Tic-tac-toe játékok online. Egyszerű játékszabályok tic-tac-toe

Hogyan nyerjünk tic-tac-toe-ban

Az intellektuális játékok hozzájárulnak a gondolkodás fejlesztéséhez, ehhez nem fér kétség. Minél hamarabb kezdi el a gyakorlást, annál észrevehetőbb a hatás. Az olyan összetett játékok, mint a sakk vagy a Go, nem mindenki számára elérhetőek. De vannak olyan játékok, amelyek gyermekkoruk óta ismertek. Nem igényelnek bonyolult felszerelést, kevés időt vesznek igénybe, és különböző életkorban érdekesek. Az egyik ilyen játék a tic-tac-toe.

Ennek a játékcsoportnak a népszerűsége nagy: számos különféle számítógépes megvalósítás található az interneten, beleértve a mobiltelefonokhoz való alkalmazásokat is. A gyerekek szórakozását gyakran matematikai programozási feladatként használják.

Tic-tac-toe 3*3

Tic-tac-toe 3*3 – ki ne játszott volna velük legalább egyszer? A mező 9 cellából áll, a játékosok felváltva helyezik el a kereszteket és a lábujjakat, és megpróbálnak egymás után három figurát felsorakoztatni.

Ha helyesen játszanak, a döntetlen garantált. Ehhez a második játékosnak középre kell helyeznie az első „lábujját”, és ha elfoglalt, akkor a sarokba, majd folytatnia kell a fenyegetések blokkolását. Az első lépésben elkövetett hiba vereséghez vezet. Az n*n táblán egy sor n változata is húzás.

A tic-tac-toe sportváltozatai

A játék 5 egymás után egy végtelen táblán nehezebb. Tic-tac-toe taktika: keresztek – villákat építünk és aktívan támadunk, nullák – blokkolni a támadásokat (három kőből álló vonalak megállítása és villák megelőzése), és megpróbáljuk megragadni a kezdeményezést. A játék népszerű az iskolások és a diákok körében, nem igényel felszerelést - elég egy kockás papír és egy toll.

Ez a játék egy 15x15-ös táblán gomoku néven ismert.

A játékosok szintjének emelkedésével világossá válik, hogy egy ilyen játékban a kezdő oldalnak jelentős előnye van. Ennek kompenzálására szabályokat vezettek be a játék indítására: az első lépésnél fekete egy követ tesz a közepére, majd Fehér és Fekete véletlenszerűen tesz egy követ, a következő lépésnél pedig a Fehér megváltoztathatja a színét. A Gomoku egy sportjáték, nemzetközi versenyeket rendeznek.

Egy másik fajta a renju. egy ősi játék, amelyet a tic-tac-toe ősének tartanak. Az első lépés előnyének kompenzálására Blacknek tilos 3*3-as és 4*4-es villát építeni, kettőnél több villát egyszerre, valamint 6 vagy több kőből álló láncot is létrehozni. Ezek a szabályok megváltoztatták a játék taktikáját, különösen, hogy fehér szabálytalanságért játszhat. Olvass tovább itt.

A Connect 6 egy új, gomoku alapú játék, a nyeréshez egy 6 kőből álló sort kell elhelyezni. A második lépéstől kezdve minden játékos egyszerre két követ tesz le. A játék összetett, ezért jelenleg nem lehet kiszámítani nagy mennyiség lehetőségek.

Nem szabványos játéklehetőségek

Háromdimenziós tic-tac-toe 3*3*3

A játék a szokásos módon zajlik, de kockában. Bármely irányban három kőből álló láncok számítanak. Számítógépes megvalósítás javasolja magát, de van lehetőség: gyári gyerekkészletek, vagy ha csak kockás jegyzetfüzet van kéznél, rajzolj három négyzetréteget. A térbeli képzelőerőt ösztönzik. Ebben a játékban lehetetlen döntetlen: az nyer, aki elsőként elfoglalja a középső mezőt. A háromdimenziós kiosztásnál az első játékos veszít, ha nem foglalja el a középső mezőt, és nem hajt végre ellentétes mozdulatokat.

3D tic-tac-toe 4*4*4 és magasabb

A számítás azt mutatja, hogy léteznek rajzolási lehetőségek. A keresztezésnek van előnye, de ez nem bizonyított szigorúan. Az 5*5*5 és nagyobb játékmennyiséget nem vizsgálták.

Eső tic-tac-toe

A végtelen mezőnek van egy alja - egy vízszintes vonal. A köveket vagy egy vonalra, vagy a már elhelyezett darabokra helyezik - nem helyezhetők véletlenszerű mezőre. A játékot 5-ig játsszák egymás után. Egy másik lehetőség: egy 8*8-as tábla, a nyeréshez egymás után 4 követ kell letenned. Az ajándékozásban a „keresztek” nyernek, ha egy 4 nullát tartalmazó sort kapunk. Ez a verzió tiltja, hogy egy bábu az ellenfél előző bábuja fölé kerüljön.

Linetris

Eső keresztek a 8*8-as táblán, de a kitöltött alsó sor eltűnik - mint a Tetrisben, és a tábla lefelé mozog. Ha négyes alakul ki, a játékos nyer.

Kör alakú tic-tac-toe és kör alakú linetris

A 8*8-as táblán 4 fal található, amire köveket lehet elhelyezni. Az ábrán kék keresztek jelzik a lehetséges mozgásokat.

Ennek megfelelően a linetrix körkörös változatában a kitöltött oldal eltűnik, és a játéktér ebbe az irányba tolódik el.

Őrült Tic Tac Toe

A tábla 4*4-es, minden játékos tehet keresztet és lábujjakat is – a figurák nincsenek a játékosokhoz kötve. Az a játékos, aki elkezdi a játékot („kereszt”) nyer, ha összegyűjt egy sor 4 ikont, ellenkező esetben a második játékos („lábujjak”) nyer.

