanan (kiri) ke atas, miringkan ke kanan (kiri), tentukan apa yang ada di depan (belakang) guru.

Pelajaran nomor 4

Konten program

Untuk mengkonsolidasikan ide-ide tentang segitiga dan segi empat, sifat dan jenisnya.

Tingkatkan keterampilan berhitung dalam 10 menggunakan berbagai penganalisis (dengan menyentuh, menghitung, dan mereproduksi sejumlah gerakan tertentu).

Kenali nomor 3.

Perkenalkan nama-nama hari dalam seminggu (Senin, dll.).

Materi visual didaktik

Materi demo. Alat musik, layar, sekantong biji ek, 4 gambar yang menggambarkan bagian-bagian hari; persegi dibagi menjadi beberapa bagian dan gambar rumah untuk permainan "Pythagoras", 7 kartu numerik dengan gambar dari 1 hingga 7 lingkaran, 3 kerucut, kartu dengan angka 1, 2, 3, kartu dengan angka 1 dan 2.

Selebaran. Set kotak dan segitiga, kartu dengan angka 1, 2, 3.

Pedoman

saya berpisah. Latihan permainan "Siapa yang akan menghitung lebih cepat."

Guru memberikan tugas kepada anak-anak: “Lompat dengan dua kaki sebanyak lingkaran di kartu. Berapa kali Anda melompat? Mengapa Anda melompat berkali-kali? Ambil langkah sebanyak Anda mendengar suara. Tepuk tangan Anda sebanyak yang ditunjukkan oleh angka. (Nomor 1.) Berapa kali Anda bertepuk tangan? Mengapa bertepuk tangan sekali? (Tugas serupa dilakukan dengan nomor 2.)

Satu anak menyelesaikan tugas di papan tulis, sisanya di lapangan.

bagian II. Latihan permainan "Hitung biji ek."

Guru memanggil anak itu dan mengajaknya menghitung biji di dalam tas. Anak itu menghitung biji ek dan bertepuk tangan sebanyak biji ek yang ada di tasnya. Anak-anak menghitung tepukan dan menjelaskan mengapa anak membuat begitu banyak tepukan. Tugas diperiksa dengan langsung menghitung biji.

III bagian. Latihan permainan "Tunjukkan dengan angka."

Atas arahan guru, anak-anak meletakkan angka 1 dan 2 di atas meja dan memanggil mereka.

Guru meletakkan 3 kerucut di atas meja dan bertanya kepada anak-anak berapa banyak kerucut di atas meja. Dia menunjukkan kartu dengan nomor 3 dan menjelaskan: "Nomor tiga singkatan dari nomor tiga."

Seperti apa bentuk angka tiga? tanya guru kepada anak-anak. Temukan kartu dengan nomor tiga dan lingkari. Letakkan kartu dengan nomor tiga di sebelah nomor dua dan panggil nomornya secara berurutan.

Guru mengajak anak-anak bermain: "Tunjukkan jumlah suara yang didengar (benda di kartu, gerakan yang terlihat)."

Setiap kali guru menjelaskan nomor berapa anak-anak menunjukkan nomor dan mengapa.

bagian IV. Latihan permainan "Hari-hari dalam seminggu".

Di depan anak-anak di papan ada gambar dengan gambar pagi, siang, sore dan malam. Guru mengklarifikasi nama dan urutan bagian hari dan menawarkan untuk menunjuk mereka dalam satu kata. (Hari.)

Guru menjelaskan: “Orang dewasa sering mengganti kata hari dengan kata sepanjang hari. Tujuh hari seperti itu menjadi seminggu (kartu dengan gambar dari 1 hingga 7 lingkaran ditampilkan di papan tulis). Setiap hari memiliki namanya sendiri: Senin, Selasa ... Minggu. Anak-anak, bersama dengan guru, mengulangi nama-nama hari dalam seminggu dan menentukan tempat ordinal mereka. Kemudian guru bertanya kepada anak-anak apa yang mereka lakukan setiap hari dalam seminggu di kelas.

bagian V Game didaktik "Pythagoras".

Guru mengajak anak-anak untuk mempertimbangkan bagian-bagian dari persegi dan menentukan apa yang terdiri dari angka-angka itu.

Kemudian, atas instruksi guru, anak-anak memilih semua segitiga dan bujur sangkar, meletakkannya di atas dua nampan dan mengumpulkan gambar (rumah) yang diusulkan.