Silverman Tic Tac Toe

A tábla 4*4, az első játékos nyer, ha 4 keresztből vagy nullából álló sor alakul ki. Silverman taktikája a tic-tac-toe játékhoz egyszerű: az első játékos először aktívan támad, majd nem akadályozza meg az ellenfelet abban, hogy 4 nullát helyezzen el. A keresztek előnye elsöprő; az elemzés kimutatta, hogy a keresztezés bármilyen kezdeti lépéssel nyerhet. Ha a szabályok bonyolultabbak – a főátlókat nem veszik figyelembe –, a győzelem nem olyan nyilvánvaló. Ezt a lehetőséget azonban elemezték: a győzelemhez a kereszteknek csak nem kell az első követ a főátlókra tenni.

Különböző táblák a játékhoz

Különösen érdekesek a módosított táblákon lévő játékok: 3*4, hosszú, fix szélességű, hengeres (egyik oldalon "ragasztott") stb.

Go-bang

A játékot sakktáblán játsszák. Minden játékos 12 (egy másik változatban - 15) zsetont tesz le, és megpróbál 5-öt szerezni egymás után. Ha ez nem sikerül, az ellenfelek a köveket a szomszédos szabad mezőkre helyezik. A játék nem ér véget egy kombinációval: minden sorért egy pontot kap a játékos, a győzelemhez tíz pontot kell szereznie. Az ismételt kombinációkat nem vesszük figyelembe.

Hogyan lehet tic-tac-toe-ban nyerni?

Bármilyen intellektuális játék nem csak a gondolkodás fejlődését segíti elő, hanem lehetőséget ad a győzelem izgalmának és örömének átélésére is. Még ez a látszólag egyszerű és gyerekkorukból jól ismert tic-tac-toe játék is. Vannak, akiket még felnőttkorukban is érdekel ez a játék.

A 15x15-ös táblán játszható, gomokunak nevezett Tic-tac-toe még nemzetközi versenyeknek is otthont ad. A játék törvényeinek megértéséhez először meg kell fontolnia a legegyszerűbb lehetőséget egy 3x3-as mezőn. Ebben a változatban az a játékos nyer, aki bármelyik vonal mentén egymás után három figurát épít fel.

Győzelem algoritmus

Annak érdekében, hogy megtanuljon nyerni vagy legalábbis ne veszíteni tic-tac-toe-ban, figyelemre és... türelemre van szüksége. Ha nincs hiba egyik vagy másik oldalon, a játék határozatlan ideig döntetlenre végződik. A fő elv, amely meghatározza, hogyan kell nyerni a tic-tac-toe-ban, hogy olyan helyzetet teremtsünk, amelyben az ellenfél bármely lépése után a játékos kitölti a két vonal egyikét, azaz három keresztet vagy három nullát tesz egy sor. Ilyen helyzetre mutat be példát az 1. számú diagram.

A Habréval kapcsolatos publikációk olvasása közben találtam néhány cikket a gomoku játékalgoritmusokról: ezt és ezt. Az első cikk a probléma megoldásának különböző lehetőségeit vizsgálja, de játék formájában nincs megvalósítás, a másodikban játék van, de a számítógép meglehetősen rosszul „játszik”. Úgy döntöttem, hogy a gomoku blackjack játék saját verzióját elég erős számítógépes játékmá teszem. Publikáció a végén történtekről. Azok számára, akik szeretnek egyenesen a csatába ugrani - maga a játék.

Először is a főbb pontokról szeretnék dönteni. Először is a gomoku játéknak sok fajtája van, én erre a verzióra telepedtem le: a játéktér 15x15, a keresztek mennek először, aki először épít egymás után 5-öt, az nyer. Másodszor, az egyszerűség kedvéért a játék algoritmusát a számítógép mozgásainak kiszámításához AI-nak nevezem.

Köszönöm a figyelmet. Remélem, annyira élvezte az olvasást és a játékot, mint én a megvalósítását :)

P.S. Egy kis kérés, ha könnyen nyersz, csatolj egy képernyőképet a játékról és a lépésekről (a konzolnaplókból) az algoritmus elemzéséhez és fejlesztéséhez.

Frissítés 1
1. 10%-kal növelte a mérlegek fontosságát a támadásban. Most a támadás a mesterséges intelligencia számára előnyösebb, mint a védekezés, minden más tényező változatlansága mellett. Például, ha az AI-nak és a felhasználónak 4ka-ja van, akkor az AI inkább nyerni fog.

2. Módosította a súlyok értékeit a sablonoknak megfelelően. A súlyok pontosabb egyensúlyozásával jobb mesterséges intelligencia teljesítményt érhet el.
A sablonsúlyok most a következők:
99999 - xxxxx - öt egymás után (utolsó nyerő sor)
7000 - _xxxx_ - nyitott négy
4000 - _xxxx - félig zárt négyes (két ilyen négyes előnyösebb, mint egy nyitott, talán a „játék” érdekesebb lesz)
2000 - _x_xxx, _xx_xx, _xxx_x - félig zárt négyes hézaggal (2 ilyen négyes egyenlő egy nyitott négyessel, és "előnyben részesítik" a nyitott hármast; de ha csak 1 ilyen négyes van, akkor a nyitott hármas előnyösebb )
3000 - _xxx_ - nyitva három
1500 - _xxx - félig zárt hármas
800 - _xx_x, _x_xx - félig zárt három hézaggal
200 - _xx_ nyitott kettes
Minden mozdulat körül kis súlyok (1-től 20-30-ig) is vannak, hogy „a mozgás enyhe véletlenszerűségét” hozzuk létre.